인도의 2026년 연방 예산안은 애니메이션, 시각 효과, 게임 및 만화(AVGC) 부문을 다시 한번 조명했습니다. 이번 예산안이 경쟁적 게임에 대한 직접적인 자금 지원이나 명확한 규제를 제공하지는 않았음에도 불구하고, 인도의 e스포츠 및 게임 커뮤니티에는 조심스러운 낙관론이 번지게 되었습니다.
AVGC를 위한 인재 육성 추진
인도의 Nirmala Sitharaman 재무장관은 AVGC 부문을 인도 성장 동력인 ‘오렌지 경제(Orange Economy)’의 핵심 기둥으로 꼽으며, 이 산업이 2030년까지 200만 명의 전문 인력을 필요로 할 것으로 전망했습니다. 이러한 수요를 충족하기 위해 정부는 뭄바이 소재 Indian Institute of Creative Technologies (IICT)를 지원하여 전국 15,000개 중등학교와 500개 대학에 ‘AVGC 콘텐츠 크리에이터 랩(AVGC Content Creator Labs)’을 설립하기 위해 250크로르(약 2,980만 달러)를 할당했습니다. 기술 교육 외에도 예산안은 디지털 인프라를 포함한 공공 자본 지출(Capex)에 12.2라크 크로르(약 1,350억 달러)를 배정했으며, 이는 5G 연결성을 강화하고 온라인 게임 및 e스포츠 대회의 지연 시간을 줄이는 데 기여할 것으로 기대됩니다.
또한, 청소년체육부(Ministry of Youth Affairs and Sports)는 2025-26년 수정 예산안 대비 1,133크로르 증가한 4,479.88크로르(약 4억 9,500만 달러)의 예산을 배정받아, 향후 10년간 인도의 스포츠 생태계를 변화시키려는 새로운 ‘Khelo India Mission’을 추진합니다. 비록 e스포츠가 구체적으로 언급되지는 않았지만, 이해관계자들은 리그, 인재 육성 및 스포츠 과학에 대한 더 넓은 관심 속에서 결국 경쟁적 게임도 혜택을 볼 수 있을 것으로 보고 있습니다.
온라인 게임을 둘러싼 규제 불확실성
이러한 긍정적인 면에도 불구하고 온라인 게임 산업에는 여전히 불확실성이 드리워져 있습니다. 2026년 2월 현재, 2025년 8월에 통과된 ‘온라인 게임 진흥 및 규제법(PROGA)’는 아직 시행되지 않은 상태입니다. 연방 대법원은 PROGA가 리얼 머니 도박을 전면 금지한 것이 포커나 러미(Rummy) 같은 기술 기반 게임의 헌법적 권리를 침해하는지 판단하기 위해 여러 고등법원의 사건을 병합했으며, 2026년 1월로 예정되었던 심리는 3인 재판부 구성 문제로 지연되고 있습니다. 판결이 내려지지 않아 플랫폼들은 불안정한 상태에 놓여 있습니다.
청원인들에 따르면 PROGA는 협의 없이 서둘러 통과되었으며, 기술과 운의 구분을 모호하게 만들고 플레이어들을 해외 플랫폼으로 내몰고 있다고 주장합니다. 실제로 해외 플랫폼 이용률은 3.4%에서 44%로 급증했습니다. 반면 정부 측은 사기, 자금 세탁, 국가 안보 문제, 그리고 약 450만 명의 소비자에게 영향을 미치는 연간 약 20,000크로르(약 22.1억 달러)의 손실을 이유로 해당 법안을 지지하고 있습니다. e스포츠와 소셜 게임은 여전히 허용되지만, 위반 시 최대 3년의 징역형과 1크로르(약 11.06만 달러)의 벌금이 부과될 수 있습니다.
정책에서 여전히 소외된 e스포츠
업계 리더들은 예산안의 AVGC 집중이 올바른 방향이지만, e스포츠에 대한 공식적인 인정과 정책적 명확성이 여전히 부족하다고 강조합니다. Skyesports의 설립자이자 CEO인 Shiva Nandy는 SiGMA 뉴스와의 인터뷰에서 체계적인 기술 교육이 성장을 이끌 수 있음을 강조하며, e스포츠가 국가 정책 논의의 일부가 되어야 할 필요성을 역설했습니다.
Shiva Nandy는 “Nirmala Sitharaman 재무장관이 IICT와 AVGC 분야의 일자리 창출에 집중한 것은 게임 산업의 체계적인 커리어 경로를 구축하는 데 있어 긍정적인 단계입니다. Skyesports가 IICT와 체결한 MoU는 학생들을 실제 e스포츠 및 게임 기회와 연결함으로써 이러한 원대한 비전을 지원하는 것을 목표로 합니다”라고 말했습니다.
또한 Shiva Nandy는 ‘첸나이 e스포츠 글로벌 챔피언십(Chennai Esports Global Championship)’과 ‘타밀나두 CM 트로피(Tamil Nadu CM’s Trophy)같은 이벤트를 통해 인도의 e스포츠가 이미 실질적인 혜택을 창출하고 있음을 강조했습니다. 이러한 영향력에도 불구하고 e스포츠는 여전히 공식적인 정책 논의에서 제외되어 있습니다. 그는 인도에 이미 선수와 관객은 충분하며, 부족한 것은 e스포츠가 책임감 있게 성장하고 국가의 디지털 및 창의적 경제에 의미 있게 기여할 수 있도록 돕는 체계적인 경로와 규제 프레임워크라고 역설했습니다.
그는 이어 “e스포츠는 정책 논의에서 빠져 있습니다. 인도에 선수나 관객이 부족한 것이 아닙니다. 우리에게 지금 필요한 것은 e스포츠를 위한 공식적인 경로와 명확한 프레임워크이며, 이를 통해 생태계가 책임감 있게 확장되고 인도의 디지털 및 창의적 경제의 유의미한 일원이 되는 것입니다”라고 덧붙였습니다.
인도의 창의적 인재 기반 구축
NODWIN Gaming의 공동 설립자이자 MD인 Akshat Rathee는 크리에이터 랩 확장과 IICT 지원이 인도의 창의적 인재 기반을 보강하는 중요한 조치라고 평가했습니다. 그는 “이러한 이니셔티브는 독창적인 IP 창출과 고품질 게임 개발을 가속화하는 데 도움이 될 것”이라고 밝혔습니다.
Rathee는 “NH7 Weekender 및 Comic Con India와 같은 대규모 문화 플랫폼의 주최자로서, 우리는 몰입형 경험을 형상화할 숙련된 인재를 끊임없이 찾고 있습니다. 이러한 이니셔티브는 인재 풀을 넓히는 동시에 독창적인 IP 창출과 고품질 게임 개발을 가속화하는 데 도움이 될 것입니다. 창의적 기술에 대한 접근성이 높아지면 더욱 자생적이고 문화적으로 유의미한 콘텐츠가 번창할 수 있을 것입니다”라고 밝혔습니다.
S8UL Esports 및 8Bit Creatives의 설립자이자 최고경영자인 Animesh Agarwal은 이번 예산안이 게임과 e스포츠의 확장을 명확히 인정한 것이라고 지적했습니다. 또한 CyberPowerPC India의 최고운영책임자인 Vishal Parekh는 “2030년까지 200만 명의 전문가가 필요함에 따라, 이 이니셔티브가 고부가가치 커리어 기회를 열어줄 것”이라며, 글로벌 기준에 부합하는 고성능 컴퓨팅 환경의 중요성을 강조했습니다.
Agarwal은 “이와 같은 이니셔티브는 젊은 인도인들에게 의미 있는 커리어 경로를 만들어 줄 뿐만 아니라, 인도가 애니메이션, 게임, 그리고 디지털 스토리텔링의 글로벌 허브로 자리매김하는 데 기여할 것”이라고 강조했습니다.
기술 접근성 및 기업가 정신
CyberPowerPC India의 최고운영책임자인 Vishal Parekh는 학교와 대학 내 AVGC 크리에이터 랩 지원이 인도의 노동력을 미래에 대비시키는 주요 단계라고 강조했습니다. 이 부문이 2030년까지 200만 명의 전문가를 필요로 할 것으로 예상됨에 따라, 그는 이 이니셔티브가 일자리 창출을 촉진하고 게임, 애니메이션 및 시각 기술 분야에서 고부가가치 커리어 기회를 열어줄 것으로 보고 있습니다.
Parekh는 “2030년까지 200만 명의 전문가가 필요할 것으로 전망되는 상황에서, 이 이니셔티브는 일자리 창출을 가속화하고 젊은 인도인들이 게임, 애니메이션 및 시각 기술 분야에서 고부가가치 커리어를 쌓을 수 있도록 힘을 실어줄 수 있습니다. 이 비전을 실현하기 위해서는 글로벌 기준에 부합하는 고성능 컴퓨팅 환경에 대한 접근이 필수적입니다”라고 언급했습니다.
그는 이 비전을 달성하기 위해 세계적 수준에 걸맞은 고성능 컴퓨팅 인프라에 대한 접근이 필요하다고 강조했습니다. CyberPowerPC India에게 이번 예산안은 젊은 크리에이터들이 혁신하고 경쟁하며 시장을 선도할 수 있는 도구를 제공하여, 궁극적으로 글로벌 창의 및 기술 허브로서 인도의 위상을 강화할 기회입니다.
LVL Zero Incubator의 인큐베이션 책임자인 Sagar Nair는 학교와 대학 전역으로의 콘텐츠 크리에이터 랩 확장이 인도의 창의적 경제에 대한 강력한 의지를 보여준다고 설명했습니다. 그는 “AVGC 부문이 2030년까지 거의 200만 명의 전문가를 필요로 할 것으로 예상되는 가운데, 15,000개 학교와 500개 대학에 걸친 콘텐츠 크리에이터 랩 도입은 미래 지향적 기술에 대한 조기 접근성을 넓히고 학생들이 애니메이션, VFX, 게임 및 만화 분야의 커리어를 추구하도록 영감을 줄 수 있습니다”라고 설명했습니다.
그는 기술만으로는 충분하지 않지만, 인큐베이션 및 명확한 기업가 정신으로의 경로가 결합될 때 크리에이터들이 독특한 IP를 창출하고 국제적으로 경쟁하며 지속 가능한 기업을 이끌 수 있을 것이라고 강조했습니다. 이러한 조율된 전략은 인재 파이프라인을 강화하고 일자리 창출을 앞당기며, 인도를 디지털 콘텐츠와 창의 기술의 글로벌 중심지로 포지셔닝할 수 있습니다.
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