インドのiGaming市場について語る際、ほとんどの場合、話題はおなじみの要素に戻ってくる。クリケットベッティング、Teen Pattiのテーブル、そしてファンタジースポーツのブームだ。ギャンブル・インテリジェンス・プラットフォームのBlaskは、SiGMA Newsに独占データを提供し、このストーリーに異議を唱えるのではなく、その空白を埋める内容を示した。その結果は、2025年4月から2026年3月まで、ギャンブル各分野におけるカテゴリー別の検索関心を監視することで、インドのオンラインゲーミング分野が実際にどのように変化しているのかについて、需要側から見た最も包括的な理解を提供している。
宝くじが首位に
宝くじが全体の関心の約35%を占めて最も高く、ライブディーラーが29%で続いている。ポーカーは6%で安定しており、オンラインカジノ、オンラインベッティング、ファンタジースポーツはいずれも全体の約10%を占めている。ビンゴ、競馬、予測市場の存在感はほとんどない。宝くじが首位に立っているのは、決して意外ではない。州運営による60年にわたるインフラと文化的ななじみやすさによって、他のほとんどのギャンブル形式では太刀打ちできないほど、競合を大きく引き離してきたためだ。
インドの宝くじ市場は、1998年の「宝くじ(規制)法」によって形づくられている。同法は、抽選型宝くじを州運営または州認可の事業に限定することで、民間事業者を事実上排除している。ケララ州は1967年、週次抽選、手頃な券の価格、そして収益を開発・福祉プログラムに充てる仕組みによって、その基準を確立した。それ以降、このモデルはインドの他地域にも広く受け入れられてきた。
現在、公式宝くじを実施しているのは、ボドランド自治評議会、ケララ州、マハラシュトラ州、西ベンガル州、シッキム州、アッサム州、ナガランド州、メガラヤ州、ミゾラム州、ゴア州、パンジャーブ州、アルナーチャル・プラデーシュ州、マニプル州の13州・地域である。その後、13州がこの仕組みを採用し、独自の抽選を実施するようになった。ロッタリー・サンバド、ディア・ロッタリー、ナガランド州宝くじといった大衆向けブランドは、毎日何百万人もの人々に届いている。
同時に、データによると、ケララ州だけでも年間約160万ドルが宝くじ券に費やされていると推定されている。重要なのは、プレイヤーが特定の運営事業者ではなく、結果や抽選時間を一般的な言葉で検索する傾向がある点だ。ブランドそのものが、たいてい州であるためだ。こうした行動が、宝くじのシェアをさらに押し上げている。

ライブディーラーはティーンパティが圧倒
インドのライブディーラー分野は、独特の偏りを見せている。ライブディーラー関連の検索関心の約78%がティーンパティに集中しており、他のゲームが入り込む余地はほとんどない。ブラックジャックとルーレットを合わせても13%にとどまる。欧州全域でライブディーラーの収益構造に革命をもたらしたゲームショー形式は、現在3%を占めるにすぎない。もう一つの国内向けタイトルであるアンダルバハールは2%となっている。
インドのプレイヤーの行動は、標準的な国際ライブディーラーの定石には当てはまらない。この「ライブディーラー」分野は実質的に、ブラックジャック、ルーレット、バカラ、そして周縁にわずかに存在するゲームショー風の形式を脇役に従えた、ティーンパティ特化型のカテゴリーである。ディワリのような祭りの時期には、カードゲームがすでにインドの家庭で重要な役割を果たしていることもあり、ティーンパティ中心のライブディーラー・トラフィックが大幅に増加する。これは、この分野に影響を与えているのが世界的な設計だけではなく、文化的なリズムでもあることを示している。

スロットがカジノカテゴリーを支配
オンラインカジノの世界では、スロットが関心の約62%を占めている。ただし、注目すべき数字は、Stake、Rollbit、BC.Gameのようなプラットフォームを生み出した暗号資産カジノの波を象徴する仕組みであるPlinkoとCrashが、合わせて13%を占めている点だ。
これらの形式は、認可・規制された欧州の事業者ではあまり見られないため、同市場では直接的な検索トラフィックをほとんど生んでいない。対照的に、インドではオフショアの暗号資産カジノ層が非常に大きな収益を生み出したため、ユーザー行動の中にこれらの形式名が定着している。インドのプレイヤーは、「Plinko game」や「Crash betting」を一般的なカジノの傘下にある専門的な機能として扱うのではなく、こうした用語を名指しで検索する傾向を強めている。
ベッティングはクリケットが主導
「betting app」「online betting site」「betting platform India」といった検索語が、ベッティング関連検索活動全体の約90%を占めている。サッカーやその他すべてのスポーツの存在感は小さく、クリケットは名称付きのカテゴリーとしてはわずか7%にとどまる。これは行動上の説明というより、言葉の使われ方に関する説明である。クリケットがあまりにも広く標準として受け入れられているため、あえて名指しする必要がなく、インドのベッターはスポーツ固有の言葉ではなく、ベッティングという行為そのものを検索している。
最新の数字によると、クリケット関連のファンタジースポーツだけで、インドのファンタジースポーツ収益の85%超を生み出している。これは、クリケットが「一般的な」ベッティング検索カテゴリーの土台であるという見方をさらに裏付けている。明示されていなくても、この言葉の省略は、クリケットがインド人のベッティングに対する認識にどれほど大きな影響を与えてきたかを示す、さりげない指標である。

インフルエンサーがベットを形成
インドのベッティング関連のインターネット活動の大きな部分は、ソーシャルメディア主導のコミュニティによって、ますます影響を受けるようになっている。データによると、「一般的な」ベッティング検索関心の90%超は、従来型のスポーツ検索を超えたものとなっている。クリケットは引き続き重要な役割を担っているものの、業界関係者は、こうした検索パターンの多くを、いわゆる「予測グル」の影響力の高まりによるものだと見ている。
TelegramやYouTubeのようなプラットフォームは、インドのベッティング文化におけるソーシャル面の中心地へと静かに変化しており、試合予測、ファンタジーチームの選定、ティーンパティ戦略のようなゲーム別のヒントに特化したチャンネルが数多く存在している。アナリストはこれを、iGamingのソーシャル化を示す証拠と見ている。プレイヤーは今や、単に個別に賭けを行うだけではない。意思決定を共同で行い、アイデアを共有し、活発なオンラインコミュニティに参加している。
PROGA法:新たな規制時代
2026年5月1日に施行されるオンラインゲーミング促進・規制規則(PROGA)は、インドのオンラインゲーミング市場を大きく変えることになる。この枠組みは、偶然性に依存するあらゆる「オンラインマネーゲーム」を禁止し、eスポーツやいわゆるソーシャルゲームに安全な環境を整えることで、何が認められ、何が認められないのかを明確に区別する。この変更の目的は、これまで断片化されていた規制枠組みに明確性をもたらし、監督を強化することにある。
罰則は厳しい。初犯には最大1,000万ルピー(約12万ドル)、再犯には2,000万ルピー(約24万ドル)の罰金が科され、違法なマネーゲームを促進したと判断された事業者には、最大3年の禁錮刑が科される可能性がある。さらに、規制外のギャンブルに関与した事業者には、最大500万ルピー(約6万ドル)の罰金、または2年の禁錮刑が科される可能性がある。政府のゼロトレランス姿勢は、執行の新時代を強く示している。
伝統的な遊びがデジタル市場の成長を後押し
これらの結果を総合すると、一つの明確な結論に行き着く。インドのiGaming分野を動かす大きな要因は、インターネットゲーミングより何世代も前から存在していた習慣であるということだ。州営宝くじ、ティーンパティ、クリケットはいずれもインターネット以前から存在しており、その文化的な重みは今もオンライン上の行動を形づくっている。
インドにおけるiGamingの物語は、人々がギャンブルを学んでいるという話ではない。むしろ、何十年、あるいは何世紀にもわたる伝統を表現する新たな方法を、この国が見いだしているという話である。PROGA法の厳格さとディワリの慣習によって、この市場はついに、規制された、そしてインドらしさを備えたものへと発展しつつある。
アジアで疑いなく最も重要な地域の有力イベントが、2026年5月31日から6月3日までマニラに上陸する。PAGCORの支援を受け、1万6,000人の参加者によって推進されるSiGMA Asiaは、業界を形づくる2層の影響力を提供する。この地域に本気で取り組むなら、ここが参加すべき場である。


