인도의 온라인 게임 산업은 단순히 규모만 성장하는 것이 아니라, 일자리를 창출하고, 투자를 유치하며, 디지털에 익숙한 젊은 세대에게 새로운 진로를 제공하고 있습니다.
PwC 보고서에 따르면, 인도의 급성장 중인 게임 산업은 향후 몇 년 안에 20만-30만 개의 직·간접 일자리를 창출할 것으로 예상됩니다. 이와 같은 고용 증가는 빠르게 증가하는 사용자 기반, 확대되는 디지털 접근성, 그리고 높아지는 투자자들의 관심에 의해 주도되고 있습니다. 게임 개발자와 디자이너부터 마케터, 스트리머, 법률 전문가에 이르기까지, 게임 산업은 인도 청년들의 진로에 대한 인식을 새롭게 바꾸고 있습니다.
PwC 인도법인의 TMT 부문 리더이자 최고디지털책임자인 Manpreet Singh Ahuja는 다음과 같이 말했습니다. “숙련된 인재 풀과 거대한 내수 시장을 보유한 인도는 글로벌 게임 강국으로서의 입지를 공고히 할 수 있는 중대한 기로에 서 있습니다. 역량 개발, 인프라 구축, 그리고 혁신과 창업 생태계 조성을 중심에 두고 나아간다면, 이 산업의 잠재력을 최대한 실현할 수 있을 것입니다.”
“게임 산업은 훌륭한 커리어 기회를 제공합니다.”라고 iGaming 전문가 George John은 SiGMA 뉴스와의 단독 인터뷰에서 말했습니다. “개발자부터 스트리머, e스포츠 선수에 이르기까지 이제는 일반 직장처럼 수익을 올리는 사람들이 많아졌습니다. 게임을 만들거나 운영할 수 있는 인재에 대한 수요가 매우 큽니다.”
2028년까지 66,000크로어 루피 규모의 시장
인도의 온라인 게임 시장은 2023년 기준 33,000크로어 루피(약 38억 3천만 달러) 규모였으며, 연평균 성장률(CAGR) 14.5%를 기록하며 2028년까지 두 배인 66,000크로어 루피(약 76억 6천만 달러) 규모로 성장할 것으로 전망됩니다.
이 성장은 전 세계 평균 연평균 성장률(CAGR) 8%를 크게 상회하며, 글로벌 게임 산업은 2028년까지 43.28락 크로어 루피(약 5,030억 달러)에 이를 것으로 예상됩니다. 인도에서는 온라인 게임 부문 중 가장 큰 부분인 실제 현금 게임(Real Money Gaming, RMG) 부문이 2028년까지 26,500크로어 루피에 달할 것으로 전망됩니다.
“이 빠른 성장 뒤에는 여러 가지 이유가 있습니다”라고 George John은 설명했습니다. “인도에는 저렴한 데이터와 스마트폰을 사용하는 수백만 명의 사람들이 있습니다. 젊은이들은 판타지 스포츠, 포커, 러미와 같은 온라인 게임을 좋아합니다. 또한 투자자들이 이 분야에 자금을 투입하고 있습니다.”
모바일 우선, 커뮤니티 중심
Lumikai 보고서에 따르면, 인도는 2024 회계연도에 2,300만 명의 신규 게이머를 추가했습니다. 주간 게임 이용 시간은 30% 증가하여 현재 주당 평균 13시간으로, 이는 소셜 미디어 사용 시간을 뛰어넘는 수치입니다. 모바일 게임이 계속해서 시장을 주도하며, 인도는 게임 다운로드 수 기준 세계에서 두 번째로 큰 시장이 되었습니다.
사용자 행동도 변화하고 있습니다. Z세대는 단순한 금전적 이익보다 재미, 커뮤니티, 그리고 사회적 상호작용을 더 우선시하고 있습니다.
“잭팟을 쫓는 기존 세대와 달리, Z세대는 몰입감 있고 캐주얼한 플레이를 원합니다”라고 Jumping Play Studios의 설립자 Priya Ahlawat가 말했습니다. “중요한 것은 단순한 판돈이 아니라 경험입니다.”
간단한 게임 메커니즘을 가진 게임들은 빠른 진행과 낮은 진입 장벽 덕분에 인기를 끌고 있습니다. “바로 시작해서 스릴을 즐길 수 있습니다”라고 EEZE의 최고상업책임자 Graeme Powrie가 말했습니다. “규칙을 공부할 필요가 없다는 점이 Z세대에게 큰 매력입니다.”
플랫폼, 스마트한 참여로 젊은층 공략
게임 플랫폼들은 젊은 사용자를 유치하고 유지하기 위해 다양한 전략을 사용하고 있습니다. 여기에는 리더보드, 보상, 멀티플레이어 옵션뿐만 아니라 지역 언어 지원과 인플루언서 협업 등이 포함됩니다.
“게임 회사들은 많은 스마트한 전략을 사용하고 있습니다”라고 George John이 말했습니다. “게임은 종종 무료로 제공되며, 힌디, 타밀, 텔루구와 같은 지역 언어를 지원하고 인게임 구매도 가능합니다. 멀티플레이어와 채팅 같은 소셜 기능도 재미를 더합니다.”
유료 게이머의 절반 이상(56%)이 게임을 다운로드한 지 일주일 이내에 첫 인게임 구매를 하여, 초기 참여도가 높고 강력한 수익화 흐름을 보여주고 있습니다.
광고 감독과 규제 강화
게임 관련 직업에 대한 관심이 높아지면서, 특히 미성년자를 대상으로 하거나 도박을 조장하는 광고에서 게임이 어떻게 묘사되는지에 대한 우려도 커지고 있습니다.
“ASCI 지침은 명확합니다. 광고는 게임을 생계 수단으로 묘사하거나 미성년자를 등장시킬 수 없습니다”라고 인도 광고 기준 위원회(ASCI)의 최고경영자 및 사무총장인 Manisha Kapoor가 SiGMA 뉴스에 밝혔습니다. “습관 형성과 재정적 위험 요소를 명확히 강조해야 하며, 법적으로 허용된 게임 광고가 이러한 지침을 준수하여 무책임한 주장들을 피하는 것이 중요합니다.”
Kapoor는 규제받지 않거나 오해를 불러일으키는 광고의 문제도 지적했습니다. “인도에서 금지된 해외 베팅 광고가 지속적으로 나오고 있습니다. 최근까지도 이러한 광고에는 인기 크리켓 선수와 영화 배우들이 등장했습니다. ASCI는 지난 1년 반 동안 4,000건 이상의 해당 광고를 정부 규제 기관에 제보했습니다”라고 그녀는 덧붙였습니다.
