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भारत के बजट 2026 में AVGC सेक्टर को सपोर्ट मिलने से ईस्पोर्ट्स को फ़ायदा नहीं हुआ

Sudhanshu Ranjan
लेखक Sudhanshu Ranjan
अनुवादक MK

भारत का यूनियन बजट 2026 एनिमेशन, विज़ुअल इफ़ेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक्स (AVGC) सेक्टर पर फिर से ध्यान देता है, जिससे देश की ईस्पोर्ट्स और गेमिंग कम्युनिटी को उम्मीद की एक सतर्क भावना मिलती है, भले ही बजट में कॉम्पिटिटिव गेमिंग के लिए डायरेक्ट फंडिंग या साफ़ रेगुलेशन की पेशकश नहीं की गई हो।

AVGC के लिए टैलेंट पुश

भारत की फाइनेंस मिनिस्टर निर्मला सीतारमण ने AVGC सेक्टर को भारत की बढ़ती “ऑरेंज इकॉनमी” का एक अहम पिलर बताया, और कहा कि इस इंडस्ट्री को 2030 तक दो मिलियन प्रोफेशनल्स की ज़रूरत होने का अनुमान है। इस डिमांड को पूरा करने के लिए, सरकार ने इंडियन इंस्टीट्यूट ऑफ़ क्रिएटिव टेक्नोलॉजीज़ (IICT), मुंबई को सपोर्ट देने की घोषणा की, जो AVGC कंटेंट क्रिएटर बनाएगा। देश भर में 15,000 सेकेंडरी स्कूलों और 500 कॉलेजों में लैब्स। स्किलिंग के अलावा, बजट में डिजिटल इंफ्रास्ट्रक्चर के लिए ₹12.2 लाख करोड़ (लगभग $135 बिलियन) दिए गए हैं, जिससे 5G कनेक्टिविटी बढ़ने और ऑनलाइन गेमिंग और ईस्पोर्ट्स कॉम्पिटिशन के लिए लेटेंसी कम होने की उम्मीद है।

इसके अलावा, युवा मामले और खेल मंत्रालय को नए खेलो इंडिया मिशन को शुरू करने के लिए ₹4,480 करोड़ (लगभग $495 मिलियन) मिलेंगे, जिसका मकसद अगले दस सालों में भारत के स्पोर्ट्स इकोसिस्टम को बदलना है। हालांकि ईस्पोर्ट्स का खास तौर पर ज़िक्र नहीं किया गया था, लेकिन स्टेकहोल्डर्स को लगता है कि कॉम्पिटिटिव गेमिंग को आखिरकार लीग, टैलेंट डेवलपमेंट और स्पोर्ट्स साइंस पर ज़्यादा फोकस करने से फ़ायदा हो सकता है।

ऑनलाइन गेमिंग पर रेगुलेटरी अनिश्चितता

इन अच्छी बातों के बावजूद, ऑनलाइन गेमिंग इंडस्ट्री पर अनिश्चितता बनी हुई है। फरवरी 2026 तक, अगस्त 2025 का प्रमोशन एंड रेगुलेशन ऑफ़ ऑनलाइन गेमिंग एक्ट (PROGA) अभी लागू नहीं हुआ है। यह पता लगाने के लिए कि क्या असली पैसे के जुए पर PROGA का पूरा बैन पोकर और रमी जैसे स्किल-बेस्ड गेम्स के लिए संवैधानिक अधिकारों का उल्लंघन करता है, सुप्रीम कोर्ट ने कई हाई कोर्ट के मामलों को मिलाया है। प्लेटफॉर्म अधर में हैं क्योंकि अभी तक कोई फैसला नहीं आया है।

पिटीशनर्स के मुताबिक, PROGA को बिना सलाह-मशविरा किए जल्दबाजी में पास किया गया, यह स्किल और चांस के बीच के फर्क को धुंधला करता है, और प्लेयर्स को ऑफशोर प्लेटफॉर्म्स पर धकेल रहा है, जहां इस्तेमाल 3.4 परसेंट से बढ़कर 44 परसेंट हो गया है। केंद्र सरकार इस कानून के पक्ष में तर्क देती है, जिसमें फ्रॉड, मनी लॉन्ड्रिंग, नेशनल सिक्योरिटी और लगभग ₹20,000 करोड़ ($2.21 बिलियन) के सालाना नुकसान का हवाला दिया गया है, जिसका असर 45 लाख कंज्यूमर्स पर पड़ता है। ईस्पोर्ट्स और सोशल गेमिंग की इजाज़त रहेगी, लेकिन नियम तोड़ने पर तीन साल तक की जेल और ₹1 करोड़ (लगभग $110,600) का जुर्माना हो सकता है।

ईस्पोर्ट्स अभी भी पॉलिसी से गायब है 

इंडस्ट्री लीडर्स ने कहा कि बजट का AVGC फोकस सही दिशा में एक कदम है, लेकिन इस बात पर ज़ोर दिया कि ईस्पोर्ट्स को अभी भी फॉर्मल पहचान और पॉलिसी क्लैरिटी की कमी है। SiGMA न्यूज़ से खास तौर पर बात करते हुए, शिवा नंदी, फाउंडर और स्काईस्पोर्ट्स के चीफ एग्जीक्यूटिव ऑफिसर (CEO) ने बताया कि कैसे स्ट्रक्चर्ड स्किलिंग कॉम्पिटिटिव गेमिंग के लिए सस्टेनेबल ग्रोथ ला सकती है, साथ ही उन्होंने ईस्पोर्ट्स को नेशनल पॉलिसी बातचीत का हिस्सा बनाने की ज़रूरत पर ज़ोर दिया।

नंदी ने कहा, “IICT पर फाइनेंस मिनिस्टर का फोकस और AVGC में जॉब क्रिएशन, गेमिंग में स्ट्रक्चर्ड करियर पाथवे बनाने की दिशा में एक पॉजिटिव कदम है। IICT के साथ हमारे MoU का मकसद स्टूडेंट्स को रियल-वर्ल्ड ईस्पोर्ट्स और गेमिंग के मौकों से जोड़कर इस बड़े विजन को सपोर्ट करना है।”

नंदी ने आगे बताया कि कैसे भारत में ईस्पोर्ट्स पहले से ही चेन्नई ईस्पोर्ट्स ग्लोबल चैंपियनशिप और तमिलनाडु CM’s ट्रॉफी जैसे इवेंट्स के ज़रिए ठोस फ़ायदे दे रहा है। इस असर के बावजूद, ईस्पोर्ट्स अभी भी फ़ॉर्मल पॉलिसी चर्चाओं से गायब है। उन्होंने ज़ोर देकर कहा कि भारत में पहले से ही खिलाड़ी और दर्शक हैं; बस एक स्ट्रक्चर्ड रास्ता और रेगुलेटरी फ्रेमवर्क की कमी है जो ईस्पोर्ट्स को ज़िम्मेदारी से बढ़ने और देश की डिजिटल और क्रिएटिव इकॉनमी में सार्थक योगदान देने में मदद करे।

उन्होंने कहा, “ईस्पोर्ट्स पॉलिसी बातचीत से गायब है। भारत में खिलाड़ियों या दर्शकों की कमी नहीं है। अब हमें ईस्पोर्ट्स के लिए एक फॉर्मल रास्ता और एक साफ़ फ्रेमवर्क चाहिए ताकि इकोसिस्टम ज़िम्मेदारी से बढ़ सके और भारत की डिजिटल और क्रिएटिव इकॉनमी का एक सार्थक हिस्सा बन सके।”

भारत का क्रिएटिव टैलेंट बेस बनाना

अक्षत राठी, को-फ़ाउंडर और मैनेजिंग डायरेक्टर (MD), NODWIN Gaming, ने इस बात पर ज़ोर दिया कि AVGC सेक्टर, खासकर क्रिएटर लैब्स के विस्तार और IICT के लिए सपोर्ट के ज़रिए, भारत के क्रिएटिव और डिजिटल टैलेंट बेस को मज़बूत करने की दिशा में एक बड़ा कदम है। उन्होंने कहा कि इन पहलों से युवाओं को एनिमेशन, गेमिंग और स्टोरीटेलिंग की स्किल्स मिलेंगी, जो डिजिटल इकॉनमी में तेज़ी से ज़रूरी होती जा रही हैं।

राठी ने कहा, “NH7 वीकेंडर और कॉमिक कॉन इंडिया जैसे बड़े कल्चरल प्लेटफॉर्म के ऑर्गनाइज़र के तौर पर, हम लगातार स्किल्ड टैलेंट की तलाश में रहते हैं ताकि इमर्सिव एक्सपीरियंस को बेहतर बनाया जा सके, और इस तरह की कोशिशें उस पूल को बढ़ाने में मदद करेंगी, साथ ही ओरिजिनल IP क्रिएशन और हाई-क्वालिटी गेम डेवलपमेंट को भी तेज़ करेंगी। क्रिएटिव टेक्नोलॉजी तक ज़्यादा एक्सेस से ज़्यादा देसी, कल्चरली रेलिवेंट कंटेंट को बढ़ावा मिलेगा।”

अनिमेश अग्रवाल, फाउंडर और चीफ एग्जीक्यूटिव ऑफिसर (CEO), S8UL Esports और 8Bit Creatives ने बताया कि यूनियन बजट का AVGC सेक्टर पर फोकस इस बात का साफ सबूत है कि भारत में गेमिंग और ईस्पोर्ट्स कितनी तेजी से बढ़ रहे हैं। उन्होंने टीम और एंटरप्राइज बनाने के अपने अनुभव का इस्तेमाल करते हुए, इस ग्रोथ के साथ बने रहने के लिए डिसिप्लिन्ड स्किलिंग की बहुत जरूरत पर जोर दिया। अनुमान है कि 2030 तक दो मिलियन एक्सपर्ट्स की ज़रूरत होगी, जो टैलेंट को डेवलप करने के लिए इंस्टीट्यूशन्स और इंडस्ट्री की बड़ी संभावना और ज़िम्मेदारी को दिखाता है।

अग्रवाल ने ज़ोर देकर कहा, “इस तरह की पहल न सिर्फ़ युवा भारतीयों के लिए अच्छे करियर के रास्ते बनाएंगी, बल्कि भारत को एनिमेशन, गेमिंग और डिजिटल स्टोरीटेलिंग के लिए एक ग्लोबल हब बनाने में भी मदद करेंगी।”

टेक्नोलॉजी एक्सेस और एंटरप्रेन्योरशिप

CyberPowerPC India के चीफ़ ऑपरेटिंग ऑफ़िसर (COO) विशाल पारेख ने बताया कि कैसे स्कूलों और कॉलेजों में AVGC क्रिएटर लैब्स के लिए यूनियन बजट का सपोर्ट भारत के वर्कफोर्स को भविष्य के लिए तैयार करने की दिशा में एक बड़ा कदम है। इस सेक्टर को 2030 तक दो मिलियन प्रोफेशनल्स की ज़रूरत होने की उम्मीद है, इसलिए वह इस पहल को जॉब क्रिएशन को बढ़ावा देने और गेमिंग, एनिमेशन और विज़ुअल टेक्नोलॉजी में हाई-वैल्यू करियर के मौके खोलने के तरीके के तौर पर देखते हैं।

पारेख ने कहा, “इस सेक्टर को 2030 तक दो मिलियन प्रोफेशनल्स की ज़रूरत होने का अनुमान है, इसलिए यह पहल जॉब क्रिएशन को तेज़ कर सकती है और युवा भारतीयों को गेमिंग, एनिमेशन और विज़ुअल टेक्नोलॉजी में हाई-वैल्यू करियर बनाने के लिए मज़बूत बना सकती है। इस विज़न को पूरा करने के लिए ग्लोबल बेंचमार्क से मेल खाने वाले हाई-परफॉर्मेंस कंप्यूटिंग एनवायरनमेंट तक पहुँच की ज़रूरत है।”

उन्होंने ज़ोर देकर कहा कि इस विज़न को पाने के लिए हाई-परफॉर्मेंस कंप्यूटिंग इंफ्रास्ट्रक्चर तक पहुंच की ज़रूरत है जो ग्लोबल स्टैंडर्ड्स को पूरा करे। CyberPowerPC India के लिए, यह ऐसे टूल्स देने का मौका है जो युवा क्रिएटर्स को इनोवेट करने, मुकाबला करने और लीड करने में मदद करेंगे, जिससे आखिरकार भारत की ग्लोबल क्रिएटिव और टेक्नोलॉजी हब के तौर पर जगह मज़बूत होगी।

LVL ज़ीरो इनक्यूबेटर के इनक्यूबेशन हेड, सागर नायर ने बताया कि स्कूलों और कॉलेजों में कंटेंट क्रिएटर लैब्स का विस्तार भारत की क्रिएटिव इकॉनमी के लिए एक मज़बूत कमिटमेंट दिखाता है। उन्होंने बताया, “AVGC सेक्टर में 2030 तक लगभग दो मिलियन प्रोफेशनल्स की ज़रूरत होने की उम्मीद है, 15,000 स्कूलों और 500 कॉलेजों में कंटेंट क्रिएटर लैब्स शुरू करने से भविष्य के लिए तैयार स्किल्स तक जल्दी पहुँच बढ़ सकती है और स्टूडेंट्स को एनिमेशन, VFX, गेमिंग और कॉमिक्स में करियर बनाने के लिए प्रेरणा मिल सकती है।”

उन्होंने इस बात पर ज़ोर दिया कि सिर्फ़ स्किल काफ़ी नहीं है, लेकिन यह क्रिएटर्स को यूनिक इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टी बनाने, इंटरनेशनल लेवल पर मुकाबला करने और इनक्यूबेशन और एंटरप्रेन्योरशिप के साफ़ रास्तों के साथ मिलकर सस्टेनेबल एंटरप्राइज़ को लीड करने में मदद कर सकता है। यह मिलकर बनाई गई स्ट्रैटेजी टैलेंट पाइपलाइन को बढ़ावा दे सकती है, ज़्यादा तेज़ी से नौकरियाँ पैदा कर सकती है, और भारत को डिजिटल कंटेंट और क्रिएटिव टेक्नोलॉजी के लिए एक ग्लोबल सेंटर के तौर पर स्थापित कर सकती है।

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