Skip to content

อีสปอร์ตพลาดโอกาส เนื่องจากงบประมาณปี 2026 ของอินเดียสนับสนุนภาคส่วน AVGC แทน

Sudhanshu Ranjan
เขียนโดย Sudhanshu Ranjan
แปลโดย Mungkorn Grixti

งบประมาณประจำปี 2026 ของอินเดียได้ดึงความสนใจกลับมาที่ภาคส่วนแอนิเมชั่น วิชวลเอฟเฟ็กต์ เกม และการ์ตูน (AVGC) อีกครั้ง ทำให้ชุมชนอีสปอร์ตและเกมของประเทศมีความหวังในระดับหนึ่ง แม้ว่างบประมาณจะไม่ได้ให้การสนับสนุนทางการเงินโดยตรงหรือกำหนดกฎระเบียบที่ชัดเจนสำหรับการแข่งขันเกมก็ตาม

ผลักดันบุคลากรที่มีความสามารถสำหรับ AVGC

รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลังของอินเดีย Nirmala Sitharaman เน้นย้ำว่าภาคธุรกิจ AVGC เป็นเสาหลักสำคัญของ “เศรษฐกิจสีส้ม” ที่กำลังเติบโตของอินเดีย โดยระบุว่าอุตสาหกรรมนี้คาดว่าจะต้องการผู้เชี่ยวชาญถึงสองล้านคนภายในปี 2030 เพื่อตอบสนองความต้องการนี้ รัฐบาลได้ประกาศให้การสนับสนุนสถาบันเทคโนโลยีสร้างสรรค์แห่งอินเดีย (IICT) มุมไบ ซึ่งจะจัดตั้งห้องปฏิบัติการสร้างเนื้อหา AVGC ในโรงเรียนมัธยมศึกษา 15,000 แห่งและวิทยาลัย 500 แห่งทั่วประเทศ นอกเหนือจากการพัฒนาทักษะแล้ว งบประมาณยังจัดสรรเงินจำนวน 12.2 ล้านล้านรูปี (ประมาณ 135 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) สำหรับโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัล ซึ่งคาดว่าจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเชื่อมต่อ 5G และลดความหน่วงสำหรับเกมออนไลน์และการแข่งขันอีสปอร์ต

นอกจากนี้ กระทรวงกิจการเยาวชนและกีฬาจะได้รับเงิน 4,480 ล้านรูปี (ประมาณ 495 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพื่อเป็นทุนในการจัดตั้งโครงการ Khelo India Mission ใหม่ ซึ่งมีเป้าหมายที่จะเปลี่ยนแปลงระบบนิเวศกีฬาของอินเดียในอีกสิบปีข้างหน้า แม้ว่าจะไม่ได้กล่าวถึงอีสปอร์ตโดยเฉพาะ แต่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียคิดว่าการแข่งขันเกมอาจได้รับประโยชน์จากการให้ความสำคัญกับลีก การพัฒนาความสามารถ และวิทยาศาสตร์การกีฬาในวงกว้างมากขึ้นในอนาคต

ความไม่แน่นอนด้านกฎระเบียบเกี่ยวกับการพนันออนไลน์

ถึงแม้จะมีข้อดีเหล่านี้ แต่ความไม่แน่นอนยังคงปกคลุมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์อยู่ ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2026 พระราชบัญญัติส่งเสริมและควบคุมเกมออนไลน์ (PROGA) เดือนสิงหาคม 2025 ยังไม่ได้ถูกนำมาใช้ เพื่อพิจารณาว่าการห้ามการพนันด้วยเงินจริงโดยสิ้นเชิงของ PROGA ละเมิดสิทธิตามรัฐธรรมนูญสำหรับเกมที่ต้องใช้ทักษะ เช่น โป๊กเกอร์และรัมมี่หรือไม่ ศาลฎีกาได้รวมคดีจากศาลสูงหลายแห่งเข้าด้วยกัน แพลตฟอร์มต่างๆ จึงอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่แน่นอนเนื่องจากยังไม่มีคำตัดสิน

ตามคำกล่าวอ้างของผู้ร้องเรียน กฎหมาย PROGA ถูกเร่งรัดผ่านโดยไม่ปรึกษาหารือ ทำให้ความแตกต่างระหว่างทักษะและโอกาสไม่ชัดเจน และผลักดันผู้เล่นไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ ซึ่งการใช้งานเพิ่มขึ้นจาก 3.4 เปอร์เซ็นต์เป็น 44 เปอร์เซ็นต์ รัฐบาลกลางโต้แย้งสนับสนุนกฎหมายนี้ โดยอ้างถึงปัญหาการฉ้อโกง การฟอกเงิน ความมั่นคงของชาติ และความสูญเสียประจำปีประมาณ 20,000 ล้านรูปี (2.21 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) ที่ส่งผลกระทบต่อผู้บริโภค 4.5 ล้านคน กีฬาอีสปอร์ตและเกมโซเชียลยังคงได้รับอนุญาต แต่การละเมิดอาจมีโทษจำคุกสูงสุด 3 ปี และปรับ 1 ล้านรูปี (ประมาณ 110,600 ดอลลาร์สหรัฐ)

อีสปอร์ตยังคงขาดหายไปจากนโยบาย 

ผู้นำในอุตสาหกรรมแสดงความคิดเห็นว่า การให้ความสำคัญกับ AVGC ในงบประมาณเป็นก้าวที่ถูกต้อง แต่เน้นย้ำว่าอีสปอร์ตยังขาดการยอมรับอย่างเป็นทางการและความชัดเจนด้านนโยบาย Shiva Nandy ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร (CEO) ของ Skyesports กล่าวกับ SiGMA โดยเฉพาะว่า การพัฒนาทักษะอย่างเป็นระบบสามารถปลดล็อกการเติบโตที่ยั่งยืนสำหรับการแข่งขันเกม พร้อมทั้งเน้นย้ำถึงความจำเป็นที่อีสปอร์ตจะต้องเป็นส่วนหนึ่งของการสนทนานโยบายระดับชาติ

Nandy กล่าวว่า “การที่รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลังให้ความสำคัญกับ IICT และการสร้างงานใน AVGC ถือเป็นก้าวสำคัญในการสร้างเส้นทางอาชีพที่ชัดเจนในอุตสาหกรรมเกม บันทึกความเข้าใจของเรากับ IICT มีเป้าหมายเพื่อสนับสนุนวิสัยทัศน์ที่กว้างขึ้นนี้ โดยเชื่อมโยงนักศึกษากับโอกาสในวงการอีสปอร์ตและเกมในโลกแห่งความเป็นจริง”

Nandy เน้นย้ำเพิ่มเติมว่า อีสปอร์ตในอินเดียได้สร้างประโยชน์อย่างเป็นรูปธรรมแล้วผ่านกิจกรรมต่างๆ เช่น การแข่งขัน Chennai Esports Global Championship และ Tamil Nadu CM’s Trophy แม้จะมีผลกระทบเช่นนี้ แต่อีสปอร์ตก็ยังไม่ได้รับการกล่าวถึงในการอภิปรายนโยบายอย่างเป็นทางการ เขาเน้นว่าอินเดียมีผู้เล่นและผู้ชมอยู่แล้ว สิ่งที่ขาดไปคือเส้นทางที่เป็นระบบและกรอบการกำกับดูแลที่จะช่วยให้อีสปอร์ตเติบโตอย่างมีความรับผิดชอบและมีส่วนร่วมอย่างมีความหมายต่อเศรษฐกิจดิจิทัลและสร้างสรรค์ของประเทศ

เขากล่าวว่า “อีสปอร์ตถูกมองข้ามไปในบทสนทนาเชิงนโยบาย อินเดียไม่ได้ขาดแคลนผู้เล่นหรือผู้ชม สิ่งที่เราต้องการในตอนนี้คือเส้นทางที่เป็นทางการและกรอบการทำงานที่ชัดเจนสำหรับอีสปอร์ต เพื่อให้ระบบนิเวศสามารถขยายตัวอย่างมีความรับผิดชอบและกลายเป็นส่วนสำคัญของเศรษฐกิจดิจิทัลและสร้างสรรค์ของอินเดีย”

สร้างฐานบุคลากรด้านความคิดสร้างสรรค์ของอินเดีย

Akshat Rathee ผู้ร่วมก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการ (MD) ของ NODWIN Gaming เน้นย้ำว่าภาคส่วน AVGC โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านการขยายห้องปฏิบัติการสร้างสรรค์และการสนับสนุน IICT เป็นก้าวสำคัญในการเสริมสร้างฐานบุคลากรด้านความคิดสร้างสรรค์และดิจิทัลของอินเดีย เขากล่าวว่าโครงการริเริ่มเหล่านี้จะช่วยให้เยาวชนมีทักษะด้านแอนิเมชั่น เกม และการเล่าเรื่อง ซึ่งมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในเศรษฐกิจดิจิทัล

Rathee กล่าวว่า “ในฐานะผู้จัดงานแพลตฟอร์มทางวัฒนธรรมขนาดใหญ่ เช่น NH7 Weekender และ Comic Con India เราจึงมองหาบุคลากรที่มีทักษะความสามารถอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าประทับใจ และโครงการริเริ่มเช่นนี้จะช่วยขยายฐานบุคลากรเหล่านั้น พร้อมทั้งเร่งการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาดั้งเดิมและการพัฒนาเกมคุณภาพสูง การเข้าถึงเทคโนโลยีสร้างสรรค์ที่มากขึ้นจะช่วยให้เนื้อหาที่ผลิตในประเทศและมีความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมเติบโตได้มากขึ้น”

Animesh Agarwal ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร (CEO) ของ S8UL Esports และ 8Bit Creatives ชี้ให้เห็นว่า การที่งบประมาณของรัฐบาลกลางมุ่งเน้นไปที่ภาคส่วน AVGC (เกม วิดีโอ และเกม) เป็นการแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในอินเดีย เขาเน้นย้ำถึงความจำเป็นอย่างยิ่งในการพัฒนาทักษะอย่างเป็นระบบเพื่อให้ทันกับการเติบโตนี้ โดยอ้างอิงจากประสบการณ์ของเขาในการสร้างทีมและองค์กรต่างๆ การคาดการณ์ว่าจะมีผู้เชี่ยวชาญถึงสองล้านคนภายในปี 2030 เน้นให้เห็นถึงโอกาสอันมหาศาลและความรับผิดชอบของสถาบันและอุตสาหกรรมในการพัฒนาบุคลากรที่มีความสามารถ

Agarwal เน้นย้ำว่า “โครงการริเริ่มเช่นนี้จะไม่เพียงแต่สร้างเส้นทางอาชีพที่มีความหมายสำหรับคนหนุ่มสาวชาวอินเดียเท่านั้น แต่ยังช่วยวางตำแหน่งอินเดียให้เป็นศูนย์กลางระดับโลกสำหรับแอนิเมชั่น เกม และการเล่าเรื่องดิจิทัลอีกด้วย”

การเข้าถึงเทคโนโลยีและการเป็นผู้ประกอบการ

Vishal Parekh ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ (COO) ของ CyberPowerPC อินเดีย เน้นย้ำว่า การสนับสนุนห้องปฏิบัติการสร้างสรรค์ AVGC ในโรงเรียนและวิทยาลัยตามงบประมาณของรัฐบาลกลาง เป็นก้าวสำคัญในการเตรียมความพร้อมกำลังคนของอินเดียสำหรับอนาคต เนื่องจากคาดว่าภาคส่วนนี้จะต้องการผู้เชี่ยวชาญถึงสองล้านคนภายในปี 2030 เขาจึงมองว่าโครงการริเริ่มนี้เป็นวิธีที่จะกระตุ้นการสร้างงานและเปิดโอกาสทางอาชีพที่มีมูลค่าสูงในด้านเกม แอนิเมชั่น และเทคโนโลยีภาพ

Parekh ตั้งข้อสังเกตว่า “เนื่องจากคาดการณ์ว่าภาคส่วนนี้จะต้องการผู้เชี่ยวชาญถึงสองล้านคนภายในปี 2030 โครงการริเริ่มนี้จึงสามารถเร่งการสร้างงานและเสริมศักยภาพให้คนหนุ่มสาวชาวอินเดียได้ประกอบอาชีพที่มีมูลค่าสูงในด้านเกม แอนิเมชั่น และเทคโนโลยีภาพ การที่จะทำให้วิสัยทัศน์นี้เป็นจริงได้ จำเป็นต้องเข้าถึงสภาพแวดล้อมการประมวลผลประสิทธิภาพสูงที่เทียบเท่ามาตรฐานระดับโลก”

เขาเน้นย้ำว่าการบรรลุวิสัยทัศน์นี้จำเป็นต้องเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐานการประมวลผลประสิทธิภาพสูงที่ได้มาตรฐานระดับโลก สำหรับ CyberPowerPC อินเดีย นี่คือโอกาสที่จะมอบเครื่องมือที่จะช่วยเสริมศักยภาพให้ผู้สร้างสรรค์รุ่นใหม่สามารถคิดค้น นวัตกรรม แข่งขัน และเป็นผู้นำ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะช่วยเสริมสร้างตำแหน่งของอินเดียในฐานะศูนย์กลางความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยีระดับโลก

เขาเน้นย้ำว่าการบรรลุวิสัยทัศน์นี้จำเป็นต้องเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐานการประมวลผลประสิทธิภาพสูงที่ได้มาตรฐานระดับโลก สำหรับ CyberPowerPC อินเดีย นี่คือโอกาสที่จะมอบเครื่องมือที่จะช่วยเสริมศักยภาพให้ผู้สร้างสรรค์รุ่นใหม่สามารถคิดค้น นวัตกรรม แข่งขัน และเป็นผู้นำ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะช่วยเสริมสร้างตำแหน่งของอินเดียในฐานะศูนย์กลางความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยีระดับโลก

เขาเน้นย้ำว่า แม้ทักษะเพียงอย่างเดียวจะไม่เพียงพอ แต่หากผนวกกับการบ่มเพาะและเส้นทางที่ชัดเจนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ทักษะเหล่านั้นจะช่วยให้ผู้สร้างสรรค์สามารถสร้างทรัพย์สินทางปัญญาที่เป็นเอกลักษณ์ แข่งขันได้ในระดับสากล และดำเนินธุรกิจได้อย่างยั่งยืน กลยุทธ์ที่ประสานงานกันนี้อาจช่วยเพิ่มจำนวนผู้มีความสามารถ สร้างงานได้รวดเร็วยิ่งขึ้น และวางตำแหน่งอินเดียให้เป็นศูนย์กลางระดับโลกสำหรับเนื้อหาดิจิทัลและเทคโนโลยีสร้างสรรค์

ติดตามข่าวสารล่าสุดและเข้าร่วมชุมชนเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกด้วยข่าวสาร 10 อันดับแรกจาก SiGMA สมัครรับข่าวสารได้ที่นี่ เพื่อรับการอัปเดตรายสัปดาห์จากผู้เชี่ยวชาญด้านเกมออนไลน์ระดับโลกและข้อเสนอสุดพิเศษสำหรับสมาชิกเท่านั้น 

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.