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Mark Pace sugli standard di gioco, parte seconda: rischio, IA e resilienza

Garance Limouzy
Scritto da Garance Limouzy
Tradotto da Mara Armenante

Gli standard non sono di solito la parte dell’industria del gioco che riceve maggiore attenzione. Tendono a rimanere sullo sfondo, inseriti nei gruppi di lavoro tecnici e nelle discussioni regolatorie, più che nella narrativa commerciale quotidiana. Ma mantenere questo profilo basso sta diventando sempre più difficile, poiché l’iGaming si trova ad affrontare domande più complesse sulla tutela dei giocatori, sulla resilienza informatica, sull’IA e sulle modalità con cui gli operatori riportano i dati nei diversi mercati.

Nella seconda parte di questa intervista, Mark Pace analizza le lacune che ancora riscontra nel gioco responsabile, la necessità di un sistema centralizzato di limiti, le debolezze dell’industria in materia di resilienza informatica e le questioni ancora irrisolte sull’uso dell’intelligenza artificiale. Parla inoltre delle aree in cui le aziende stanno valutando il lancio di nuovi comitati all’interno dell’IGSA (International Gaming Standards Association).

Q: Sono stati fatti molti progressi nel Gioco Responsabile, ma dove ritiene che l’attuale modello mostri ancora le carenze più evidenti?

M. Pace: Molti sforzi e investimenti sono stati dedicati da numerose aziende che lavorano seriamente per fare del bene nell’area comunemente definita Gioco Responsabile (Responsible Gaming o RG). Molte di queste aziende sono realmente interessate ad aiutare quei giocatori che necessitano di supporto per mantenere il gioco come una semplice forma di intrattenimento. Esiste anche una grande quantità di ricerca (già svolta e tuttora in corso) che fornisce dati utili a migliorare l’identificazione degli individui che potrebbero mostrare segnali di un impatto negativo legato al loro gioco, e i modi in cui tali individui possono essere aiutati. In questo ambito vediamo due opportunità:

IGSA sta rilanciando un comitato dedicato alle sfide nel settore del RG, e una delle prime attività che potrebbe affrontare è la creazione di un data dictionary, un dizionario dei dati. Questo documento definirà i termini e stabilirà il modo corretto in cui devono essere utilizzati. Il dizionario potrà poi essere impiegato per aggiornare i requisiti regolatori e la comunicazione degli operatori, fornendo un messaggio chiaro e coerente attraverso le diverse giurisdizioni di gioco, sia agli operatori sia a chi cerca assistenza.

La seconda sfida che osserviamo è che, sebbene siano stati sviluppati molti eccellenti sistemi legati al RG (potenziati dall’intelligenza artificiale o basati su ricerca e dati), la loro capacità di fare del bene è comunque limitata. Il motivo di fondo è che, in molti casi, la portata della soluzione è confinata al dataset di un singolo operatore.

Per esempio, un operatore online può avere diversi brand digitali e può disporre di sistemi che aggregano i dati dei giocatori attraverso quei brand. Questo consente all’operatore di avere una visione a livello aziendale del comportamento del giocatore. L’operatore può quindi applicare i propri strumenti RG per identificare quali giocatori potrebbero aver bisogno di assistenza.

Tuttavia, la portata dell’operatore si limita alle attività del giocatore all’interno della propria azienda. L’operatore rimane cieco rispetto alle attività del giocatore presso altri brand. Di conseguenza, mentre un giocatore potrebbe non attivare indicatori RG all’interno dei brand di quell’operatore, lo stesso giocatore, considerando il suo comportamento complessivo su altri brand, potrebbe mostrare segnali evidenti di un problema legato al RG.

Q: Questo significa che l’industria deve iniziare a riflettere più seriamente su strumenti a livello di giurisdizione che possano colmare questo punto cieco?

M. Pace: Molte giurisdizioni regolamentate dispongono di un sistema centrale di autoesclusione, attraverso il quale una persona può registrare il proprio nome una sola volta, su un unico sito, spesso gestito dall’autorità di regolamentazione. Una volta registrato, il giocatore viene automaticamente escluso dal gioco in quella giurisdizione e non può più ricevere messaggi promozionali legati al gioco. Il sistema centrale di autoesclusione è semplice da usare e si è dimostrato efficace.

Purtroppo, non disponiamo di un approccio simile per comprendere il comportamento dei giocatori su tutti i siti di gioco e determinare quando una persona potrebbe aver bisogno di assistenza legata al Gioco Responsabile. Esistono molte ragioni valide per cui pochissime giurisdizioni hanno provato ad affrontare questa sfida, tra cui, in primis, questioni di privacy e sicurezza dei dati. Il risultato di questa mancanza di una visione centralizzata dell’attività dei giocatori è che la responsabilità del RG è stata trasferita agli operatori e ai fornitori, e il modo in cui applicano le soluzioni RG dipende spesso dalla loro propensione al rischio.

Vediamo un’opportunità per dare ai giocatori un maggiore controllo sulla gestione del proprio intrattenimento di gioco e, laddove legalmente possibile, per consentire a un’entità designata di accedere a una visione completa dell’attività di gioco del giocatore, da utilizzare insieme agli strumenti RG.

Un sistema centralizzato di limiti (CLS), modellato sui sistemi di autoesclusione centralizzati, può diventare uno strumento prezioso nel toolkit del Gioco Responsabile. Un CLS consente ai giocatori di impostare limiti giornalieri, settimanali, mensili e annuali su depositi, puntate, tempo di gioco e perdite, utilizzando un unico sito gestito dall’autorità di regolamentazione o da un’entità designata. Quando una persona crea un nuovo account di gioco online con un determinato brand, viene indirizzata al CLS per impostare tali limiti, che potrebbero dover superare test di ragionevolezza stabiliti dalla giurisdizione. Una volta definiti, ogni volta che il giocatore accede a un sito di gioco online, i valori dei suoi limiti vengono scaricati su quel sito. Durante il gioco, l’attività viene monitorata rispetto ai limiti impostati. Se un giocatore raggiunge un limite, tutte le azioni obbligatorie (richieste dai regolatori o imposte dagli operatori) vengono applicate immediatamente, e i valori del CLS vengono aggiornati in tempo reale. Se il giocatore termina la sessione senza raggiungere alcun limite, il suo saldo CLS viene aggiornato affinché, al successivo accesso su qualsiasi sito della giurisdizione, i limiti riflettano il valore residuo.

Avere un CLS rende più semplice per i giocatori impostare limiti, li responsabilizza nella gestione del proprio intrattenimento di gioco, fornisce feedback immediato e attiva processi come i periodi di pausa. Quando i limiti vengono raggiunti, il sistema elimina il “punto cieco” creato dalle attività del giocatore su brand diversi e solleva operatori e fornitori da parte dell’onere.

Q: Gli attacchi informatici contro grandi operatori hanno mostrato quanto il settore possa essere esposto. Dove ritiene che le aziende sottovalutino maggiormente il rischio informatico e cosa significa, concretamente, resilienza informatica oltre ai test di routine?

M. Pace: La resilienza informatica va ben oltre un test annuale di penetrazione o una valutazione delle vulnerabilità. Purtroppo, molti pensano che questi strumenti siano sufficienti a garantire la protezione necessaria.

Come abbiamo visto di recente negli Stati Uniti con gli attacchi contro Caesars, MGM e, più recentemente, Wynn, anche aziende grandi, ben finanziate e diligenti, che dedicano risorse significative alla sicurezza IT, possono essere violate. Gli attori malevoli sondano costantemente ogni anello debole e il nostro settore, a lungo convinto di essere immune agli attacchi informatici, ha scoperto nel modo più duro di essere ormai nel mirino degli hacker. Abbiamo anche imparato che le nostre imprese non sono protette quanto pensavamo.

Le ragioni sono molteplici: gli strumenti di sicurezza IT e il personale specializzato sono costosi, le aziende hanno livelli di rischio differenti e la resilienza informatica è simile a un’assicurazione e sai che ti serve, ma odi pagarla. Riteniamo che esista un divario fondamentale tra quanto sicure le aziende credono di essere e quanto lo siano realmente.

Consideriamo inoltre la resilienza informatica una responsabilità centrale per tutti gli attori dell’industria del gioco: dai fornitori di componenti, ai fornitori di tecnologia e software, ai fornitori di rete, ai data center, fino agli operatori. In tutta la catena di fornitura del settore del gioco, la security by design dovrebbe essere uno standard adottato da tutti. L’anello debole può trovarsi ovunque.

Q: Con l’adozione dell’IA che accelera nel settore del gioco, quali ritiene siano le domande più urgenti ancora senza risposta in materia di responsabilità, supervisione e uso etico?

M. Pace: L’uso dell’IA sembra essere ovunque. Questo solleva una preoccupazione che molti governi stanno affrontando in modi diversi: qual è l’uso appropriato e quello inappropriato dell’IA? Le linee guida fornite dall’AI Act dell’Unione Europea e dagli Ordini Esecutivi degli Stati Uniti sono utili, ma restano troppo generiche. Ogni settore dovrebbe sviluppare un insieme molto più dettagliato di processi e procedure su come l’IA debba essere implementata.

In IGSA (International Gaming Standards Association) abbiamo analizzato ciò che stanno facendo i governi e abbiamo cercato di fornire indicazioni specifiche per il nostro settore. Questo lavoro è iniziato con la creazione di un comitato dedicato all’IA Etica, ponendo ulteriori domande sull’uso dell’IA. Che cosa significa utilizzare l’IA in modo etico nel gaming? Chi possiede un algoritmo di IA o un’applicazione abilitata all’IA? Chi è responsabile dell’identificazione dei problemi legati a un algoritmo o a un’applicazione basata sull’IA? Chi ha la responsabilità di informare i regolatori, le persone coinvolte, ecc., in caso di problemi? Quale livello di trasparenza è necessario?

Il comitato IGSA dedicato all’IA Etica ha già pubblicato nove Best Practices, condivise con diverse autorità di regolamentazione per raccogliere feedback. Queste Best Practices sono pensate per aiutare i regolatori a comprendere quali requisiti dovrebbero imporre in materia di utilizzo dell’IA nel nostro settore. Il comitato sta ora lavorando a un documento FAQ di accompagnamento e a ulteriori Best Practices.

Q: State vedendo aziende proporre idee per nuovi comitati. Questo vi dà un’indicazione di come stiano cambiando le priorità del settore?

M. Pace: Secondo lo statuto di IGSA, almeno tre aziende diverse devono essere disposte a dedicare risorse a un comitato affinché la sua creazione possa essere presa in considerazione.

Il gioco illegale, l’integrità sportiva e il gioco di abilità online sono tre aree su cui stiamo attualmente discutendo con diverse aziende interessate a sviluppare standard o best practices in ciascuno di questi ambiti.

Ciò che emerge dalle risposte di Pace è che il settore si trova ad affrontare un insieme di rischi più ampio rispetto a pochi anni fa, e molti di questi non rientrano facilmente nei confini di un singolo operatore, di un singolo prodotto o di una singola giurisdizione. Gioco responsabile, resilienza informatica e supervisione dell’IA sollevano questioni difficili da risolvere in modo isolato.

Per IGSA, questo rappresenta un’opportunità, ma anche una prova. Avere un quadro di riferimento è una cosa; ottenere che una parte sufficiente dell’industria lo sostenga, lo sviluppi e lo applichi concretamente è un’altra.

Puoi leggere la prima parte della nostra intervista con Mark Pace qui.

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