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データとAIが切り拓くeスポーツの未来 - パートI

Sudhanshu Ranjan
執筆者 Sudhanshu Ranjan
翻訳者 Hanako Takagi

eスポーツ業界は、データ分析と人工知能(AI)によって変革を遂げつつあります。これらの技術は、草の根レベルのトーナメントからプロリーグに至るまで、競技ゲーミングに不可欠な存在となっています。The Business Research Companyによれば、世界のeスポーツ市場は2024年に25.3億ドルに達し、2025年には48億ドルに成長すると予測されており、年平均成長率(CAGR)は19%超となっています。同時に、スポーツ分野におけるAI市場は2025年に77.3億ドルと評価され、2032年には396.5億ドルに達すると予想され、CAGRは26.3%となっています。

eスポーツにおけるAIは、もはや基本的な統計追跡を超えています。機械学習アルゴリズムは、プレイヤーの行動、動きのパターン、ゲーム内での意思決定をリアルタイムで分析します。クラウドベースのAIソリューションは支配的となり、2025年のスポーツAI市場シェアの55.6%を占めています。データの解釈と分析はその応用の40.6%を占めており、より高度でリアルタイムなパフォーマンス洞察への移行を示しています。

アブダビ投資庁(ADIO)の支援を受けるUAE拠点のデジタルエンターテインメント企業、NIP Groupは最近、eスポーツ部門の最高執行責任者(COO)にグラント・ルソーを任命しました。ルソーは過去2年間、Team Falconsのグローバル・ディレクター・オブ・eスポーツとして勤務し、その在任中に同組織を2度のeスポーツワールドカップクラブタイトル獲得に導き、Team Falconsの対応ゲームタイトル数を20以上に拡大しました。

SiGMAニュースとの独占インタビューで、ルソーは変化するeスポーツシーンについての洞察を共有し、MENA地域の急速な台頭や総合的なタレント育成へのシフトに焦点を当てました。彼はトーナメントの過剰開催による影響の複雑さ、オリンピックによるeスポーツの正当化の可能性、NIPの多様な市場戦略、そしてAIなどの新技術が競技面および運営面の優位性にどのように影響しているかについて語りました。

MENA地域のeスポーツ大国としての台頭

SiGMAニュース: 中東が急速にeスポーツ大国として台頭することは、グローバルな競技構造にどのような影響を与えると見ていますか?また、投資以外でこの変革を後押ししている要因は何でしょうか?

NIP eスポーツ部門COO グラント・ルソー: MENA地域について話すとき、サウジアラビアとUAEが主要なプレイヤーです。サウジアラビアは以前からFalconsなどで活動していますが、NIPや他のチーム、ワールドカップ、ネイションズカップ、ゲーム全般やゲーム出版などを通じても、ゲーミングとeスポーツが自国のGDPにとって重要な成長指標となることを明確に認識しています。この認識があるからこそ、彼らは全力で取り組む意欲があり、それを支える資本も持っています。

UAEとNIPに関しても非常にエキサイティングな時期です。UAEにおいて、私たちがリーディングeスポーツ組織として強く活動できる環境が整っており、サウジアラビアと並んで積極的に参入しているのを見るのは素晴らしいことです。これは非常に重要な発展だと言えます。

「MENA地域は、ゲーミングとeスポーツをGDPの重要な成長指標と認識しており、それを支える資本も持っています。」

— グラント・ルソー、NIP eスポーツ部門COO

これらの国々は非常に暑く、従来型スポーツに参加するのは難しい環境です。しかし、サウジ人やエミラティ人は非常に競争心の強い国民であることも分かっています。サッカーや他のスポーツを通じて、その競争心の高さが見て取れます。

彼らは競争に関わりたいと考えていますが、従来型スポーツへの直接的な参加は容易ではありません。eスポーツは高レベルで競い合う機会を提供し、誰でも参加できるため、非常に有益です。人口に対して集中力を与え、多くのエネルギーを注ぐことができる活動として、ゲーミングやeスポーツは大きな価値を持っています。

経済成長、特にGDPに対しても有益です。彼らはリードし、支配できる産業を認識しており、それは素晴らしいことです。しかし、最大の要因の一つは、人口にとって非常に有益である点であり、これは十分に語られていません。

トーナメントの過密化と持続可能性

SiGMAニュース: Esports World Cupの連続成功はメガトーナメントの成長を示していますが、複数タイトルにわたる現在のトーナメント過密状態はどの程度持続可能でしょうか?特定の地域で過密化に近づいているのでしょうか?

ルソー: これはゲームごとに状況が異なります。たとえば、Counter-StrikeやDotaについて話しましょう。よりオープンなサーキットでは、すでに多くの過密化が見られます。多くのサードパーティが参入し、素晴らしい環境を整えており、業界にとっては非常に良いことです。しかし、限界も見え始めています。時には、ある制作グループが希望するチームを集められないことも出てきます。これは他のゲームや別のトーナメントと日程が重なるためです。

Counter-Strikeの悪名高いRMRシステムは、その一例です。Dotaではうまく調整していますが、NIPのCounter-Strikeプレイヤーは年間で約270日、ほぼ78%の期間を移動中です。そこにWorld CupやNations Cup、その他のイベントが加わるわけです。

したがって、この2つのゲームについては過密状態と言えます。しかし、競争が多いこと自体は悪いことではありません。最終的にはどのトーナメントに参加するかを選ぶ必要が出てきますが、それも悪いことではなく、むしろ良い立場にいると言えます。

より閉鎖的なサーキットや小規模タイトルでは、過密化は起きにくいです。World Cupはスケジュールの衝突を必ずしも引き起こしていません。すべてのタイトルを1つの期間にまとめるのは容易ではなく、各ゲームのスケジュールが異なるためです。

しかし、Counter-StrikeやDotaのような2~3タイトルを除けば、EWCやNations Cupがシーンの存続・成長・復活を助けてきたことは明らかです。StarCraftのような小規模ゲームはEWCによって救われましたし、格闘ゲームの要素も非常に良かったです。Rocket Leagueのように主要イベントが確立されているゲームも、さらに価値を加える結果になっています。したがって、EWCやNations Cupは非常に成功しており、主要ゲームでバランスが取れれば、全体として良いことです。

SiGMAニュース: 2027年にはリヤドでオリンピックも開催されます。他の地域、例えば北米や南米でもeスポーツを見たいと思いますか?

ルソー: eスポーツオリンピックはほとんど別の話題です。Nations Cupとオリンピックは非常に似た性質の大会だからです。オリンピックが実現すれば、eスポーツにこれまでにない正当性をもたらすと思います。オリンピックメダルを獲得できる可能性は、eスポーツ関係者以外の企業やファン、一般の人々にまで関心を広げます。つまり、従来のeスポーツでは届かない新たな層にリーチできるのです。そして正直なところ、私たちは常にその層にリーチしようとしているわけではありません。

「『私たちはスポーツなのか?』という議論を毎日繰り返しても、誰も勝者にはなりません。ですから、その議論自体は必要ありませんが、オリンピックの存在はその議論に一段上の価値を加えることになります。」

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