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インドのeスポーツ、専門家「混乱から明確化へ移行」

Anchal Verma
執筆者 Anchal Verma
翻訳者 Hanako Takagi

インドのeスポーツ業界は規制の明確化とエコシステムの急速な拡大により、重要な局面を迎えている。2025年に施行された「オンラインゲーム促進・規制法(Promotion and Regulation of Online Gaming Act、PROGA)」により、eスポーツはリアルマネーゲーム(RMG)から正式に分離され、投資家の信頼と制度的支援が回復しつつある。

この変化は、インド全体のゲーム経済の成長と連動している。PwCの報告によれば、インドのオンラインゲームおよびeスポーツ市場は年平均成長率(CAGR)19.2%で成長し、2028年までに48億ドルに達すると予測されている。また、Statistaのデータによると、eスポーツセグメント単独のユーザー数は2029年までに約1億4,800万人に達する見込みだ。

政策立案者、ブランド、グローバル事業者がインド市場に注目する中、eスポーツのエコシステムは断片的な状態から構造化へと進化している。eスポーツ組織「Zutsu Media」の創設者兼マネージングディレクター、タパスヤ・シュクラ(Tapasya Shukla)は、政策の明確化、資本流入、タレント育成が整いつつあり、業界がより成熟した段階に入ることを示していると述べている。「ようやく混乱から明確化へと進んでいる」と彼女は語る。

変化するダイナミクス

SiGMA News: 今後、eスポーツ、ゲーム、iGamingの関係性はどのように進化すると予想されますか?

タパスヤ・シュクラ(Tapasya Shukla)、Zutsu Media創設者兼マネージングディレクター:これらの関係性は、あいまいな融合から、明確で専門的な垂直市場へと成熟しつつあります。これまで市場では、eスポーツ、カジュアルゲーム、iGamingがすべて画面上で行われるという理由で混同されてきましたが、その時代は終わりました。

今後3〜5年で、これらのエコシステムは商業モデルを分化させつつ、共通の技術基盤では協力を続けるでしょう。eスポーツは特にB2Cセグメントで優れたユーザー維持力と可視性を提供します。一方でiGamingは、高平均収益(ARPU)や取引型モデルを洗練させ、デジタル行動として主流化するゲーム体験を支えます。

eスポーツはコミュニティの忠誠心やパブリッシャーの知的財産を通じて、長期的な文化資本とブランド資本を構築しています。この分化により、ブランドとの関わり方も進化する必要があります。将来的には、eスポーツ選手やプラットフォーム、組織とブランドがシームレスに連携できる標準化されたインフラが求められます。

さらに、ニッチなデジタルターゲティングの枠を超える必要があります。eスポーツのコラボレーションは、看板広告や屋外広告など、より伝統的なメディアで展開されるべきです。これにより認知度が向上し、一般の人々にもeスポーツの規模と魅力が伝わります。

SiGMA News: 2025年のオンラインゲーム法でeスポーツがRMGから分離されました。これは成長を加速させるでしょうか、それとも新たな課題を生むでしょうか?

シュクラ:これは縮小ではなく是正です。PROGAは業界にとって最も重要な構造的マイルストーンの一つです。これまで、RMGの存在と一般理解の欠如により、eスポーツは誤解されてきました。RMGは特に財務リスクや依存性の問題を抱え、多くの若年ユーザーに影響を及ぼしてきました。一方、eスポーツはスキル競技に基づいており、地域ごとに豊富な才能を育成する必要があります。

規制の不確実性や恣意的な制限が緩和されることで、法的分離は大きな前進となります。法律はeスポーツをスキル競技として明確に位置付け、金銭を伴うゲーム活動を制限することで、より明確で構造化されたエコシステムを形成します。この明確化は文化的な使命も生み、Z世代やミレニアル世代だけでなく、上の世代への教育も重要です。eスポーツはギャンブルではなく、国際的に競い、個人ブランドを構築し、デジタルクリエイターとして成長できる正当なキャリアパスです。

(出典:EY、Mordor、Statista)

この成長軌道は、規制の明確化を反映している。2021年、インドのeスポーツ市場は約3,350万ドルと評価されていたが、2025年にはモバイルファーストの普及、5Gの拡大、Tier-IIおよびTier-III都市からのタレント登場により2億ドルを突破した。現在の勢いに基づけば、市場は2030年代初頭までに6億4,000万ドルから10億ドル以上に達すると予測され、年間成長率は約18%となる見込みである。

この規制の明確化は、制度的投資家にとってもエコシステムのリスクを低減する。RMGが制限されることで、企業の予算やベンチャーキャピタルは競技型ゲームにますます注力し、トーナメント活動の増加やeスポーツ事業者への継続的な資金供給が支援される。

結果として、ブランドや投資家は、持続可能で法的に認められた競技を基盤とするインドのeスポーツの将来に対して、より自信を持って参入できる状況となっている。

規制が変えるエコシステム

SiGMA News: 連邦予算でのアニメ・VFX・ゲーム・コミック(AVGC)分野およびクリエイター経済への注力は、インドのeスポーツにどのような影響を与えるでしょうか?

シュクラ: これは非常に戦略的な動きです。クリエイター経済はもはや無視できない規模に達しており、デジタルエコシステムの機能に大きな影響を与えつつあります。

eスポーツはしばしばプレイヤーに限定されたものと誤解されがちですが、実際にはプレイヤーはエコシステムの一部に過ぎません。経済の中核を担うのは、没入型デジタル体験を構築する制作層、キャスター、編集者、ストリーマー、アニメーター、技術チームです。

15,000の学校と500の大学でクリエイターラボを設立する取り組みは、このエコシステムを直接支援します。これにより、大規模なeスポーツを維持するための基盤となる人材パイプラインが形成されるとともに、デジタルコンテンツ制作を構造化された有望なキャリアパスとして位置付けることができます。

ブランドがより没入型で文脈に即したエンゲージメントに移行するにつれ、高品質なクリエイティブ人材の需要は今後も増加し続けるでしょう。これらの取り組みは、この変化を実現する上で重要な役割を果たすと考えられます。

最終的に、これらはeスポーツ全体のエコシステムに対して触媒の役割を果たし、その基盤となるインフラ、人材基盤、長期的な持続可能性を強化します。

SiGMA News: 国際的なeスポーツ大会の開催は、インドが世界的ハブとしての準備が整っていることを示すのでしょうか?また、成長を持続させるには何が必要でしょうか?

シュクラ: はい、これは明確な進展を示しています。ただし、インドの準備状況を理解するには、より広範な構造的アプローチを確認し、世界のモデルと比較する必要があります。

UAEなど一部の市場は、アリーナや大規模会場に大規模投資する資本集約型のインフラ主導モデルを採用して、グローバルイベントを誘致しています。一方で、インドのアプローチは根本的に異なります。インドは大規模で自然に成長するゲーマー人口を基盤とした、グラスルーツかつ人口重視のモデルを採用しています。

インドにはすでに巨大なゲーマー基盤があり、強力な国内観客を形成しています。これはインフラだけでは他国市場が容易に再現できない、長期的なエコシステム成長の自然な基盤となります。

現在の戦略は、基盤となるエコシステムの構築、タレント育成、知的財産の強化、eスポーツのデジタルおよびクリエイティブ産業への統合に焦点を当てています。政策イニシアチブや制度的取り組みも、開発者、クリエイター、制作専門家の持続可能なパイプラインを形成することに沿ったものです。

その結果、グローバル大会がインドで開催される際、単に会場を利用するだけでなく、成長し自立するデジタル経済にアクセスできることになります。

世界クラスの大会を継続的に誘致・維持するためには、eスポーツビザの簡素化や国際賞金プールの税制明確化など、運営上の摩擦を低減しつつ、国内エコシステムの強化を続ける必要があります。インドは単なる開催国にとどまらず、グローバルなeスポーツ経済に長期的に貢献する存在としての地位を確立しつつあります。

本記事は、Zutsu Mediaの創設者兼マネージングディレクター、タパスヤ・シュクラへのインタビュー前編で、インドの進化するeスポーツエコシステムを規制、市場構造、政策推進、グローバルポジショニングの観点から解説しています。後編では、ブランド戦略、オーディエンス行動、キャリアの持続可能性など、消費者と業界の動態に焦点を当てます。

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