印度2026年联邦预算再次将焦点投向动画、视觉特效、游戏与漫画(AVGC)行业,尽管预算中并未为竞技游戏提供直接资金或明确监管框架,但这一举措仍让印度电竞与游戏社群产生了谨慎的乐观情绪。
推动 AVGC 人才发展
印度财政部长 Nirmala Sitharaman 将 AVGC 行业列为印度不断增长的“橙色经济”的关键支柱之一,并指出该行业预计到2030年将需要200万名专业人才。为满足这一需求,政府宣布支持位于孟买的印度创意技术学院(Indian Institute of Creative Technologies,IICT),计划在全国15,000所中学和500所高校设立 AVGC 内容创作者实验室。除技能培养外,预算还拨款12.2万亿卢比(约1,350亿美元)用于数字基础设施建设,预计将改善5G连接并降低在线游戏及电竞赛事的延迟。
此外,青年事务与体育部将获得4,480亿卢比(约4.95亿美元),用于资助成立新的“Khelo India Mission”,目标是在未来十年重塑印度体育生态系统。尽管预算中未明确提及电竞,但业内人士认为,随着对联赛体系、人才培养和运动科学的广泛关注,竞技游戏最终可能从中受益。
在线游戏监管不确定性仍存
尽管存在上述积极信号,在线游戏行业仍面临不确定性。截至2026年2月,2025年8月通过的《在线游戏促进与监管法案》(PROGA)尚未实施。最高法院已合并多个高等法院的相关案件,以裁定 PROGA 对真钱赌博的全面禁令是否侵犯了扑克、拉米牌等技能型游戏的宪法权利。在判决尚未公布之前,各大平台仍处于观望状态。
请愿方认为,PROGA 在缺乏充分协商的情况下仓促出台,模糊了技能与运气之间的界限,并将玩家推向海外平台,使其使用率从3.4%上升至44%。中央政府则为该法律辩护,指出其旨在应对欺诈、洗钱、国家安全风险,以及每年约2万亿卢比(约22.1亿美元)的损失,这些问题影响着450万名消费者。电竞与社交游戏仍被允许,但违规行为可能面临最高三年监禁及1亿卢比(约11.06万美元)的罚款。
电竞仍缺席政策体系
行业领袖表示,预算对 AVGC 的关注方向正确,但强调电竞依然缺乏正式认可和清晰的政策框架。Skyesports 创始人兼首席执行官 Shiva Nandy 在接受 SiGMA 新闻 独家采访时指出,系统化的人才培养能够释放竞技游戏的可持续增长潜力,同时强调电竞必须被纳入国家层面的政策讨论。
Nandy 表示:“财政部长对 IICT 以及 AVGC 就业创造的关注,是为游戏行业建立结构化职业路径的积极一步。我们与 IICT 签署的谅解备忘录,正是为了支持这一宏观愿景,将学生与真实的电竞和游戏机会连接起来。”
他还指出,印度电竞已通过金奈电竞全球锦标赛和泰米尔纳德邦首席部长奖杯等赛事,带来了切实的社会与经济效益。尽管如此,电竞仍未进入正式政策讨论。他强调,印度并不缺乏玩家和观众,真正缺失的是结构化的发展路径和监管框架,以帮助电竞实现负责任的增长,并为国家数字与创意经济作出有意义的贡献。
他进一步表示:“电竞在政策讨论中仍然缺席。印度不缺玩家,也不缺观众。我们现在需要的是一个正式的发展路径和清晰的电竞框架,让整个生态系统能够负责任地扩张,并成为印度数字与创意经济的重要组成部分。”
打造印度创意人才基础
NODWIN Gaming 联合创始人兼董事总经理 Akshat Rathee 强调,AVGC 行业的发展,尤其是创作者实验室的扩展以及对 IICT 的支持,是加强印度创意与数字人才基础的重要一步。他指出,这些举措将为年轻人提供动画、游戏和叙事方面的技能,而这些能力在数字经济中正变得愈发关键。
Rathee 表示:“作为 NH7 Weekender 和 Comic Con India 等大型文化平台的组织者,我们始终在寻找能够塑造沉浸式体验的专业人才。这类举措不仅能扩大人才储备,还能加速原创 IP 的打造和高质量游戏开发。更广泛地接触创意技术,将使更多本土、具备文化相关性的内容蓬勃发展。”
S8UL Esports 与 8Bit Creatives 创始人兼首席执行官 Animesh Agarwal 指出,联邦预算对 AVGC 行业的关注,清楚表明了政府已认识到游戏和电竞在印度的快速扩张。他结合自身打造战队和企业的经验,强调了系统化技能培养对于跟上这一增长速度的关键意义。到2030年需要200万名专业人士的预测,既凸显了巨大的机遇,也体现了机构与行业在人才培养方面的责任。
Agarwal 强调:“这些举措不仅将为印度年轻人创造有意义的职业发展路径,也将帮助印度确立其作为动画、游戏和数字叙事全球中心的地位。”
技术获取与创业生态
CyberPowerPC India 首席运营官 Vishal Parekh 指出,联邦预算支持在学校和高校设立 AVGC 创作者实验室,是为印度未来劳动力做准备的重要一步。随着该行业预计到2030年需要200万名专业人才,他认为这一计划将推动就业增长,并为游戏、动画和视觉技术领域打开高价值职业机会。
Parekh 表示:“在该行业预计到2030年需要200万名专业人士的背景下,这一举措能够加速就业创造,并赋能印度年轻人投身游戏、动画和视觉技术等高价值职业。要实现这一愿景,必须配备符合全球基准的高性能计算环境。”
他强调,实现这一目标离不开达到国际标准的高性能计算基础设施。对 CyberPowerPC India 而言,这也是一个提供关键工具的机会,帮助年轻创作者进行创新、参与竞争并引领行业发展,最终巩固印度作为全球创意与科技中心的地位。
LVL Zero Incubator 孵化负责人 Sagar Nair 指出,将内容创作者实验室扩展至全国中学和高校,展现了政府对印度创意经济的坚定承诺。他解释道:“随着 AVGC 行业预计到2030年需要近200万名专业人士,在15,000所学校和500所高校推广内容创作者实验室,将有助于扩大对未来技能的早期接触,并激励学生投身动画、视觉特效、游戏和漫画等职业。”
他强调,技能本身虽不足以支撑长期发展,但当其与孵化机制及清晰的创业路径相结合时,创作者便能够打造独特的知识产权、参与国际竞争,并建立可持续的企业。这种协同推进的策略,有望加快人才输送、促进就业,并将印度定位为全球数字内容与创意技术中心。
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