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Mark Pace fala sobre padrões do setor de jogos, parte dois: risco, IA e resiliência

Garance Limouzy
Escrito por Garance Limouzy
Traduzido por Thawanny de Carvalho Rodrigues

Os padrões técnicos raramente são a parte da indústria de jogos que recebe mais atenção. Normalmente permanecem nos bastidores, integrados a grupos de trabalho técnicos e discussões regulatórias, em vez de aparecerem no discurso comercial do dia a dia. No entanto, isso está se tornando cada vez mais difícil de manter à medida que o setor de iGaming enfrenta questionamentos mais rigorosos sobre proteção ao jogador, resiliência cibernética, inteligência artificial e a forma como operadores reportam dados em diferentes mercados.

Na segunda parte desta entrevista, Mark Pace fala sobre as lacunas que ainda enxerga no jogo responsável, a necessidade de um sistema centralizado de limites, as fragilidades da indústria em segurança cibernética e as questões ainda em aberto relacionadas ao uso da IA. Ele também comenta áreas nas quais empresas do setor estão avaliando lançar novos comitês dentro da IGSA.

P: Houve muitos avanços em jogo responsável, mas onde você acredita que o modelo atual ainda apresenta as maiores falhas?

M. Pace: Muito esforço e investimento foram feitos por diversas empresas que trabalham seriamente na área geralmente chamada de Jogo Responsável (Responsible Gaming – RG). Muitas dessas companhias estão genuinamente interessadas em ajudar jogadores que precisam de apoio para manter o jogo como uma forma de entretenimento. Também existe um grande volume de pesquisas — já realizadas e ainda em andamento — que geram dados capazes de melhorar a identificação de pessoas que podem estar apresentando sinais de impacto negativo relacionado ao jogo, além de apontar maneiras de oferecer suporte a esses indivíduos. Nesse contexto, vemos duas oportunidades importantes.

A IGSA está relançando um comitê dedicado aos desafios do jogo responsável, e uma das primeiras iniciativas pode ser a criação de um dicionário de dados. Esse material definirá os termos utilizados e a forma correta de aplicá-los. O objetivo é que esse dicionário possa servir de base para atualizar exigências regulatórias e a comunicação dos operadores, criando uma mensagem clara e consistente entre diferentes jurisdições para operadores e também para quem busca ajuda.

O segundo desafio é que, embora existam muitos sistemas de RG bem desenvolvidos — seja com o apoio de inteligência artificial, seja com base em pesquisas e dados concretos —, eles ainda têm limitações quanto à sua capacidade de gerar impacto real. Isso acontece porque, em muitos casos, o alcance dessas soluções está limitado ao conjunto de dados de um único operador.

Por exemplo, um operador online pode ter várias marcas diferentes e sistemas capazes de consolidar dados de jogadores entre essas marcas. Isso permite que a empresa tenha uma visão abrangente do comportamento de um jogador dentro de seu próprio ecossistema. A partir disso, pode aplicar ferramentas de RG para identificar quais clientes podem precisar de assistência.

O problema é que essa visão se limita às atividades dentro da própria empresa. O operador não consegue enxergar a atividade do jogador em outras plataformas. Assim, um jogador pode não atingir os indicadores de risco dentro de uma determinada marca, mas, quando se considera o volume total de apostas realizadas em diferentes operadores, fica claro que ele apresenta um problema relacionado ao jogo.

P: Isso significa que a indústria precisa começar a considerar com mais seriedade ferramentas que funcionem em nível de jurisdição para lidar com esse ponto cego?

M. Pace: Muitas jurisdições regulamentadas já possuem um sistema central de autoexclusão. Nesse modelo, o jogador pode registrar seu nome uma única vez em um site — geralmente administrado pela autoridade reguladora — e, a partir desse registro, fica impedido de apostar em todo o território daquela jurisdição, além de deixar de receber comunicações promocionais relacionadas ao jogo. Esse processo é simples para o jogador e tem se mostrado eficaz.

Infelizmente, ainda não existe uma abordagem semelhante para compreender o comportamento de jogadores em todos os sites de jogo simultaneamente, de modo a identificar quando alguém pode precisar de apoio em jogo responsável. Existem várias razões legítimas pelas quais poucas jurisdições tentaram enfrentar esse desafio, sendo privacidade e segurança de dados algumas das principais. Como resultado dessa falta de visão centralizada da atividade dos jogadores, a responsabilidade por lidar com questões de jogo responsável acaba recaindo sobre operadores e fornecedores, e a forma como cada empresa aplica suas soluções muitas vezes depende de seu próprio apetite de risco.

Vemos aqui uma oportunidade de empoderar o jogador para gerenciar melhor sua atividade de entretenimento e, ao mesmo tempo, criar mecanismos — onde a legislação permitir — para que uma entidade designada tenha acesso a uma visão mais completa da atividade de jogo de cada pessoa, permitindo o uso de ferramentas de RG de forma mais eficaz.

Um Sistema Centralizado de Limites (CLS), inspirado nos sistemas de autoexclusão centralizada, pode se tornar uma ferramenta importante dentro do conjunto de mecanismos de jogo responsável. Esse sistema permitiria que os jogadores definissem limites diários, semanais, mensais e anuais para depósitos, apostas, tempo de jogo e perdas, utilizando um único portal administrado pela autoridade reguladora ou por uma entidade designada. Quando um usuário tentasse criar uma conta em uma nova plataforma de jogos online, ele seria direcionado ao CLS para estabelecer esses limites, que poderiam inclusive passar por testes de razoabilidade definidos pela jurisdição. Uma vez definidos, sempre que o jogador acessasse um site de jogos, seus limites seriam automaticamente carregados na plataforma. À medida que o usuário joga, sua atividade seria monitorada em relação a esses limites. Se algum limite fosse atingido, as ações previstas — determinadas por reguladores ou operadores — seriam aplicadas imediatamente, e os dados do jogador no CLS seriam atualizados em tempo real. Caso o jogador encerrasse a sessão sem atingir nenhum limite, o saldo restante continuaria registrado no sistema, garantindo que, ao acessar qualquer outra plataforma dentro da jurisdição, os valores refletissem corretamente o limite disponível.

A existência de um CLS facilita a definição de limites pelos jogadores, incentiva maior responsabilidade no consumo de entretenimento de apostas, oferece feedback contínuo ao usuário e permite ativar mecanismos como períodos de pausa (cool-down). Além disso, elimina o ponto cego criado pela atividade distribuída entre diferentes operadores e reduz a pressão sobre operadores e fornecedores para identificar esses casos isoladamente.

P: Ataques cibernéticos contra grandes operadores mostraram como a indústria pode estar exposta. Na sua visão, onde as empresas ainda subestimam mais os riscos cibernéticos e como seria uma verdadeira resiliência digital além de testes rotineiros?

M. Pace: Resiliência cibernética vai muito além de realizar um teste anual de penetração ou uma avaliação de vulnerabilidades. Infelizmente, muitas empresas ainda acreditam que essas medidas, por si só, são suficientes para garantir proteção.

Como vimos recentemente nos Estados Unidos com os ataques contra Caesars, MGM e, mais recentemente, Wynn, mesmo empresas grandes, bem financiadas e que investem significativamente em segurança de TI podem ser alvo de ataques. Os agentes maliciosos estão constantemente procurando o elo mais fraco. Durante muito tempo, a indústria de jogos acreditou estar relativamente protegida contra esse tipo de ameaça, mas descobriu — da forma mais difícil — que também está no radar dos hackers. E aprendemos que nossas estruturas empresariais não são tão protegidas quanto imaginávamos.

Existem vários motivos para isso. Ferramentas avançadas de segurança e profissionais especializados em cibersegurança são caros. Além disso, cada empresa possui diferentes níveis de tolerância ao risco. E, de certa forma, investir em resiliência cibernética é parecido com contratar um seguro: todos sabem que precisam, mas poucos gostam de pagar por isso. Acreditamos que existe uma lacuna significativa entre o nível de segurança que as empresas acreditam ter e o nível real de proteção que possuem.

Também vemos a resiliência cibernética como uma responsabilidade central de todos os participantes do ecossistema de jogos: fornecedores de componentes, fornecedores de tecnologia, desenvolvedores de software, provedores de rede, operadores de data centers e operadores de jogos. Em toda a cadeia de fornecimento do setor, segurança desde o design (security by design) deveria ser um padrão adotado por todos, porque o elo fraco pode surgir em qualquer ponto.

P: Com a adoção acelerada da IA no setor de jogos, quais são as maiores questões ainda em aberto sobre responsabilidade, supervisão e uso ético?

M. Pace: O uso de IA (inteligência artificial) está praticamente em todo lugar. Isso levanta uma preocupação que muitos governos vêm abordando de diferentes formas: qual é o uso apropriado e o uso inadequado da IA? As diretrizes oferecidas pelo EU AI Act e pelas Ordens Executivas dos EUA são válidas, mas muito gerais, e cada setor deveria criar um conjunto mais detalhado de processos e procedimentos para definir como a IA deve ser aplicada.

Na IGSA, analisamos o que os governos estão fazendo e buscamos oferecer orientações adaptadas ao nosso setor. Esse trabalho começou com a criação de um comitê de IA ética, que levantou perguntas adicionais sobre o uso da IA: como deve ser o uso ético da IA no setor de jogos? Quem é o dono de um algoritmo ou aplicação com IA? Quem é responsável por identificar problemas em um algoritmo ou aplicação com IA? Quem deve notificar reguladores, pessoas afetadas, etc., sobre algum problema? Qual deve ser o nível de transparência exigido?

O comitê de IA ética da IGSA já publicou nove Boas Práticas, que foram compartilhadas com diversas autoridades regulatórias para coletar contribuições. Essas Boas Práticas têm o objetivo de ajudar os reguladores a entender quais exigências devem ser feitas em relação ao uso da IA na nossa indústria. Atualmente, o comitê está trabalhando em um documento FAQ complementar e em mais Boas Práticas.

P: Empresas têm apresentado ideias para novos comitês. Isso indica para você uma mudança nas prioridades da indústria?

M. Pace: De acordo com o estatuto da IGSA, pelo menos três empresas diferentes devem estar dispostas a dedicar recursos para atuar em um comitê para que sua criação seja considerada.

Atualmente, estamos discutindo com diversas empresas três áreas principais: jogos ilegais, integridade esportiva e jogos de habilidade online, visando desenvolver padrões ou melhores práticas em cada uma dessas frentes.

O que fica claro nas respostas de Pace é que a indústria hoje lida com um conjunto de riscos muito mais amplo do que há alguns anos, e muitos deles não se limitam a um único operador, produto ou jurisdição. Temas como jogos responsáveis, resiliência cibernética e supervisão da IA levantam questões complexas, difíceis de serem resolvidas isoladamente.

Para a IGSA, isso representa uma oportunidade, mas também um desafio. Ter um framework é uma coisa; conseguir que uma parte significativa da indústria apoie, desenvolva e aplique na prática é outra completamente diferente.

Você pode ler a primeira parte da entrevista com Mark Pace no site da SiGMA.

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