e스포츠 산업에서는 베팅이 급격히 증가하고 있으며, 시장 전망에 따르면 2024년 5억 1천만 달러에서 2033년에는 24억 1천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 추세는 팬 참여와 수익 창출에 새로운 기회를 제공하는 한편, 경쟁 게임 내 공정성과 지속 가능성에 대한 논의를 다시 불러일으키고 있습니다. SiGMA World와의 단독 인터뷰에서 Talon Esports 최고경영자 및 공동설립자 샤오 장(Xiao Zhang)은 이러한 변화가 e스포츠의 미래를 어떻게 형성하고 있는지에 대한 인사이트를 제공했습니다.
“일반적으로, 어떤 형태의 경쟁 스포츠든 항상 어느 정도의 베팅이 따라붙습니다.” 샤오 장은 말했습니다. 축구나 농구 같은 전통 스포츠와의 유사점을 들어, 그는 베팅이 경쟁 관람 경험의 자연스러운 요소임을 강조했습니다. “사람들은 누가 이길지 맞추고 싶어 하기도 합니다.”
하지만 이러한 필연성에는 위험도 따릅니다. 샤오 장은 “e스포츠는 이미 많은 스캔들을 겪어왔다“며, 카운터 스트라이크(Counter-Strike), 도타 2(Dota 2), 스타크래프트(StarCraft), 리그 오브 레전드(League of Legends), 발로란트(Valorant)와 같은 게임들을 언급했습니다. 이러한 스캔들은 “거액의 돈이 오가는 경우가 많아 상당히 큰 영향을 미칠 수 있다“는 이유로 조직과 선수들의 이미지에 때때로 손상을 입히기도 했습니다.
위험에도 불구하고 샤오 장은 e스포츠가 다른 스포츠와 다르게 취급되어서는 안 된다고 믿습니다. “베팅이 부정적인 것이라고 생각하지는 않지만, 명백히 진정성 측면에서는 매우, 매우 신중해야 합니다.” 그는 교육의 중요성을 강조하며, 팀과 퍼블리셔가 선수들이 경쟁 진정성을 훼손할 경우의 결과를 이해하도록 도와야 한다고 말했습니다.
아시아·태평양 전역으로 확장: 현지화와 적응력
샤오 장은 SiGMA World와의 인터뷰에서 Talon Esports가 아시아·태평양 지역 전역으로 빠르게 확장하고 있음을 전하며, 이로 인해 기회와 복잡한 도전 과제들이 함께 발생했다고 말했습니다. “우리는 홍콩과 대만과 같은 작은 시장에서 시작했습니다”라고 샤오 장은 설명하며, “그 시장들에서 운영하는 것이 수익성과 수익 관점에서 꽤 어렵다는 것을 빠르게 깨달았다”고 말했습니다.
이러한 과정은 “일본에서부터 호주까지” 아우르는 지역 모델의 형성으로 이어졌습니다. 하지만 확장은 많은 교훈을 동반했습니다. “가장 큰 교훈은 아시아의 각 시장이 얼마나 다양한지를 깨닫는 것이었습니다”라고 샤오 장은 말했습니다. “각기 다른 플랫폼, 국가마다 게임과 플랫폼에 대한 선호가 다르고, 언어와 콘텐츠 스타일도 제각기 다릅니다.
샤오 장은 회사의 현지화 전략에 대해 강조하며 말했습니다. “우리는 현지화에 매우 집중하고 있습니다.” 이러한 도전에도 불구하고 Talon은 예상치 못한 이점을 발견했습니다. “그것은 하나의 게임으로 팬들을 연결하고, 서로 다른 시장의 팬층을 교차 확장할 수 있는 기회입니다.”

e스포츠의 비즈니스 모델
수많은 e스포츠 조직에게 수익성은 여전히 달성하기 어려운 과제이며, Talon도 예외는 아닙니다. 샤오 장은 업계 내에서 두 갈래의 흐름이 존재한다고 설명했습니다. 하나는 재정적 지속 가능성에 초점을 맞춘 팀이고, 다른 하나는 대기업의 마케팅 수단으로 운영되는 팀입니다. 그는 “e스포츠에서의 지속 가능성은 수익과 지출의 균형을 맞추는 데 달려 있습니다”라고 말했습니다.
지속적인 과제 중 하나는 “팀 간의 경쟁으로 인해 계속해서 상승하는 선수 연봉”입니다. 한편, 수익은 종종 게임 퍼블리셔에게 지나치게 집중되어 있습니다. 샤오 장은 “팀들이 스폰서십이나 굿즈 판매를 통해 수익을 창출할 수는 있지만, 대부분의 수익은 퍼블리셔에게 집중됩니다”라고 말했습니다.
하지만 새로운 수익 모델들이 등장하고 있습니다. 샤오 장은 “퍼블리셔들이 팀들과 디지털 아이템 수익을 공유하기 시작한 것”이 희망적인 변화라고 말했습니다. 이는 팀들이 “커뮤니티 구축에 집중”하고, 기존의 스폰서십이나 상금 외에도 새로운 수익원을 개발할 수 있도록 해줍니다.
“일부 e스포츠 팀들은 강력한 커뮤니티를 조성하는 것의 중요성을 간과했을 수도 있습니다”라고 샤오 장은 언급했습니다. “굿즈나 디지털 아이템 구매를 통해 팀을 직접적으로 지원하는 만큼, 충성도 높은 커뮤니티는 매우 중요합니다.”
블록체인과 AI: 가능성은 있지만 아직 초기 단계
기술에 관한 주제에서 샤오 장은 AI와 블록체인에 대해 조심스러운 낙관론을 보였습니다. 그는 “나는 AI(인공지능) 전문가가 아닙니다”라고 인정하면서도, “e스포츠 선수들의 퍼포먼스 측면에서는 AI가 흥미로울 수 있다고 생각합니다”라고 말했습니다. 그러나 그는 현재의 한계도 강조하며, 대부분의 도구들이 서드파티 기반이며 “게임에 직접 통합되어 있는 경우는 거의 없습니다”라고 지적했습니다.
반면, 블록체인은 보다 실질적인 진전을 보이고 있는 것으로 보입니다. 샤오 장은 “Web3에 관심 있는 사람들과 게임에 관심 있는 사람들 사이에는 상당한 겹침이 존재합니다”라고 말했습니다. Talon은 최근 암호화폐 거래소 Flipster와 파트너십을 맺고, 도타 2 팀을 해당 협업의 일환으로 리브랜딩했습니다. 그는 “게이머 커뮤니티 중 NFT, 트레이딩, 그리고 그 문화를 구성하는 다양한 요소에 관심을 갖고 있는 사람들이 의외로 많기 때문에, 이 둘의 연결 고리는 상당히 강합니다”라고 설명했습니다.
그럼에도 불구하고 샤오 장은 Web3 게임의 도입이 느리게 진행될 것이라고 지적했습니다. 그 이유는 주로 퍼블리셔들이 2차 시장을 지원할 인센티브가 부족하기 때문입니다. 그는 “좋은 사례가 많지는 않지만, 이 두 커뮤니티 간에는 큰 교차점이 있다고 전체적으로 느낍니다”라고 말했습니다.
게임 선택: 데이터, 브랜드, 그리고 지속 가능성의 균형
Talon Esports는 새로운 게임을 평가할 때 체계적인 접근 방식을 사용합니다. 샤오 장은 “매우 데이터 중심적입니다”라고 말했습니다. 내부 모델은 “수익과 지출, 잠재적 시청자 수와 브랜드 인지도”를 평가합니다.
Talon Esports 최고경영자는 지속 가능성이 핵심이라고 말했습니다. “한 명의 스폰서를 확보하고 그 주위에 틈새 커뮤니티를 형성할 수 있다면, 작은 규모의 e스포츠도 가능합니다.” 보다 대형 게임의 경우, 회사는 장기적인 관점을 취하며 원하는 성과를 달성하기 위해 종종 “2~3년” 이상 투자한다고 덧붙였습니다.
샤오 장은 데이터와 커뮤니티 신호가 Talon으로 하여금 게임에서 철수하게 만든 사례로 오버워치(Overwatch)를 들었습니다. 그는 “예전에는 오버워치에서 큰 커뮤니티와 영향력을 가지고 있었습니다”라고 말했지만, 2티어 리그의 불안정성과 퍼블리셔와의 어려운 관계가 철수의 원인이 되었다고 설명했습니다.
팬 유지: 일시적 열기에서 장기적 충성도로
관객 유지율은 많은 e스포츠 조직에게 중요한 과제입니다. Talon은 “콘텐츠와 커뮤니티”에 대대적으로 투자하며 이를 해결해 왔습니다. 현지화된 마케팅 팀이 필수적입니다. 샤오 장은 “언어 차이뿐만 아니라 지역별 관심도에 따른 콘텐츠 차이도 존재합니다”라고 설명했습니다.
승리는 도움이 되지만, 샤오 장은 엔터테인먼트 가치를 강조했습니다. “우리는 사람들의 얼굴에 미소를 짓게 해야 하고, 때로는 사람들을 속상하게, 분노하게도 만들어야 합니다.” 그는 e스포츠 팀을 단순한 선수들이 아니라 엔터테이너로 보고 있습니다.
설립자들의 배경도 Talon의 브랜드 톤을 형성하는 데 영향을 미칩니다. 샤오 장은 “아시아 팀들은 일반적으로 욕설이나 과장된 열기(hype)에 대해 좀 더 보수적인 편입니다”라고 말했습니다. “하지만 저와 공동설립자 모두 호주에서 자랐습니다.” 이러한 하이브리드 접근 방식은 Talon의 대중적 이미지에 독특한 색채를 더합니다.
베팅, 비즈니스, 그리고 경쟁 게임의 미래
샤오 장은 미래에 대해 낙관적인 입장을 보였습니다. “솔직히 저는 2030년까지 e스포츠가 가장 큰 스포츠 중 하나, 아니면 가장 큰 스포츠가 될 것이라고 믿습니다”라고 말했습니다. 모바일, 인터넷 속도, 그래픽 품질의 발전과 함께, 샤오 장은 e스포츠가 전통 스포츠와 문화적·경제적 중요성에서 경쟁하지 못할 이유가 없다고 보고 있습니다.
그는 이러한 성장을 세대 변화에서 비롯된 것으로 봅니다. “15세, 30세, 35세 남녀, 이 세대가 게임과 디지털 기기와 함께 성장하고 있습니다.” 나이 든 세대가 신체 활동과 디지털 놀이를 병행하는 반면, 젊은 세대는 “대부분 디지털을 우선시합니다.”
샤오 장은 e스포츠의 진화가 단순한 비즈니스를 넘어 문화적인 측면이라고 주장합니다. “게임은 매우 중심적인 역할을 합니다 — 그것은 그들의 커뮤니티와 그들이 하는 활동입니다. 이들이 성숙해지고 아이를 갖게 되면, 이 변화가 어떻게 일어날지 흥미로울 것입니다.”
e스포츠가 주류 엔터테인먼트 및 스포츠 매체로 변모하는 가운데, 베팅의 급증은 그 성장의 진지함과 확장성을 보여줍니다. 이는 진정성에 관한 중요한 우려를 불러일으키지만, 동시에 팬 참여와 수익 창출을 위한 새로운 길도 제공합니다.
샤오 장은 도전과 가능성에 대해 냉철한 시각을 유지하고 있습니다. e스포츠는 아직 젊은 산업이지만, 신중한 관리와 유연한 적응력을 바탕으로 2030년까지 문화적 중심축으로 자리잡을 준비가 되어 있다고 말합니다.
“이 디지털 영역은, 크리에이터를 통해서든, 게임을 통해서든, e스포츠와 같은 분야를 통해서든 점점 더 문화적으로 중요한 요소가 될 것이라고 생각합니다”라고 그는 마무리했습니다.



