सामग्री पर जाएं

एक iGaming इंजीनियर के दिमाग के अंदर

Shirley Pulis Xerxen
लेखक Shirley Pulis Xerxen
अनुवादक MK

जब सीनियर इंजीनियर Hayden Bruin ICE बार्सिलोना के दौरान इंटरव्यू के लिए बैठते हैं, तो वे मानते हैं कि यह सिर्फ़ उनका पहला SiGMA इंटरव्यू ही नहीं, बल्कि उनकी पहली इंडस्ट्री कॉन्फ्रेंस है। “जब आप दरवाज़े से अंदर जाते हैं, तो यह बहुत ज़्यादा होता है… ऐसा लगता है जैसे आप किसी असली कसीनो में चले गए हों,” वे हंसते हुए शो फ़्लोर पर लाइट, आवाज़ और लगातार होने वाली बातचीत के बारे में बताते हैं।

स्पोर्ट्सबुक से लेकर मिलियन-बेट्स-पर-सेकंड इंफ्रास्ट्रक्चर तक

iGaming में Bruin का रास्ता बिल्कुल भी पारंपरिक नहीं है। “iGaming में मेरा बैकग्राउंड… मेरे पास ज़्यादा कुछ नहीं है, जो अच्छी बात है,” वह याद करते हुए कहते हैं कि कैसे उन्होंने लगभग चार साल पहले Stake.com के स्पोर्ट्सबुक प्रोडक्ट पर काम करना शुरू किया था। बड़े पैमाने पर “इतने सारे डायनामिक ऑड्स और इवेंट्स” को संभालना, आगे क्या होता है, इसके लिए एक परफेक्ट ट्रेनिंग ग्राउंड साबित होता है।

आज, वह ऐसा इंफ्रास्ट्रक्चर बनाने में मदद करते हैं जो “हर सेकंड एक मिलियन से ज़्यादा बेट्स” को प्रोसेस करता है, एक चुनौती जिसे वह चालाक शॉर्टकट से कम और लगातार दोहराए जाने के बारे में ज़्यादा बताते हैं। “हम लगातार अपने प्लेटफ़ॉर्म पर नज़र रखते हैं, हम हमेशा इस पर नज़र रखते हैं,” वे बताते हैं, यह देखते हुए कि असली स्केल तब आता है जब आप देखते हैं कि यूज़र्स पीक मोमेंट के दौरान कैसे बिहेव करते हैं और फिर समय से पहले परफ़ेक्शन पाने के बजाय सर्जिकल तरीके से कमियों को दूर करते हैं।

‘पहले दिन से परफ़ेक्ट’ गलत इंजीनियरिंग माइंडसेट क्यों है

जब पूछा गया कि डेवलपर्स अक्सर स्केलेबिलिटी के बारे में क्या गलत करते हैं, तो Bruin बिना किसी हिचकिचाहट के कहते हैं: बहुत जल्दी परफ़ेक्ट आर्किटेक्चर के पीछे भागना। वे कहते हैं, “जब लोग प्लेटफ़ॉर्म बनाने की कोशिश करते हैं, तो वे शुरू में इसे परफ़ेक्ट बनाने की कोशिश करते हैं और यह बिल्कुल सही अप्रोच नहीं है।” इसके बजाय, उनकी सोच है “अपने बैकएंड के साथ, अपने फ्रंटएंड के साथ आगे बढ़ें” – जैसे-जैसे ट्रैफिक बढ़ता है, असली रुकावटों पर लगातार ध्यान देते रहें।

वह इसे एक छोटे लेकिन असरदार ऑप्टिमाइज़ेशन से समझाते हैं। जब कोई प्लेयर बेट लगाता है, तो सिर्फ़ दो नतीजे होते हैं: जीत या हार। वह कहते हैं, “आपको एंड-राउंड एंडपॉइंट सिर्फ़ तभी कॉल करना होता है जब आप जीतते हैं।” “पहले हमारे पास यह दोनों के लिए था… लेकिन हमने पता लगाया कि जब आप हारते हैं तो हमें असल में ऐसा करने की ज़रूरत नहीं है।” यह छोटा सा बदलाव गैर-ज़रूरी कॉल्स को हटा देता है और फ्लो को आसान बना देता है, यह इस बात का सबूत है कि ज़्यादा वॉल्यूम वाले सिस्टम में, माइक्रो-ऑप्टिमाइज़ेशन तेज़ी से बढ़ते हैं।

कंप्लायंस एक इंजीनियरिंग प्रॉब्लम है, सिर्फ़ लीगल ओवरहेड नहीं

बातचीत इंडस्ट्री के सबसे मुश्किल टॉपिक में से एक पर आ जाती है: कंप्लायंस। RNG सर्टिफ़िकेशन, ज़िम्मेदार गेमिंग फ़ीचर्स और KYC की ज़रूरतें अलग-अलग मार्केट में अलग-अलग होने के कारण, Bruin इसे लीगल काम कम और इंजीनियरिंग चैलेंज ज़्यादा मानते हैं, खासकर इसलिए क्योंकि स्टेक और स्टेक इंजन ज़्यादा रेगुलेटेड ज्यूरिस्डिक्शन को टारगेट करते हैं।

डेवलपर्स को आगे बढ़ाते रहने के लिए, उनकी टीम क्रिएशन प्रोसेस में कंप्लायंस को आगे बढ़ाकर शुरू करती है। जब कोई डेवलपर कोई गेम सबमिट करता है, तो वह कहते हैं, “हमारे पास गाइडलाइंस की एक लिस्ट होती है जिसे आपको फॉलो करना होता है,” जिसमें “सभी सोशल शब्द, वे शब्द जिन्हें आप इस्तेमाल नहीं कर सकते और अच्छे रिप्लेसमेंट” शामिल होते हैं। जब तक कोई टाइटल रिव्यू तक पहुंचता है, तब तक ज़्यादातर भारी काम हो चुका होता है, जिससे रिव्यू करने वाले “बहुत जल्दी आइटम पर टिक कर सकते हैं।”

आगे देखते हुए, Bruin को उम्मीद है कि ऑटोमेशन बहुत आगे जाएगा। वह “किसी तरह के AI सॉल्यूशन के बारे में सोचते हैं, जहाँ AI गेम खेलता है और फिर चीज़ों को पूरा करता है,” कम्प्लायंस टेस्टिंग को एक और रिपीटेबल वर्कफ़्लो के तौर पर देखते हैं, न कि एक बॉटलनेक के तौर पर जो लॉन्च को बहुत धीमा कर देता है।

एक्सेस पर फिर से सोचना: बंद नेटवर्क से खुले प्लेटफ़ॉर्म तक

पहले, सही कॉन्टैक्ट्स के बिना कसीनो गेम को लाइव करना बहुत मुश्किल रहा है। Bruin कहते हैं, “अगर आपके पास किसी तरह का इंडस्ट्री नेटवर्क नहीं है, तो अपने गेम को प्लेटफ़ॉर्म पर लाना बहुत मुश्किल रहा है।” उनके हिसाब से पारंपरिक गेटकीपिंग उन चीज़ों में से एक है जिसे सबसे ज़्यादा बदलने की ज़रूरत है।

इस बारे में, वे बताते हैं, स्टेक इंजन की सोच बिल्डरों के लिए जितना हो सके रुकावटों को कम करना है। वे कहते हैं, “आप साइन अप करते हैं, कोई साइनअप फ़ीस नहीं है। यह बहुत आसान है।” “आप साइन अप करते हैं, आप एक गेम बना सकते हैं, आप डॉक्यूमेंटेशन पढ़ते हैं और यह बहुत बढ़िया है।” वह इस तरीके की तुलना ऐप स्टोर से करते हैं: कोई भी ऐप पब्लिश कर सकता है, कुछ सफल होंगे, कुछ नहीं, लेकिन एंट्री में रुकावट कम है।

वह ज़ोर देते हैं कि इसका मकसद किसी खास तरह के स्टूडियो को फ़ायदा पहुँचाना नहीं है, बल्कि “लोगों को अपने गेम लोगों के सामने रखने का मौका देना है,” चाहे वे कोई जाने-माने सप्लायर हों या नए आइडिया वाली दो लोगों की टीम।

डेटा, AI और स्टैटिक लॉबी की मौत

एक और एरिया जहां Bruin का मानना ​​है कि इंडस्ट्री में बदलाव की देर हो चुकी है, वह है एनालिटिक्स। उनके हिसाब से, फीडबैक की कमी ने इनोवेशन को धीमा कर दिया है, जिससे डेवलपर्स को लगभग अंधेरे में डिजाइन करने के लिए मजबूर होना पड़ रहा है। स्टेक इंजन उल्टी दिशा में आगे बढ़ रहा है। वह बताते हैं, “हर पांच मिनट में आप देख सकते हैं कि आपके गेम में क्या हो रहा है,” प्लेयर्स किन मोड्स पर समय बिताते हैं से लेकर कौन से फीचर्स असल में एंगेजमेंट बढ़ाते हैं। इस तरह के तालमेल के साथ, स्टूडियो एक रिलीज से सीखी गई बातों को सीधे अगली रिलीज में ला सकते हैं।

Bruin के लिए, AI और रिकमेंडेशन इंजन इसी का नेचुरल एक्सटेंशन हैं। जिस रफ़्तार से गेम्स शिप हो रहे हैं, उनका कहना है कि “होमपेज और ढेर सारी कैटेगरी वाला पुराना मॉडल अब पुराना हो गया है।” इसके बजाय, उन्हें उम्मीद है कि पर्सनलाइज़्ड सरफेसिंग हावी हो जाएगी: प्लेयर्स को “ऐसे गेम्स दिखाए जाएंगे जिन्हें वे खेलना पसंद कर सकते हैं,” जिससे इंफ्रास्ट्रक्चर के नज़रिए से कसीनो लॉबी कहीं ज़्यादा डायनैमिक – और डिमांडिंग – बन जाएगी।

पहली कॉन्फ्रेंस, सीखने में मुश्किल

चर्चा की तेज़ी के बावजूद, Bruin बार-बार इस बात पर आते हैं कि पर्सनल नज़रिए से यह सब कितना नया लगता है। “जब आप दरवाज़े से अंदर आते हैं, तो यह बहुत ज़्यादा होता है… लेकिन यह बहुत कूल है। मुझे यह बहुत पसंद है।”

इंटरव्यू के आखिर में, Bruin मज़ाक में कहते हैं कि वह “पहले ही थक चुके हैं” और चाहते हैं कि दिन खत्म हो जाए, लेकिन इंडस्ट्री जो बातचीत और मौके खोल रही है, उससे वह साफ़ तौर पर एनर्जी से भरे हुए हैं। कई मायनों में, यह अंतर दिखाता है कि iGaming इंजीनियरिंग अभी कहाँ है: कॉम्प्लेक्सिटी से थोड़ी परेशान, लेकिन आगे क्या आने वाला है, इसे बनाने के लिए पहले से कहीं ज़्यादा उत्साहित।

SiGMA के टॉप 10 न्यूज़ काउंटडाउन के साथ दुनिया की सबसे बड़ी iGaming कम्युनिटी से जुड़े रहें। दुनिया की iGaming अथॉरिटी से हर हफ़्ते अपडेट और सिर्फ़ सब्सक्राइबर के लिए खास ऑफ़र के लिए यहां सब्सक्राइब करें।

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.