인도의 e스포츠 산업은 규제 명확성과 생태계의 급격한 확장으로 인해 결정적인 단계에 진입하고 있습니다. e스포츠를 실제 현금 게임(RMG)과 공식적으로 분리한 2025년 온라인 게임 진흥 및 규제법(PROGA) 시행 이후, 이 분야는 투자자의 신뢰 회복과 제도적 지원을 목격하고 있습니다.
이러한 변화는 광범위한 게임 경제 전반의 강력한 성장 속에서 나타나고 있습니다. PwC 보고서에 따르면 인도의 온라인 게임 및 e스포츠 부문은 2028년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.2%를 기록하며 48억 달러 규모에 도달할 것으로 전망됩니다. 한편, Statista의 데이터는 e스포츠 부문의 사용자 수만 해도 2029년까지 1억 4,800만 명에 육박할 것으로 추산하고 있습니다.
정책 입안자, 브랜드, 글로벌 운영사들이 인도에 집중함에 따라 e스포츠 생태계는 파편화된 구조에서 체계적인 구조로 이동하고 있습니다. e스포츠 조직인 Zutsu Media의 설립자이자 대표이사인 Tapasya Shukla는 SiGMA 뉴스와의 독점 인터뷰에서 정책적 명확성, 자본 유입, 인재 육성이 조화를 이루기 시작하면서 산업이 더욱 성숙한 단계로 접어들고 있다고 밝혔습니다. 그녀는 “우리는 마침내 혼란에서 명확성으로 나아가고 있다”고 말했습니다.
변화하는 역동성
SiGMA 뉴스: 향후 몇 년간 e스포츠, 게임, iGaming의 관계가 어떻게 진화할 것으로 예상하십니까?
Tapasya Shukla(Zutsu Media 설립자 및 대표이사): 이들의 관계는 모호한 융합에서 매우 뚜렷하고 전문화된 수직 계열화로 성숙해지고 있습니다. 아주 오랫동안 광범위한 시장은 e스포츠, 캐주얼 게임, iGaming을 모두 화면에서 일어나는 일이라는 이유로 혼동해 왔지만, 그 시대는 끝났습니다.
향후 3~5년 동안 이러한 생태계들은 기술 인프라를 공유하며 협력하는 동시에 상업적 모델에서는 서로 갈라질 것입니다. 특히 B2C 부문에서 e스포츠가 제공하는 유지력(리텐션)과 가시성은 타의 추종을 불허합니다. 게임이 주류 디지털 행동으로 자리 잡음에 따라, iGaming은 높은 사용자당 평균 매출(ARPU)과 거래 모델을 지속적으로 정교화해 나갈 것입니다.
반면 e스포츠는 커뮤니티의 충실도와 퍼블리셔가 지원하는 지식재산권(IP)을 통해 장기적인 문화 및 브랜드 자본을 구축하고 있습니다. 이러한 차이 때문에 브랜드가 이 공간과 상호작용하는 방식도 진화해야 합니다. 앞으로는 브랜드가 e스포츠 선수, 플랫폼 및 조직과 원활하게 협력할 수 있는 표준화된 인프라가 더 많이 필요합니다.
또한 우리는 틈새 디지털 타겟팅의 수준을 넘어서고 있습니다. 이러한 변화를 진정으로 반영하기 위해 e스포츠 협업은 빌보드나 옥외 미디어와 같은 전통적인 포맷에서도 공간을 차지하기 시작해야 합니다. 산업을 이러한 가시성이 높은 공간으로 끌어올리면 인지도가 높아지고, 대중이 e스포츠의 규모를 이해하고 이 진화에 동참하도록 도울 수 있을 것입니다.
SiGMA 뉴스: 인도의 2025년 온라인 게임법은 e스포츠를 실제 현금 게임(RMG)과 분리했습니다. 이것이 성장을 가속화할까요, 아니면 생태계에 새로운 과제를 던질까요?
Shukla: 이것은 위축이 아니라 교정입니다. PROGA는 이 산업에서 가장 중요한 구조적 이정표 중 하나입니다. 수년간 대중적인 이해 부족과 RMG의 확산으로 인해 e스포츠는 널리 오해받아 왔습니다. RMG는 특히 금융 리스크와 중독 측면에서 심각한 단점이 있었고, 이는 많은 젊은 사용자에게 영향을 미쳤습니다. 대조적으로 e스포츠는 경쟁적인 기술에 뿌리를 두고 있으며, 인도는 육성이 필요한 엄청난 인재를 전 지역에 걸쳐 보유하고 있습니다. 이들을 운에 기반한 게임과 혼동해서는 안 됩니다.
이제 규제의 불확실성과 임의적인 제한이 완화되고 있으므로, 이러한 법적 분리는 큰 진전입니다. 이 법은 e스포츠를 기술 기반의 경쟁으로 명시적으로 구분하는 동시에 금전 기반의 게임 활동을 제한하여 더 명확하고 구조화된 생태계를 만드는 데 도움을 줍니다. 이러한 명확성은 문화적 과제도 만들어냅니다. 알파 세대, Z세대, 밀레니얼 세대뿐만 아니라 기성세대까지 교육할 필요가 있습니다. e스포츠는 도박이 아닙니다. 선수들이 전 세계적으로 경쟁하고, 개인 브랜드를 구축하며, 디지털 크리에이터로 성장하는 합법적이고 열망할 만한 커리어 경로입니다.

성장 궤적도 이러한 변화를 반영합니다. 2021년 인도 e스포츠 시장 규모는 약 3,350만 달러였습니다. 2025년에는 모바일 우선 채택, 5G 확장, 2-3선 도시에서의 인재 발굴에 힘입어 2억 달러를 돌파했습니다. 현재의 모멘텀을 바탕으로 시장은 2030년대 초까지 매년 약 18%씩 성장하여 6억 4,000만 달러에서 10억 달러 이상에 이를 것으로 전망됩니다.
이러한 규제 명확성은 제도적 투자자들에게 생태계의 리스크를 줄여줍니다. RMG가 제한됨에 따라 기업 예산과 벤처 캐피털은 활발해지는 토너먼트 활동과 e스포츠 운영사에 대한 지속적인 자금 지원에 힘입어 점차 경쟁 게임 분야로 선회하고 있습니다.
궁극적으로 브랜드와 투자자들은 인도 e스포츠의 미래가 지속 가능하고 법적으로 인정받는 경쟁을 바탕으로 구축됨에 따라 더 큰 확신을 가지고 참여할 수 있게 되었습니다.
규제가 재편하는 지형
SiGMA 뉴스: 연방 예산안에서 애니메이션, 시각 효과, 게임 및 만화(AVGC) 부문과 크리에이터 경제에 집중하는 것이 인도의 e스포츠에 어떤 영향을 미칠 수 있을까요?
Shukla: 이것은 매우 전략적인 조치입니다. 크리에이터 경제는 이제 무시할 수 없는 규모에 도달했으며 디지털 생태계가 작동하는 방식을 점차 주도하고 있습니다.
e스포츠는 흔히 선수들에게만 국한된 것으로 오해받곤 합니다. 실제로 선수는 전체 생태계의 일부분에 불과합니다. 핵심 경제 엔진은 몰입형 디지털 경험을 구축하는 더 넓은 제작 레이어, 즉 캐스터, 편집자, 스트리머, 애니메이터 및 기술 팀에 있습니다.
15,000개의 학교와 500개의 대학에 크리에이터 랩을 설립하려는 움직임은 이 생태계를 직접적으로 지원합니다. 이는 대규모 e스포츠를 유지하는 데 필요한 기초 인재 파이프라인을 구축하는 동시에, 디지털 콘텐츠 제작을 체계적이고 실현 가능한 커리어 경로로 포지셔닝합니다.
브랜드가 점점 더 몰입감 있고 맥락적인 참여로 이동함에 따라 고품질 크리에이티브 인재에 대한 수요는 계속 증가할 것입니다. 이러한 이니셔티브는 그 전환을 가능하게 하는 데 결정적인 역할을 할 것으로 보입니다.
궁극적으로 이는 기본 인프라, 인재 기반 및 장기적인 지속 가능성을 강화함으로써 전체 e스포츠 생태계의 촉매제 역할을 합니다.
SiGMA 뉴스: 국제 e스포츠 대회를 개최하는 것이 인도가 글로벌 허브로서 준비되었다는 신호일까요? 성장을 유지하기 위해 무엇이 더 필요합니까?
Shukla: 네, 이는 명확한 진전을 의미합니다. 하지만 인도의 준비 상태를 이해하려면 더 넓은 구조적 접근 방식을 살펴보고 글로벌 모델과 비교해야 합니다.
아랍에미리트(UAE)와 같은 일부 시장은 글로벌 이벤트를 유치하기 위해 경기장과 대규모 장소에 막대한 투자를 하는 자본 집약적, 인프라 주도형 모델을 채택했습니다. 인도의 접근 방식은 근본적으로 다릅니다. 인도는 유기적으로 성장하는 대규모 게임 인구를 기반으로 하는 풀뿌리 중심, 인구 통계 우선 모델에 의해 주도됩니다.
인도는 이미 방대한 게이머 기반을 보유하고 있어 글로벌 시장이 인프라만으로는 쉽게 복제할 수 없는 강력한 내수 관객층을 형성하고 있습니다. 이는 장기적인 생태계 성장을 위한 자연스러운 토대가 됩니다.
현재의 전략은 기본 생태계를 구축하고, 인재를 육성하며, 지식재산권을 강화하고, e스포츠를 더 넓은 디지털 및 크리에이티브 산업에 통합하는 데 집중하고 있습니다. 정책적 이니셔티브와 제도적 노력은 개발자, 크리에이터 및 제작 전문가의 지속 가능한 파이프라인을 만드는 방향으로 정렬되어 있습니다.
그 결과, 글로벌 토너먼트가 인도에 진출할 때 단순히 장소에 들어오는 것이 아니라 성장하고 자립적인 디지털 경제를 활용하게 됩니다.
세계 수준의 이벤트를 지속적으로 유치하고 유지하기 위해, 이제는 e스포츠 비자 발급을 간소화하고 국제 상금에 대한 명확한 세금 프레임워크를 보장하는 등 운영상의 마찰을 줄이는 동시에 국내 생태계를 지속적으로 강화하는 데 집중해야 합니다. 인도는 단순한 개최 시장을 넘어 글로벌 e스포츠 경제의 장기적인 기여자로 자리매김하고 있습니다.
본 인터뷰는 Zutsu Media의 설립자이자 대표이사인 Tapasya Shukla와의 2부작 인터뷰 시리즈 중 1부로, 규제, 시장 구조, 정책 추진 및 글로벌 포지셔닝을 포함한 인도의 진화하는 e스포츠 생태계에 초점을 맞추었습니다. 2부에서는 브랜드 전략, 청중(오디언스) 행동 및 커리어 지속 가능성을 포함하여 이 공간을 형성하는 소비자 및 산업 역학을 살펴볼 예정입니다.
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