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ईस्पोर्ट्स सट्टेबाजी, अखंडता और विकास: Talon के CEO Xiao Zhang की इनसाइट

Jenny Ortiz-Bolivar
लेखक Jenny Ortiz-Bolivar
अनुवादक MK

ईस्पोर्ट्स उद्योग में सट्टेबाजी में नाटकीय वृद्धि देखी जा रही है, बाजार पूर्वानुमानों के अनुसार 2024 में $0.51 बिलियन से 2033 तक $2.41 बिलियन तक की वृद्धि होगी। यह प्रवृत्ति, प्रशंसक जुड़ाव और राजस्व के लिए नए अवसरों का वादा करते हुए, प्रतिस्पर्धी गेमिंग के भीतर अखंडता और स्थिरता के बारे में चर्चाओं को फिर से शुरू कर रही है। SiGMA World के साथ विशेष रूप से बात करते हुए, Talon Esports के CEO और सह-संस्थापक Xiao Zhang ने इस बारे में जानकारी दी कि यह विकास ईस्पोर्ट्स के भविष्य को कैसे आकार दे रहा है।

Zhang ने कहा, “आम तौर पर, किसी भी तरह के प्रतिस्पर्धी खेल में हमेशा किसी न किसी तरह की सट्टेबाजी जुड़ी होती है।” फुटबॉल और बास्केटबॉल जैसे पारंपरिक खेलों के साथ समानताएं दर्शाते हुए, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि सट्टेबाजी प्रतिस्पर्धी देखने के अनुभव का एक स्वाभाविक घटक है। “लोग यह भी अनुमान लगाना चाहते हैं कि उनके हिसाब से कौन जीतने वाला है।”

लेकिन इस अनिवार्यता के साथ जोखिम भी आता है। Zhang ने माना कि “ईस्पोर्ट्स पहले ही कई घोटालों से गुज़र चुका है,” उन्होंने Counter-Strike, Dota 2, StarCraft, League of Legends, और Valorant जैसे शीर्षकों का नाम लिया। इन घोटालों ने कई बार संगठनों और खिलाड़ियों की छवि को धूमिल किया है, क्योंकि “इसमें बहुत ज़्यादा पैसे खर्च किए जाते हैं, जो काफ़ी ज़्यादा हो सकते हैं।”

जोखिमों के बावजूद, Zhang का मानना ​​है कि ईस्पोर्ट्स को अन्य खेलों से अलग नहीं माना जाना चाहिए। “मुझे नहीं लगता कि सट्टेबाजी एक नकारात्मक चीज है, लेकिन जाहिर है, ईमानदारी के दृष्टिकोण से, आपको बहुत सावधान रहना होगा।” उन्होंने शिक्षा के महत्व पर जोर देते हुए कहा कि टीमों और प्रकाशकों को खिलाड़ियों को प्रतिस्पर्धी ईमानदारी से समझौता करने के परिणामों को समझने में मदद करनी चाहिए।

एशिया-प्रशांत में विस्तार: स्थानीयकरण और अनुकूलनशीलता

Zhang ने SiGMA World के साथ एशिया-प्रशांत क्षेत्र में Talon Esports के तेजी से विस्तार को भी साझा किया, जिसके बारे में उन्होंने कहा कि इसने अवसर और जटिल चुनौतियाँ दोनों ही लाई हैं। Zhang ने बताया, “हमने हांगकांग और ताइवान जैसे कुछ छोटे बाजारों में शुरुआत की, और जल्दी ही महसूस किया कि रेवेन्यू और लाभप्रदता के दृष्टिकोण से उन बाजारों में काम करना काफी मुश्किल था।”

इससे “जापान से लेकर ऑस्ट्रेलिया तक” एक क्षेत्रीय मॉडल का निर्माण हुआ। लेकिन स्केलिंग इसके सबक के बिना नहीं थी। Zhang ने कहा, “सबसे कठिन सबक यह है कि एशिया में हर बाजार कितना विविध है। विभिन्न प्लेटफ़ॉर्म, विभिन्न देशों में गेम और प्लेटफ़ॉर्म, और भाषा और सामग्री शैली के प्रति अलग-अलग प्राथमिकताएँ हैं।”

Zhang ने स्थानीयकरण पर कंपनी के फोकस पर प्रकाश डाला: “हम स्थानीयकरण पर बहुत ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।” इन चुनौतियों के बावजूद, Talon को अप्रत्याशित लाभ मिले। “यह एक खेल द्वारा एकजुट प्रशंसकों को पार-परागण करने का अवसर है।”

PSG TALON ने 10 सीज़न में अपना 8वां League of Legends खिताब जीता। (स्रोत: Talon/LinkedIn)

ईस्पोर्ट्स का व्यवसाय मॉडल

कई ईस्पोर्ट्स संगठनों के लिए लाभप्रदता मायावी बनी हुई है, और Talon इसका अपवाद नहीं है। Zhang ने उद्योग के भीतर एक विभाजन का विवरण दिया: टीमें वित्तीय स्थिरता पर ध्यान केंद्रित करती हैं बनाम वे जो बड़े निगमों के लिए मार्केटिंग शाखा के रूप में काम करती हैं। “ईस्पोर्ट्स में स्थिरता के लिए रेवेन्यू और व्यय का संतुलन आवश्यक है,” उन्होंने कहा।  

एक लगातार चुनौती है “टीमों के बीच प्रतिस्पर्धा से प्रेरित खिलाड़ियों का बढ़ता वेतन।” इस बीच, रेवेन्यू अक्सर असंगत रूप से गेम प्रकाशकों के पास रहता है। “टीमें प्रायोजन और माल के माध्यम से आय उत्पन्न कर सकती हैं, लेकिन अधिकांश रेवेन्यू प्रकाशकों के पास केंद्रित है,” उन्होंने कहा।

हालांकि, नए रेवेन्यू मॉडल उभर रहे हैं। Zhang ने कहा, “प्रकाशकों द्वारा टीमों के साथ डिजिटल आइटम रेवेन्यू साझा करना शुरू करना” आशा प्रदान करता है। इससे टीमों को “समुदाय निर्माण पर ध्यान केंद्रित करने” और पारंपरिक प्रायोजन और पुरस्कार जीत के बाहर नई आय धाराएँ विकसित करने की अनुमति मिलती है।

Zhang ने टिप्पणी की, “कुछ ईस्पोर्ट्स टीमों ने एक मजबूत समुदाय को बढ़ावा देने के महत्व को अनदेखा किया हो सकता है। एक समर्पित समुदाय महत्वपूर्ण है क्योंकि वे सीधे मर्चेंडाइज और डिजिटल आइटम खरीद के माध्यम से टीमों का समर्थन करते हैं।”

ब्लॉकचेन और AI: आशाजनक लेकिन शुरुआती दिन

प्रौद्योगिकी के विषय पर, Zhang AI और ब्लॉकचेन के बारे में सतर्क रूप से आशावादी हैं। “मैं AI (आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस) का विशेषज्ञ नहीं हूँ,” उन्होंने स्वीकार किया, “लेकिन मुझे लगता है कि जब ईस्पोर्ट्स एथलीटों के प्रदर्शन की बात आती है, तो AI दिलचस्प हो सकता है।” हालाँकि, उन्होंने मौजूदा सीमाओं पर जोर दिया, यह बताते हुए कि अधिकांश उपकरण तीसरे पक्ष के हैं और “वास्तव में सीधे गेम में एकीकृत नहीं हैं।”

हालाँकि, ब्लॉकचेन अधिक ठोस पैठ बना रहा है। Zhang ने कहा, “Web3 में शामिल लोगों और गेमिंग में शामिल लोगों के बीच बहुत अधिक ओवरलैप है।” Talon ने हाल ही में क्रिप्टो एक्सचेंज Flipster के साथ भागीदारी की, सहयोग के हिस्से के रूप में अपनी Dota 2 टीम को रीब्रांड किया। “यह लिंक वास्तव में काफी मजबूत है क्योंकि आपको आश्चर्य होगा कि गेमिंग समुदाय के कितने लोग वास्तव में NFT, ट्रेडिंग और उस संस्कृति के सभी विभिन्न पहलुओं में शामिल हैं।”

फिर भी, Zhang ने कहा कि Web3 गेमिंग को अपनाने की गति धीमी होगी, मुख्य रूप से द्वितीयक बाजारों का समर्थन करने के लिए प्रकाशकों के लिए प्रोत्साहन की वर्तमान कमी के कारण। “मेरा समग्र अनुभव यह है कि इन दोनों समुदायों के बीच एक बहुत बड़ा क्रॉसओवर है, भले ही बहुत सारे अच्छे मामले उदाहरण नहीं हैं।”

गेम चयन: डेटा, ब्रांड और स्थिरता को संतुलित करना

Talon Esports नए शीर्षकों का मूल्यांकन करते समय एक संरचित दृष्टिकोण अपनाता है। Zhang ने कहा, “यह बहुत डेटा-संचालित है।” उनका आंतरिक मॉडल “रेवेन्यू और व्यय, संभावित नज़रिए और ब्रांड जागरूकता” का मूल्यांकन करता है।

Talon Esports के CEO ने कहा कि स्थिरता महत्वपूर्ण है। “अगर हम एक प्रायोजक प्राप्त कर सकते हैं और उसके आसपास एक विशिष्ट समुदाय बना सकते हैं, तो हम छोटे ईस्पोर्ट्स कर सकते हैं।” अधिक प्रमुख शीर्षकों के लिए, कंपनी एक दीर्घकालिक दृष्टिकोण अपनाती है, अक्सर वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए “2 या 3 साल” से अधिक का निवेश करती है।

Zhang ने Overwatch का उदाहरण देते हुए बताया कि डेटा और समुदाय के संकेतों के कारण Talon को गेम से बाहर होना पड़ा। उन्होंने कहा, “Overwatch में हमारा एक बहुत बड़ा समुदाय और उपस्थिति थी,” लेकिन टियर 2 अस्थिरता और प्रकाशक के साथ मुश्किल संबंधों ने उन्हें बाहर निकलने के लिए प्रेरित किया।

प्रशंसक प्रतिधारण: प्रचार से लेकर दीर्घकालिक वफ़ादारी तक

कई ईस्पोर्ट्स संगठनों के लिए दर्शकों को बनाए रखना एक महत्वपूर्ण चुनौती है। Talon ने “सामग्री और समुदाय” में भारी निवेश करके इसका समाधान किया है। स्थानीयकृत मार्केटिंग टीमें ज़रूरी हैं। Zhang ने बताया, “भाषा में अंतर और स्थानीय रुचि स्तरों के आधार पर सामग्री में अंतर हैं।”

जीतना मददगार होता है, लेकिन Zhang ने मनोरंजन के महत्व पर जोर दिया। “हमें लोगों के चेहरों पर मुस्कान लानी है, हमें लोगों को परेशान करना है, हमें लोगों को गुस्सा दिलाना है।” वह ईस्पोर्ट्स टीमों को सिर्फ़ एथलीट नहीं बल्कि मनोरंजनकर्ता के रूप में देखता है।

इसके संस्थापकों की पृष्ठभूमि भी Talon के ब्रांड टोन को आकार देती है। Zhang ने कहा, “एशियाई टीमें बकवास बातें और प्रचार के मामले में थोड़ी अधिक रूढ़िवादी होती हैं। लेकिन मेरे सह-संस्थापक और मैं दोनों ऑस्ट्रेलिया में पले-बढ़े हैं।” यह हाइब्रिड दृष्टिकोण Talon के सार्वजनिक व्यक्तित्व में एक अनूठा स्वाद लाता है।

सट्टेबाजी, व्यवसाय और प्रतिस्पर्धी गेमिंग का भविष्य

Zhang भविष्य को लेकर आशावादी हैं। उन्होंने कहा, “मैं ईमानदारी से मानता हूं कि 2030 तक ईस्पोर्ट्स सबसे बड़े खेलों में से एक होगा, अगर सबसे बड़ा नहीं भी तो।” मोबाइल, इंटरनेट स्पीड और ग्राफिक फ़िडेलिटी में प्रगति के साथ, Zhang को कोई कारण नहीं दिखता कि सांस्कृतिक और आर्थिक प्रासंगिकता में ईस्पोर्ट्स को पारंपरिक खेलों से प्रतिस्पर्धा क्यों नहीं करनी चाहिए।

वह इस वृद्धि का श्रेय पीढ़ीगत बदलावों को देते हैं। “15, 30, 35 वर्षीय पुरुष और महिलाएँ, यह वह पीढ़ी है जो गेमिंग और डिजिटल डिवाइस पर बड़ी हो रही है।” जहाँ पुरानी पीढ़ियाँ भौतिक और डिजिटल खेल के बीच संतुलन बनाती हैं, वहीं युवा पीढ़ी “डिजिटल पर बहुत ज़्यादा ध्यान देती है।”

Zhang का तर्क है कि ईस्पोर्ट्स का विकास सिर्फ़ व्यवसाय से कहीं ज़्यादा है – यह सांस्कृतिक है। “गेमिंग बहुत केंद्रित है – यह उनके समुदाय और वे क्या करते हैं। जैसे-जैसे वे परिपक्व होते हैं और उनके बच्चे होते हैं, यह देखना दिलचस्प होगा कि यह बदलाव कैसे होता है।”

जैसे-जैसे ईस्पोर्ट्स मुख्यधारा के मनोरंजन और खेल माध्यम में तब्दील होता जा रहा है, सट्टेबाजी में उछाल इसकी बढ़ती गंभीरता और पहुंच को रेखांकित करता है। जबकि यह अखंडता के बारे में दबावपूर्ण चिंताएँ पैदा करता है, यह जुड़ाव और मुद्रीकरण के लिए नए रास्ते भी प्रदान करता है

Zhang चुनौतियों और संभावनाओं दोनों के बारे में स्पष्ट रूप से जानते हैं। ईस्पोर्ट्स अभी भी युवा हो सकता है, लेकिन सावधानीपूर्वक प्रबंधन और अनुकूलनशीलता के साथ, यह 2030 तक एक सांस्कृतिक आधार बनने के लिए तैयार है।

उन्होंने निष्कर्ष देते हुए कहा, “यह डिजिटल क्षेत्र, चाहे वह रचनाकारों के माध्यम से हो, चाहे गेमिंग के माध्यम से हो, चाहे वह ईस्पोर्ट्स और इस तरह की चीजों के माध्यम से हो, मुझे लगता है कि यह सांस्कृतिक रूप से प्रासंगिक, महत्वपूर्ण घटक बनने जा रहा है।”

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