भारत की ईस्पोर्ट्स इंडस्ट्री एक अहम दौर में जा रही है, जो रेगुलेटरी क्लैरिटी और तेज़ी से बढ़ते इकोसिस्टम की वजह से आगे बढ़ रही है। प्रमोशन एंड रेगुलेशन ऑफ़ ऑनलाइन गेमिंग एक्ट (PROGA) 2025 के बाद, जिसने ईस्पोर्ट्स को असल में रियल-मनी गेमिंग (RMG) से अलग कर दिया, इस सेक्टर में इन्वेस्टर्स का भरोसा और इंस्टीट्यूशनल सपोर्ट फिर से बढ़ रहा है।
यह बदलाव गेमिंग इकॉनमी में मज़बूत ग्रोथ के बीच आया है। PwC की एक रिपोर्ट के मुताबिक, भारत का ऑनलाइन गेमिंग और ईस्पोर्ट्स सेगमेंट 19.2 परसेंट कंपाउंड एनुअल ग्रोथ रेट (CAGR) से बढ़कर 2028 तक $4.8 बिलियन तक पहुंचने का अनुमान है। इस बीच, स्टेटिस्टा के डेटा का अनुमान है कि अकेले ईस्पोर्ट्स सेगमेंट में यूज़र्स की संख्या 2029 तक 148 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।
जैसे-जैसे पॉलिसी बनाने वाले, ब्रांड और ग्लोबल ऑपरेटर भारत पर अपना फोकस बढ़ा रहे हैं, ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम बिखराव से स्ट्रक्चर की ओर बढ़ रहा है। SiGMA समाचार के साथ एक खास बातचीत में, ईस्पोर्ट्स ऑर्गनाइज़ेशन, Zutsu Media की संस्थापक और मैनेजिंग डायरेक्टर, Tapasya Shukla का कहना है कि पॉलिसी क्लैरिटी, कैपिटल इनफ्लो और टैलेंट डेवलपमेंट एक साथ आने लगे हैं, जो इंडस्ट्री के लिए एक ज़्यादा मैच्योर फेज़ का संकेत है। “हम आखिरकार कन्फ्यूजन से क्लैरिटी की ओर बढ़ रहे हैं,” वह कहती हैं।
बदलते डायनामिक्स
SiGMA समाचार: आने वाले सालों में ईस्पोर्ट्स, गेमिंग और iGaming के बीच रिश्ता कैसे बदलने की उम्मीद है?
Tapasya Shukla, संस्थापक और मैनेजिंग डायरेक्टर, Zutsu Media: यह रिश्ता एक धुंधले मेल से मैच्योर होकर बहुत अलग, स्पेशलाइज़्ड वर्टिकल में बदल रहा है। बहुत लंबे समय तक, बड़े मार्केट ने ईस्पोर्ट्स, कैज़ुअल गेमिंग और iGaming को एक साथ रखा क्योंकि ये सब स्क्रीन पर होते थे, लेकिन वह ज़माना अब खत्म हो गया है।
अगले तीन से पांच सालों में, ये इकोसिस्टम अपने कमर्शियल मॉडल में अलग-अलग हो जाएंगे, साथ ही शेयर्ड टेक्नोलॉजी इंफ्रास्ट्रक्चर पर मिलकर काम करना जारी रखेंगे। ईस्पोर्ट्स बेजोड़ रिटेंशन और विज़िबिलिटी देता है, खासकर B2C सेगमेंट में। जैसे-जैसे गेमिंग खुद को एक मेनस्ट्रीम डिजिटल बिहेवियर के तौर पर मजबूत कर रहा है, iGaming अपने हाई-एवरेज रेवेन्यू पर यूज़र (ARPU), ट्रांज़ैक्शनल मॉडल को बेहतर बनाता रहेगा।
दूसरी ओर, ईस्पोर्ट्स कम्युनिटी लॉयल्टी और पब्लिशर-बैक्ड इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टी (Ips) के ज़रिए लंबे समय के लिए कल्चरल और ब्रांड कैपिटल बना रहा है। इस अंतर की वजह से, जिस तरह से ब्रांड इस स्पेस के साथ इंटरैक्ट करते हैं, उसे बदलना होगा। आने वाले सालों में, हमें और ज़्यादा स्टैंडर्ड इंफ्रास्ट्रक्चर की ज़रूरत होगी जो ब्रांड्स को ईस्पोर्ट्स एथलीट, प्लेटफॉर्म और ऑर्गनाइज़ेशन के साथ आसानी से कोलेबोरेट करने दे।
हम खास डिजिटल टारगेटिंग से भी आगे बढ़ रहे हैं। इस बदलाव को सही मायने में दिखाने के लिए, ईस्पोर्ट्स कोलेबोरेशन को बिलबोर्ड और आउट-ऑफ-होम मीडिया जैसे ट्रेडिशनल फॉर्मेट में जगह बनानी शुरू करनी चाहिए। इंडस्ट्री को इन बहुत ज़्यादा दिखने वाली जगहों पर ले जाने से जागरूकता बढ़ेगी और आम लोगों को ईस्पोर्ट्स के पैमाने को समझने में मदद मिलेगी, जिससे वे इस बदलाव का हिस्सा बन सकें।
SiGMA समाचार: भारत का 2025 का ऑनलाइन गेमिंग कानून ईस्पोर्ट्स को असली पैसे वाले गेमिंग से अलग करता है। क्या इससे ग्रोथ तेज़ होगी या इकोसिस्टम के लिए नई चुनौतियाँ पैदा होंगी?
Shukla: यह एक सुधार है, सिकुड़न नहीं। PROGA, इंडस्ट्री के लिए सबसे अहम स्ट्रक्चरल माइलस्टोन में से एक है। सालों तक, मेनस्ट्रीम समझ की कमी और RMG के ज़्यादा होने की वजह से, ईस्पोर्ट्स को बहुत गलत समझा गया। RMG में गंभीर कमियां थीं, खासकर फाइनेंशियल रिस्क और लत को लेकर, जिसका असर कई युवा यूज़र्स पर पड़ा। इसके उलट, ईस्पोर्ट्स कॉम्पिटिटिव स्किल पर आधारित है, और भारत में अलग-अलग इलाकों में बहुत टैलेंट है जिसे किस्मत के खेल से जोड़ने के बजाय उसे निखारने की ज़रूरत है।
अब जब रेगुलेटरी अनिश्चितता और मनमाने प्रतिबंध कम हो रहे हैं, तो यह कानूनी अलगाव एक बड़ा कदम है। कानून साफ तौर पर ईस्पोर्ट्स को स्किल-आधारित कॉम्पिटिशन के तौर पर अलग करता है, जबकि पैसे पर आधारित गेमिंग एक्टिविटी पर रोक लगाता है, जिससे एक साफ और ज़्यादा स्ट्रक्चर्ड इकोसिस्टम बनाने में मदद मिलती है। यह साफ बात एक कल्चरल मैंडेट भी बनाती है। सिर्फ जेन अल्फा, जेन ज़ी, और मिलेनियल्स को ही नहीं, बल्कि पुरानी पीढ़ियों को भी एजुकेट करने की ज़रूरत है। ईस्पोर्ट्स जुआ नहीं है; यह एक सही, उम्मीदों वाला करियर का रास्ता है जहाँ एथलीट दुनिया भर में मुकाबला करते हैं, पर्सनल ब्रांड बनाते हैं, और डिजिटल क्रिएटर के तौर पर आगे बढ़ते हैं।

ग्रोथ का रास्ता इस बदलाव को दिखाता है। 2021 में, इंडियन ईस्पोर्ट्स मार्केट की वैल्यू लगभग $33.5 मिलियन थी। 2025 तक, यह $200 मिलियन को पार कर गया है, जिसे मोबाइल-फर्स्ट अपनाने, 5G के विस्तार और टियर-II और टियर-III शहरों से उभर रहे टैलेंट ने बढ़ावा दिया है। मौजूदा रफ़्तार के आधार पर, 2030 के दशक की शुरुआत तक मार्केट के $640 मिलियन से $1 बिलियन से ज़्यादा तक पहुँचने का अनुमान है, जो सालाना लगभग 18 प्रतिशत की दर से बढ़ रहा है।
यह रेगुलेटरी क्लैरिटी इंस्टीट्यूशनल इन्वेस्टर्स के लिए इकोसिस्टम को भी डी-रिस्क करती है। RMG पर रोक लगने से, कॉर्पोरेट बजट और वेंचर कैपिटल तेज़ी से कॉम्पिटिटिव गेमिंग की तरफ जा रहे हैं, जिसे बढ़ती टूर्नामेंट एक्टिविटी और ईस्पोर्ट्स ऑपरेटरों के लिए लगातार फंडिंग से सपोर्ट मिल रहा है।
आखिरकार, ब्रांड और इन्वेस्टर अब ज़्यादा कॉन्फिडेंस के साथ हिस्सा ले सकते हैं, क्योंकि भारतीय ईस्पोर्ट्स का भविष्य सस्टेनेबल, कानूनी तौर पर मान्यता प्राप्त कॉम्पिटिशन पर बना है।
रेगुलेशन लैंडस्केप को नया आकार देता है
SiGMA समाचार: यूनियन बजट का फोकस एनिमेशन, विज़ुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक्स पर कैसे हो सकता है (AVGC) सेक्टर और क्रिएटर इकॉनमी भारत में ईस्पोर्ट्स पर क्या असर डालेंगे?
Shukla: यह एक बहुत ही स्ट्रेटेजिक कदम है। क्रिएटर इकॉनमी एक ऐसे लेवल पर पहुंच गई है जहां इसे अब और इग्नोर नहीं किया जा सकता है और यह तेजी से डिजिटल इकोसिस्टम के काम करने के तरीके को बदल रही है।
ईस्पोर्ट्स को अक्सर गलत समझा जाता है कि यह सिर्फ प्लेयर्स तक ही सीमित है। असल में, प्लेयर्स इकोसिस्टम का सिर्फ एक छोटा सा हिस्सा ही दिखाते हैं। कोर इकोनॉमिक इंजन बड़े प्रोडक्शन लेयर, कास्टर्स, एडिटर्स, स्ट्रीमर्स, एनिमेटर्स और टेक्निकल टीमों में है जो इमर्सिव डिजिटल एक्सपीरियंस बनाते हैं।
15,000 स्कूलों और 500 कॉलेजों में क्रिएटर लैब्स बनाने की कोशिश सीधे तौर पर इस इकोसिस्टम को सपोर्ट करती है। यह बड़े पैमाने पर ईस्पोर्ट्स को बनाए रखने के लिए ज़रूरी बेसिक टैलेंट पाइपलाइन बनाता है, साथ ही डिजिटल कंटेंट क्रिएशन को एक स्ट्रक्चर्ड और वायबल करियर पाथ के तौर पर भी पेश करता है।
जैसे-जैसे ब्रांड ज़्यादा इमर्सिव और कॉन्टेक्स्चुअल एंगेजमेंट की ओर बढ़ रहे हैं, हाई-क्वालिटी क्रिएटिव टैलेंट की मांग बढ़ती रहेगी। इन पहलों से उस बदलाव को मुमकिन बनाने में अहम भूमिका निभाने की उम्मीद है।
आखिरकार, यह पूरे ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम के लिए एक कैटलिस्ट का काम करता है, जो इसके अंदरूनी इंफ्रास्ट्रक्चर, टैलेंट बेस और लंबे समय तक चलने वाली सस्टेनेबिलिटी को मज़बूत करता है।
SiGMA समाचार: क्या इंटरनेशनल ईस्पोर्ट्स इवेंट्स होस्ट करना यह दिखाता है कि भारत एक ग्लोबल हब के तौर पर तैयार है, और ग्रोथ बनाए रखने के लिए और क्या चाहिए?
Shukla: हाँ, यह साफ़ प्रोग्रेस का संकेत है, लेकिन भारत की तैयारी को समझने के लिए बड़े स्ट्रक्चरल अप्रोच को देखना और उसकी तुलना ग्लोबल लेवल पर करना ज़रूरी है। मॉडल।
यूएई जैसे कुछ मार्केट ने कैपिटल-हैवी, इंफ्रास्ट्रक्चर-लेड मॉडल अपनाया है, जिसमें ग्लोबल इवेंट्स को अट्रैक्ट करने के लिए एरीना और बड़े वेन्यू में काफी इन्वेस्ट किया जाता है। इंडिया का अप्रोच बेसिकली अलग है। यह एक ग्रासरूट, डेमोग्राफिक-फर्स्ट मॉडल से चलता है जो एक बड़ी और ऑर्गेनिकली बढ़ती गेमिंग पॉपुलेशन पर बना है।
इंडिया के पास पहले से ही एक बड़ा गेमर बेस है, जिससे एक मजबूत डोमेस्टिक ऑडियंस बन रही है जिसे ग्लोबल मार्केट सिर्फ इंफ्रास्ट्रक्चर के जरिए आसानी से कॉपी नहीं कर सकते। यह लॉन्ग-टर्म इकोसिस्टम ग्रोथ के लिए एक नेचुरल बेस देता है।
मौजूदा स्ट्रेटेजी अंडरलाइंग इकोसिस्टम बनाने, टैलेंट डेवलप करने, इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टी को मजबूत करने और ईस्पोर्ट्स को बड़े डिजिटल और क्रिएटिव इंडस्ट्रीज़ में इंटीग्रेट करने पर फोकस करती है। पॉलिसी इनिशिएटिव और इंस्टीट्यूशनल कोशिशें डेवलपर्स, क्रिएटर्स और प्रोडक्शन प्रोफेशनल्स की एक सस्टेनेबल पाइपलाइन बनाने की दिशा में हैं।
इस वजह से, जब ग्लोबल टूर्नामेंट भारत आते हैं, तो वे सिर्फ़ एक वेन्यू में नहीं आते, बल्कि एक बढ़ती और सेल्फ-सस्टेनिंग डिजिटल इकॉनमी का फ़ायदा उठाते हैं।
वर्ल्ड-क्लास इवेंट्स को लगातार अट्रैक्ट करने और बनाए रखने के लिए, अब ऑपरेशनल फ्रिक्शन को कम करने पर ध्यान देने की ज़रूरत है, जैसे कि ईस्पोर्ट्स वीज़ा को आसान बनाना और इंटरनेशनल प्राइज़ पूल के लिए क्लियर टैक्स फ्रेमवर्क पक्का करना, साथ ही घरेलू इकोसिस्टम को मज़बूत करना जारी रखना। भारत अब सिर्फ़ होस्ट मार्केट से आगे बढ़ रहा है और ग्लोबल ईस्पोर्ट्स इकॉनमी में लंबे समय तक योगदान देने वाले के तौर पर अपनी जगह बना रहा है।
यह Zutsu Media की संस्थापक और मैनेजिंग डायरेक्टर Tapasya Shukla के साथ दो-भाग की इंटरव्यू सीरीज़ का भाग 1 है, जिसमें फोकस भारत के बदलते ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम पर है, जिसमें रेगुलेशन, मार्केट स्ट्रक्चर, पॉलिसी पुश और ग्लोबल पोजिशनिंग शामिल हैं। पार्ट 2 में कंज्यूमर और इंडस्ट्री डायनामिक्स की जांच की जाएगी जो इस स्पेस को आकार दे रहे हैं, जिसमें ब्रांड स्ट्रैटेजी, ऑडियंस बिहेवियर और करियर सस्टेनेबिलिटी शामिल हैं।
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