Skip to content

เกม ตลาดการคาดการณ์ และการพนัน: บริษัทสื่อใช้กลไกการเล่นเกมอย่างไรเพื่อดึงดูดผู้ชม

Kateryna Skrypnyk
เขียนโดย Kateryna Skrypnyk
แปลโดย Mungkorn Grixti

เมื่อแหล่งที่มาของการเข้าชมจากภายนอกลดลง ผู้เผยแพร่จึงหันมาใช้รูปแบบอินเทอร์แอ็กทีฟมากขึ้นเรื่อยๆ กลไกการเล่นเกมได้กลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการรักษาฐานผู้ชมภายในแพลตฟอร์มแบบสมัครสมาชิก ตัวอย่างเช่น หนังสือพิมพ์ The New York Times ได้เปลี่ยนปริศนาง่ายๆ ให้กลายเป็นธุรกิจสมัครสมาชิกมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ โดยภายในสิ้นปี 2023 NYT Games มีผู้สมัครสมาชิกมากกว่า 2 ล้านคน

ตั้งแต่ปี 2020 เป็นต้นมา เดอะการ์เดียนได้สร้างรายได้จากส่วนเกมของตนผ่านแอปพลิเคชันแบบเสียเงินแยกต่างหากชื่อ Guardian Puzzles และภายในปี 2025 ก็มีผู้ใช้งานมากกว่า 1.7 ล้านคน ส่วนวอชิงตันโพสต์ก็กำลังขยายพอร์ตโฟลิโอเกมของตนอย่างแข็งขัน โดยตามข้อมูลของสำนักพิมพ์ การมีส่วนร่วมของผู้อ่านกับเนื้อหาเกมเพิ่มขึ้น 70 เปอร์เซ็นต์ระหว่างปี 2022 และ 2023 ด้วยเหตุนี้ ห้องข่าวต่างๆ จึงเริ่มให้ความสำคัญกับเกมในฐานะที่เป็นกลยุทธ์หลักมากกว่าเป็นเพียงผลิตภัณฑ์เสริม

เหตุใดเกมจึงกลายเป็นหัวใจสำคัญของกลยุทธ์การสมัครสมาชิก

จากการวิจัยที่ Knight อ้างถึง การผสมผสานระหว่างเกมและข่าวสารเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่สุดที่ช่วยรักษาฐานสมาชิกของ The New York Times บริษัทได้แสดงให้เห็นแล้วว่า แม้แต่รูปแบบง่ายๆ อย่างเช่น Mini Crossword ก็สามารถเปลี่ยนผู้อ่านที่ไม่ค่อยสนใจข่าวสารให้กลายเป็นผู้ใช้แอปเป็นประจำทุกวันได้ เกมต่างๆ ยังช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมอย่างมากในผลิตภัณฑ์ทั้งหมดของกลุ่มสื่อนี้อีกด้วย

เกมปริศนาอักษรไขว้ขนาดเล็ก เกมเชื่อมโยง และเกมสะกดคำ สร้างนิสัยประจำวันให้กับผู้ใช้ ผู้ใช้กลับมาใช้แอปไม่เพียงแค่เพื่อหาข้อมูล แต่ยังเพื่อความสนุกสนสนานด้วย หนังสือพิมพ์ The Telegraph ของอังกฤษรายงานรูปแบบที่คล้ายกัน หลังจากเปิดตัวส่วนที่เน้นเกมปริศนาและแบบทดสอบ หนังสือพิมพ์พบว่าผู้ใช้เกมเปิดแอปโดยเฉลี่ยสัปดาห์ละสองวันมากกว่าผู้ที่อ่านข่าวเพียงอย่างเดียว ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากปริมาณการเข้าชมจากการแนะนำต่อๆ กันมานั้นคาดเดาได้ยากขึ้น และการแข่งขันเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ชมก็ทวีความรุนแรงขึ้น

The Guardian เป็นตัวอย่างที่ดีของการบูรณาการกลไกเกมเข้ากับโครงสร้างสื่อที่มีอยู่ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2020 เดอะการ์เดียนได้เปิดตัว Guardian Puzzles แอปพลิเคชันแบบเสียเงินที่มีปริศนาอักษรไขว้ใหม่ 15 ชุดต่อสัปดาห์ ซูโดกุรายวัน และคลังปริศนามากกว่า 15,000 ชุด ในเดือนพฤษภาคม 2025 แอปได้รับการออกแบบใหม่เพื่อแนะนำ Puzzles Hub โดยเฉพาะ และในเดือนตุลาคม 2025 บริษัทได้ขยายไปสู่เกมที่ไม่เกี่ยวข้องกับคำหรือตัวเลข ผู้อ่านได้รู้จักกับ On the Ball เกมฟุตบอล และ Film Reveal ปริศนาในธีมภาพยนตร์ ปัจจุบันมีผู้ใช้ Guardian Puzzles มากกว่า 1.7 ล้านคน

กิจกรรมสดเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความภักดีของผู้ชม

การแสดงให้เห็นถึงความสนใจของผู้ชมอย่างชัดเจนเกิดขึ้นจากการจัดงาน NYT Games สดครั้งแรก ซึ่งจัดขึ้นเพื่อฉลองครบรอบ 10 ปีของ Mini Crossword งานนี้จัดขึ้นที่ Rocco’s Sports & Recreation ในย่าน Greenwich Village และมีผู้เข้าร่วมงานหลายร้อยคน แม้ว่าจะไม่มีการเรียกเก็บค่าธรรมเนียมและเข้าชมฟรี แต่ก็ได้รับการตอบรับอย่างดีเยี่ยม โดยมีผู้ใช้งานมากกว่า 17,000 คนส่งคะแนนล่วงหน้าเพื่อเข้าสู่ Mini Crossword Hall of Fame

สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าผู้ชมเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์ของ NYT Games และโต้ตอบกับแบรนด์นอกเหนือจากแอปพลิเคชันมากเพียงใด เหตุการณ์เช่นนี้ยืนยันว่ากลุ่มธุรกิจเกมได้สร้างชุมชนที่โดดเด่นและภักดีอย่างยิ่ง

ช่วยชดเชยการลดลงของปริมาณการเข้าชมจากเว็บไซต์อ้างอิง

สำนักพิมพ์จำนวนมากขึ้นเริ่มมองว่าเกมเป็นวิธีหนึ่งในการชดเชยปริมาณการเข้าชมเว็บไซต์ที่ลดลง ในขณะเดียวกัน Time ก็กำลังพัฒนาเกมของตนเอง ในเดือนพฤษภาคม 2026 บริษัทได้เปิดตัวเกมดิจิทัลชุดหนึ่งบนเว็บไซต์ ซึ่งรวมถึง Market Movers ตลาดทำนายผลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากข้อมูลของ Kalshi และ Polymarket และเกมปริศนาที่มีภาพปกนิตยสารเก่า Axios รายงานว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นพร้อมๆ กับแผนการที่จะนำระบบเก็บค่าลงทะเบียนมาใช้

สำนักพิมพ์อื่นๆ ก็กำลังดำเนินการในลักษณะเดียวกัน Vulture เว็บไซต์บันเทิงในเครือ New York Magazine และ Vox Media ที่เชี่ยวชาญด้านการวิจารณ์ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และวัฒนธรรมป๊อป ได้เปิดตัว Cinematrix เกมตอบคำถามเกี่ยวกับภาพยนตร์ที่พัฒนาร่วมกับ Movie Grid เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากในเชิงพาณิชย์ โดยดึงดูด Hulu และ Focus Features เข้ามาเป็นผู้สนับสนุน ความคิดริเริ่มเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าสำนักพิมพ์กำลังมองหาวิธีใหม่ๆ ในการรักษาผู้ชมให้อยู่บนแพลตฟอร์มของตน เนื่องจากช่องทางการกระจายการเข้าชมแบบดั้งเดิมมีประสิทธิภาพลดลง

แนวโน้มของตลาดการคาดการณ์และการพนัน

ในบริบทนี้ ขั้นตอนต่อไปที่เหมาะสมคือการแนะนำฟีเจอร์การเดิมพันและตลาดการคาดการณ์ กลไกเหล่านี้สามารถทำได้หลายอย่างพร้อมกัน ได้แก่ ดึงดูดให้ผู้คนกลับมาใช้บริการบ่อยขึ้น ทำให้พวกเขาใช้เวลาบนเว็บไซต์มากขึ้น และสร้างความรู้สึกของการลงทุนส่วนตัวในหมู่ผู้ใช้ ซึ่งเรียกอีกอย่างว่า “skin in the game”

ตลาดการคาดการณ์มีศักยภาพเป็นพิเศษในด้านที่ข้อมูลมีคุณค่าในการพยากรณ์สูง เช่น การเมือง เศรษฐกิจ เหตุการณ์ทางธุรกิจ และกีฬา สำนักพิมพ์ด้านการเงิน The Motley Fool ใช้ตรรกะที่คล้ายกันในโปรแกรมจำลองการลงทุนของตน: ผู้ใช้ที่สร้างพอร์ตการลงทุนเสมือนจริงจะใช้เวลาอยู่บนเว็บไซต์นานกว่าผู้ที่เข้าชมเฉพาะบทความถึงสามเท่า ซึ่งช่วยเปลี่ยนความสนใจแบบไม่ตั้งใจให้เป็นการบริโภคเนื้อหาอย่างตั้งใจมากขึ้น

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่างคะแนนแบบเกมง่ายๆ กับตลาดการคาดการณ์ที่แท้จริง แบบแรกมีไว้เพื่อความบันเทิงเท่านั้น ในขณะที่แบบหลังสามารถสร้างสัญญาณที่มีค่าเกี่ยวกับความรู้สึกและความคาดหวังของผู้ชมได้

ความเสี่ยงและข้อจำกัด

อย่างไรก็ตาม การบูรณาการฟีเจอร์การพนันนั้นมีความเสี่ยงทั้งทางกฎหมายและชื่อเสียง กฎระเบียบแตกต่างกันไปในแต่ละเขตอำนาจศาล ในหลายรัฐของสหรัฐอเมริกาและประเทศในสหภาพยุโรป แม้แต่ตลาดการคาดการณ์จำลองที่เกี่ยวข้องกับรางวัลทางการเงินก็อาจอยู่ภายใต้กฎหมายการพนันกรณีของ PredictIt เป็นตัวอย่างที่ดี: แพลตฟอร์มดังกล่าวดำเนินงานในพื้นที่สีเทาทางกฎหมาย และในปี 2022 ได้รับคำสั่งจากคณะกรรมการกำกับการซื้อขายสินค้าโภคภัณฑ์ล่วงหน้าของสหรัฐอเมริกา (CFTC) ให้ยุติการดำเนินงาน

ในเดือนมีนาคม 2026 ศูนย์จอร์แดนเพื่อการสื่อสารมวลชน การสนับสนุน และนวัตกรรม ได้เตือนว่าความร่วมมือระหว่างองค์กรข่าวและแพลตฟอร์มการพนันอาจบั่นทอนความเชื่อมั่นของสาธารณชนที่มีต่อสื่อสารมวลชน ตามรายงานของ The Desk ศาสตราจารย์ Bill Cassidy จากมหาวิทยาลัยมิสซิสซิปปี กล่าวโดยตรงว่า เมื่อบริษัทสื่อมีผลประโยชน์ทางการเงินในปริมาณการพนัน ความเป็นอิสระของนักข่าวก็จะตกอยู่ในอันตราย

แดนนี่ ฟันต์ นักข่าวได้ยกตัวอย่างเปรียบเทียบกับกรณีเฉพาะของสื่อบางกรณีในการสัมภาษณ์กับนีแมน แล็บ โดยระบุว่าการเป็นพันธมิตรระหว่าง ESPN กับ DraftKings และข้อตกลงระหว่าง Associated Press กับ FanDuel นั้น ถูกมองโดยบางส่วนของอุตสาหกรรมว่าเป็น “ความชั่วร้ายที่จำเป็น” ซึ่งเป็นการประนีประนอมที่เกิดขึ้นในการต่อสู้เพื่อความอยู่รอด

ตามธรรมเนียมแล้ว สำนักข่าวต่างๆ มักอ่อนไหวต่อความไว้วางใจ หากผู้อ่านสงสัยว่าลำดับความสำคัญของบรรณาธิการได้รับอิทธิพลจากการเดิมพันของผู้ใช้ ชื่อเสียงของแบรนด์ก็จะเสียหาย ด้วยเหตุนี้ สำนักพิมพ์หลายแห่งจึงกำลังพิจารณาที่จะนำการเดิมพันเสมือนจริงหรือตลาดการทำนายผลแบบใช้คะแนนมาใช้ โดยจำลองมาจากลีกกีฬาแฟนตาซี

จากเครื่องมือเพื่อความบันเทิง สู่เครื่องมือเชิงกลยุทธ์

ประสบการณ์ของนิวยอร์กไทมส์แสดงให้เห็นว่า กลยุทธ์การเล่นเกมที่ดำเนินการอย่างดีสามารถผสานกลไกการมีส่วนร่วมเข้ากับโปรแกรมการสร้างรายได้โดยรวมได้ รูปแบบดังกล่าวช่วยเพิ่มรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ด้วย กล่าวคือ เมื่อผู้อ่านใช้ผลิตภัณฑ์หลายอย่างจากสำนักพิมพ์เดียวกันอย่างสม่ำเสมอ อัตราการยกเลิกการสมัครสมาชิกจะลดลงอย่างมาก จากข้อมูลของบริษัท สมาชิกที่ใช้ทั้งส่วนข่าวและส่วนเกมจะยกเลิกการสมัครสมาชิกในอัตราครึ่งหนึ่งของผู้ที่ใช้เพียงส่วนใดส่วนหนึ่งเท่านั้น

ในยุโรป บริษัทสื่อสแกนดิเนเวียอย่าง Schibsted ก็กำลังทำในสิ่งที่คล้ายคลึงกัน บริษัทได้ผสานรูปแบบเกมเข้ากับแพ็กเกจการสมัครสมาชิกในหลายๆ เกม ส่งผลให้อัตราการยกเลิกการสมัครสมาชิกลดลงเป็นตัวเลขสองหลัก

ในอนาคต ตลาดการคาดการณ์และกลไกการเดิมพันแบบง่ายๆ มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นส่วนหนึ่งของเครื่องมือมาตรฐานสำหรับกลุ่มสื่อขนาดใหญ่ กุญแจสู่ความสำเร็จยังคงอยู่ที่การสร้างสมดุลระหว่างการเพิ่มการมีส่วนร่วมและการรักษาความไว้วางใจในด้านบรรณาธิการ ซึ่งเป็นสินทรัพย์ที่แบรนด์สื่อดั้งเดิมสร้างมานานหลายทศวรรษ

บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในภาษารัสเซียเมื่อวันที่ 21 พฤษภาคม 2026

ชนวนแห่งความสำเร็จได้จุดขึ้นแล้วที่เม็กซิโกซิตี้ งาน SiGMA North America จัดขึ้นระหว่างวันที่ 1-3 กันยายน 2026 ผู้เข้าร่วมงาน 4,000 คน สามวันแห่งการเจรจาธุรกิจ แลกเปลี่ยนข้อมูลเชิงลึก และจุดประกายสตาร์ทอัพ ก้าวไปข้างหน้าและจองที่นั่งของคุณได้เลย

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.