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गेमिंग स्टैंडर्ड्स पर Mark Pace, भाग 2: रिस्क, AI और रेजिलिएंस

Garance Limouzy
लेखक Garance Limouzy
अनुवादक MK

स्टैंडर्ड्स आमतौर पर गैंबलिंग इंडस्ट्री का वह हिस्सा नहीं होते जिस पर सबसे ज़्यादा ध्यान दिया जाता है। वे रोज़ाना के कमर्शियल नैरेटिव के बजाय टेक्निकल वर्किंग ग्रुप्स और रेगुलेटरी चर्चाओं में उलझे रहते हैं। लेकिन इसे बनाए रखना मुश्किल होता जा रहा है क्योंकि iGaming को प्लेयर प्रोटेक्शन, साइबर रेजिलिएंस, AI और जिस तरह से ऑपरेटर्स अलग-अलग मार्केट में डेटा रिपोर्ट करते हैं, उससे जुड़े मुश्किल सवालों का सामना करना पड़ रहा है।

इस इंटरव्यू के दूसरे हिस्से में, Mark Pace उन कमियों पर बात करते हैं जो उन्हें अभी भी ज़िम्मेदार गेमिंग में दिखती हैं, एक सेंट्रलाइज़्ड लिमिट्स सिस्टम की ज़रूरत, साइबर रेजिलिएंस में इंडस्ट्री की कमज़ोरियाँ, और AI के इस्तेमाल से जुड़े अनसुलझे सवालों पर। उन्होंने उन एरिया पर भी बात की जहां कंपनियां अब नई IGSA कमेटियां शुरू करने पर विचार कर रही हैं।

सवाल: ज़िम्मेदार सट्टेबाज़ी में काफी प्रगति हुई है, लेकिन आपको क्या लगता है कि मौजूदा मॉडल अभी भी सबसे साफ तौर पर कहां कम पड़ता है?

M. Pace: कई कंपनियों ने उस एरिया में अच्छा करने के लिए बहुत मेहनत और पैसा खर्च किया है जिसे आमतौर पर ज़िम्मेदार सट्टेबाज़ी या RG कहा जाता है। इनमें से कई कंपनियाँ सच में उन प्लेयर्स की मदद करने में दिलचस्पी रखती हैं जिन्हें गैंबलिंग को एंटरटेनमेंट के दूसरे तरीके के तौर पर बनाए रखने में मदद की ज़रूरत है। बहुत सारी रिसर्च भी की गई है, और की जा रही है, ताकि डेटा मिल सके जिसका इस्तेमाल उन लोगों की पहचान को बेहतर बनाने के लिए किया जा सके जो अपने गैंबलिंग से नेगेटिव असर के लक्षण दिखा रहे हों, और उन लोगों की मदद कैसे की जा सकती है। हमें इस स्पेस में दो मौके दिख रहे हैं:

IGSA, RG स्पेस में चुनौतियों को देखने के लिए एक कमिटी को फिर से लॉन्च कर रहा है, और कमिटी सबसे पहले एक डेटा डिक्शनरी बना सकती है। यह शब्दों को डिफाइन करेगी और यह पहचानेगी कि उनका इस्तेमाल सही तरीके से कैसे किया जाना है। इस डेटा डिक्शनरी का इस्तेमाल फिर रेगुलेटरी ज़रूरतों और ऑपरेटर मैसेजिंग को अपडेट करने के लिए किया जा सकता है, जो गेमिंग ज्यूरिस्डिक्शन में ऑपरेटरों और मदद चाहने वालों को एक साफ़ और एक जैसा मैसेज देगा।

दूसरी चुनौती जो हमें दिख रही है, वह यह है कि हालांकि RG से जुड़े कई बेहतरीन सिस्टम डेवलप किए गए हैं, चाहे वे आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस से बेहतर हों या रिसर्च और फैक्ट-बेस्ड हों, फिर भी वे अच्छा करने की अपनी क्षमता में लिमिटेड हैं। इसका असली कारण यह है कि कई मामलों में, सॉल्यूशन का स्कोप किसी खास ऑपरेटर के डेटासेट तक ही सीमित होता है।

उदाहरण के लिए, एक ऑनलाइन ऑपरेटर के पास कई अलग-अलग ऑनलाइन ब्रांड हो सकते हैं और उन ब्रांड के प्लेयर्स का डेटा इकट्ठा करने के लिए सिस्टम हो सकते हैं। इससे ऑपरेटर को प्लेयर के व्यवहार का पूरे एंटरप्राइज़ में व्यू मिलता है। फिर वह ऑपरेटर अपने RG टूल्स का इस्तेमाल करके यह पहचान सकता है कि उसके किन प्लेयर्स को मदद की ज़रूरत हो सकती है।

हालांकि, उस ऑपरेटर की पहुंच उनके एंटरप्राइज़ में प्लेयर की एक्टिविटी तक ही सीमित है। वह ऑपरेटर दूसरे ब्रांड के साथ अपने प्लेयर की एक्टिविटी से अनजान है। इसलिए, हो सकता है कि कोई प्लेयर उस ऑपरेटर के ब्रांड्स में RG इंडिकेटर्स को ट्रिगर न करे, लेकिन उसी प्लेयर का दूसरे ब्रांड्स में कुल गैंबलिंग यह बताएगा कि प्लेयर को RG की समस्या है।

सवाल: क्या इसका मतलब है कि इंडस्ट्री को ज्यूरिस्डिक्शन-वाइड टूल्स के बारे में और गंभीरता से सोचना शुरू करना होगा जो उस ब्लाइंड स्पॉट को ठीक कर सकें?

M. Pace: कई रेगुलेटेड जगहों पर एक सेंट्रल एक्सक्लूज़न सिस्टम होता है, जिससे कोई व्यक्ति एक वेबसाइट पर एक बार अपना नाम रजिस्टर कर सकता है, जिसे रेगुलेटरी अथॉरिटी मैनेज कर सकती है। एक बार उस वेबसाइट पर रजिस्टर होने के बाद, प्लेयर को उस जगह पर जुआ खेलने से रोक दिया जाता है और उसे जुए से जुड़े किसी भी प्रमोशनल मैसेज से बाहर रखा जाता है। सेंट्रल एक्सक्लूज़न सिस्टम प्रोसेस प्लेयर्स के इस्तेमाल के लिए आसान है और यह असरदार साबित हुआ है।

दुर्भाग्य से, हमारे पास सभी गेमिंग साइटों पर प्लेयर के व्यवहार को समझने का ऐसा तरीका नहीं है जिससे यह पता चल सके कि किसी व्यक्ति को RG मदद की ज़रूरत कब पड़ सकती है। ऐसे कई सही कारण हैं जिनकी वजह से बहुत कम जगहों ने इस चुनौती से निपटने की कोशिश की है, जिनमें से सबसे ज़रूरी डेटा प्राइवेसी और सिक्योरिटी के मुद्दे हैं। प्लेयर एक्टिविटी के सेंट्रलाइज़्ड नज़रिए की कमी का नतीजा यह है कि RG से निपटने की ज़िम्मेदारी ऑपरेटर्स और सप्लायर्स पर आ गई है, और वे RG सॉल्यूशन कैसे लागू करते हैं, यह अक्सर उनके रिस्क लेने की क्षमता का एक फ़ैक्टर होता है।

हम प्लेयर को उनके गैंबलिंग एंटरटेनमेंट को मैनेज करने में मदद करने और, जहाँ यह कानूनी हो, एक तय एंटिटी को होलिस्टिक प्लेयर गेमिंग एक्टिविटी तक एक्सेस देने का एक तरीका देने का एक मौका देखते हैं, जिसका इस्तेमाल फिर RG से जुड़े टूल्स के साथ किया जा सकता है।

एक सेंट्रलाइज़्ड लिमिट्स सिस्टम (CLS), जो सेंट्रलाइज़्ड एक्सक्लूज़न सिस्टम की तरह है, RG टूलकिट में एक कीमती टूल हो सकता है। एक CLS प्लेयर्स को डिपॉज़िट, बेटिंग, खेलने के समय और नुकसान के बारे में रोज़ाना, हफ़्ते, महीने और सालाना लिमिट सेट करने की सुविधा देता है, जिसके लिए रेगुलेटरी अथॉरिटी या किसी तय एंटिटी द्वारा ऑपरेट की जाने वाली एक ही साइट का इस्तेमाल किया जाता है। जब कोई व्यक्ति किसी खास ब्रांड के साथ नया ऑनलाइन गेमिंग अकाउंट बनाना चाहता है, तो उन्हें लिमिट तय करने के लिए CLS के पास भेजा जाएगा, जिन्हें अधिकार क्षेत्र के हिसाब से तय किए गए रीज़नेबिलिटी टेस्ट से गुज़रना पड़ सकता है। एक बार लिमिट तय हो जाने के बाद, जब भी कोई प्लेयर किसी ऑनलाइन गेमिंग साइट पर लॉग इन करता है, तो उसकी लिमिट बैलेंस वैल्यू उस गेमिंग साइट पर डाउनलोड हो जाती है। जैसे-जैसे वे खेलते हैं, उनकी एक्टिविटी को लिमिट वैल्यू के हिसाब से ट्रैक किया जाता है। अगर कोई प्लेयर तय लिमिट तक पहुँच जाता है, तो कोई भी ज़रूरी एक्शन, चाहे वह रेगुलेटर द्वारा ज़रूरी हो या ऑपरेटर द्वारा लगाया गया हो, तुरंत लागू हो जाता है, और प्लेयर के CLS लिमिट बैलेंस तुरंत अपडेट हो जाते हैं। अगर कोई प्लेयर किसी लिमिट तक पहुंचे बिना सेशन खत्म करता है, तो प्लेयर का CLS बैलेंस अपडेट हो जाता है ताकि अगली बार जब प्लेयर उस इलाके में किसी भी साइट पर लॉग ऑन करे, तो उसकी लिमिट वैल्यू बचे हुए बैलेंस को दिखाए।

CLS होने से प्लेयर्स के लिए लिमिट सेट करना आसान हो जाता है, प्लेयर्स अपने गैंबलिंग एंटरटेनमेंट की ज़िम्मेदारी ले सकते हैं, प्लेयर्स को फ़ीडबैक मिलता है, और कूल-डाउन पीरियड जैसे प्रोसेस एक्टिवेट हो जाते हैं। जब लिमिट पूरी हो जाती है, तो यह अलग-अलग ब्रांड में प्लेयर्स की एक्टिविटीज़ से बने ब्लाइंड स्पॉट को खत्म कर देता है और ऑपरेटर्स और सप्लायर्स पर से बोझ हटा देता है।

सवाल: बड़े ऑपरेटर्स पर साइबर अटैक ने यह दिखा दिया है कि इंडस्ट्री कितनी एक्सपोज़्ड हो सकती है। आपके हिसाब से, कंपनियाँ अभी भी साइबर रिस्क को सबसे ज़्यादा कहाँ कम समझती हैं, और रूटीन टेस्टिंग के अलावा असली साइबर रेजिलिएंसी कैसी दिखती है?

M. Pace: साइबर रेजिलिएंसी सालाना पेनेट्रेशन टेस्ट और वल्नरेबिलिटी असेसमेंट से कहीं ज़्यादा है। बदकिस्मती से, बहुत से लोग सोचते हैं कि सिर्फ़ इन्हीं से उन्हें वह सुरक्षा मिलती है जिसकी उन्हें ज़रूरत है।

जैसा कि हमने हाल ही में यूनाइटेड स्टेट्स में सीज़र, MGM, और हाल ही में विन पर हुए हमलों में देखा है, IT सिक्योरिटी के लिए ज़रूरी रिसोर्स देने वाली बड़ी, अच्छी फंडिंग वाली और मेहनती कंपनियों को भी हैक किया जा सकता है। थ्रेट एक्टर्स लगातार कमज़ोर कड़ी की तलाश में रहते हैं, और हमारी इंडस्ट्री, जिसे लंबे समय से हैकिंग अटैक से इम्यून माना जाता था, उसे मुश्किल से पता चला है कि हम हैकर्स के रडार पर हैं। हमने यह भी सीखा है कि हमारी कंपनियाँ उतनी सुरक्षित नहीं हैं जितना हमने सोचा था।

ऐसा होने के कई कारण हैं, जैसे कि IT सिक्योरिटी टूल्स और स्पेशलाइज़्ड IT सिक्योरिटी स्टाफ़ महंगे हैं, कंपनियों की रिस्क लेने की क्षमता अलग-अलग होती है, और साइबर रेजिलिएंसी इंश्योरेंस की तरह है: आपको पता है कि आपको इसकी ज़रूरत है, लेकिन आप इसके लिए पैसे देना पसंद नहीं करते। हमारा मानना ​​है कि कंपनियाँ खुद को जितना सुरक्षित समझती हैं, असल में वे जितनी सुरक्षित हैं, उसके मुकाबले इसमें एक बड़ा फ़र्क है।

हम साइबर रेजिलिएंसी को गेमिंग इंडस्ट्री के सभी हिस्सों की एक मुख्य ज़िम्मेदारी के तौर पर भी देखते हैं, जिसमें कंपोनेंट सप्लायर, टेक्नोलॉजी सप्लायर, सॉफ्टवेयर सप्लायर, नेटवर्क सप्लायर, डेटा सेंटर प्रोवाइडर से लेकर ऑपरेटर तक शामिल हैं। गेमिंग इंडस्ट्री की सप्लाई चेन में, डिज़ाइन के हिसाब से सिक्योरिटी एक ऐसा स्टैंडर्ड होना चाहिए जिसे सभी को लागू करना चाहिए। कमज़ोर कड़ी कहीं भी हो सकती है।  

सवाल: जैसे-जैसे गेमिंग में AI को अपनाने की रफ़्तार बढ़ रही है, आपको अकाउंटेबिलिटी, ओवरसाइट और एथिकल इस्तेमाल के बारे में सबसे बड़े बिना जवाब वाले सवाल क्या लगते हैं?

M. Pace: AI का इस्तेमाल हर जगह हो रहा है। इससे एक चिंता पैदा होती है जिसे कई सरकारें अलग-अलग तरीकों से सुलझा रही हैं: AI का सही और गलत इस्तेमाल क्या है? EU AI एक्ट और US एग्जीक्यूटिव ऑर्डर्स द्वारा दी गई AI गाइडेंस अच्छी हैं, लेकिन वे बहुत बड़ी हैं, और हर इंडस्ट्री को AI को कैसे लागू किया जाना चाहिए, इसके लिए प्रोसेस और प्रोसीजर का एक और ज़्यादा डिटेल्ड सेट बनाना चाहिए।

Pace के जवाबों से यह पता चलता है कि इंडस्ट्री कुछ साल पहले की तुलना में कहीं ज़्यादा बड़े रिस्क से निपट रही है, और उनमें से कई एक ऑपरेटर, एक प्रोडक्ट या एक अधिकार क्षेत्र में ठीक से नहीं आते हैं। ज़िम्मेदार गेमिंग, साइबर रेजिलिएंस और AI ओवरसाइट, ये सभी ऐसे सवाल उठाते हैं जिन्हें अकेले हल करना मुश्किल है।

IGSA के लिए, यह एक ओपनिंग है, लेकिन एक टेस्ट भी है। एक फ्रेमवर्क होना एक बात है। इंडस्ट्री से इसे सपोर्ट करने, इसके आस-पास बनाने और इसे प्रैक्टिस में लागू करने के लिए काफी लोगों को लाना एक और बात है।

आप Mark Pace के साथ हमारे इंटरव्यू का पहला हिस्सा यहाँ पढ़ सकते हैं।

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