Skip to content

ข้อมูลและ AI มีอิทธิพลต่ออนาคตของอีสปอร์ตอย่างไร - ตอนที่ 1

Sudhanshu Ranjan
เขียนโดย Sudhanshu Ranjan
แปลโดย Mungkorn Grixti

อุตสาหกรรมอีสปอร์ตกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงที่ขับเคลื่อนด้วยการวิเคราะห์ข้อมูลและปัญญาประดิษฐ์ (AI) เทคโนโลยีเหล่านี้เป็นส่วนสำคัญในการแข่งขันเกม ตั้งแต่การแข่งขันระดับรากหญ้าไปจนถึงลีกอาชีพ จากข้อมูลของ The Business Research Company ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกมีมูลค่าสูงถึง 2.53 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2024 และคาดการณ์ว่าจะเติบโตเป็น 4.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2025 ซึ่งสะท้อนถึงอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีแบบทบต้น (CAGR) มากกว่า 19% ขณะเดียวกัน ตลาด AI ในกีฬามีมูลค่า 7.73 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2025 และคาดว่าจะสูงถึง 3.965 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2032 ด้วยอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 26.3%

ปัจจุบัน AI ในอีสปอร์ตก้าวไปไกลกว่าการติดตามสถิติพื้นฐาน อัลกอริทึมการเรียนรู้ของเครื่องจะวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เล่น รูปแบบการเคลื่อนไหว และการตัดสินใจในเกมแบบเรียลไทม์ โซลูชัน AI บนคลาวด์กลายเป็นผู้นำ โดยมีส่วนแบ่งตลาด AI ด้านกีฬาถึง 55.6 เปอร์เซ็นต์ในปี 2025 การตีความและวิเคราะห์ข้อมูลคิดเป็น 40.6 เปอร์เซ็นต์ของแอปพลิเคชันทั้งหมด ซึ่งเน้นย้ำถึงการเปลี่ยนแปลงไปสู่ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ที่ก้าวหน้ายิ่งขึ้น

NIP Group บริษัทด้านความบันเทิงดิจิทัลในสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากสำนักงานการลงทุนอาบูดาบี (ADIO) ได้แต่งตั้ง Grant Rousseau ดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ (COO) ของฝ่ายอีสปอร์ต ก่อนหน้านี้ Rousseau เคยดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายอีสปอร์ตระดับโลกของ Team Falcons เป็นเวลาสองปี ตลอดระยะเวลาที่ดำรงตำแหน่ง เขานำทีมคว้าแชมป์ Esports World Cup ได้ถึงสองสมัย และช่วยขยายทีมให้มีจำนวนผู้เล่นมากกว่า 20 เกม

ในการสัมภาษณ์พิเศษกับทีมข่าว SiGMA Rousseau ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวงการอีสปอร์ตที่กำลังพัฒนา โดยเน้นย้ำถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของภูมิภาค MENA และการเปลี่ยนแปลงไปสู่การพัฒนาบุคลากรที่มีความสามารถอย่างครอบคลุม เขาได้กล่าวถึงผลกระทบที่หลากหลายจากการแข่งขันที่อิ่มตัว ศักยภาพของโอลิมปิกในการสร้างความชอบธรรมให้กับอีสปอร์ต กลยุทธ์ของ NIP ในตลาดที่หลากหลาย และวิธีที่เทคโนโลยีเกิดใหม่อย่าง AI กำลังกำหนดขอบเขตการแข่งขันและการดำเนินงาน

การก้าวขึ้นมาของ MENA ในฐานะศูนย์กลางแห่งพลังอีสปอร์ต

ข่าว SiGMA: คุณมองว่าการก้าวขึ้นมาอย่างรวดเร็วของตะวันออกกลางในฐานะศูนย์กลางแห่งกีฬาอีสปอร์ตมีอิทธิพลต่อโครงสร้างการแข่งขันระดับโลกอย่างไร และปัจจัยใดนอกเหนือจากการลงทุนที่ผลักดันการเปลี่ยนแปลงนี้?

Grant Rousseau ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ NIP Esports Division: เมื่อพูดถึง ภูมิภาคตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ ซาอุดีอาระเบียเป็นส่วนหนึ่งของภูมิภาคนั้น และสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์เป็นสองผู้เล่นหลัก ซาอุดีอาระเบีย ซึ่งก่อนหน้านี้เคยอยู่กับทีม Falcons แต่ยังรวมถึงสิ่งที่กำลังทำกับ NIP และทีมอื่นๆ ด้วย ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขัน World Cup, Nations Cup, เกมโดยรวม, การเผยแพร่เกม ฯลฯ เห็นได้ชัดว่าพวกเขาตระหนักดีว่าเกมและอีสปอร์ตสามารถเป็นตัวชี้วัดการเติบโตที่สำคัญสำหรับ GDP ของประเทศ การยอมรับนี้หมายความว่าพวกเขาเต็มใจที่จะทุ่มเททุกอย่างและมีเงินทุนเพียงพอที่จะทำเช่นนั้น

การที่ UAE ร่วมมือกับ NIP ถือเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมาก เพราะทำให้เราได้ทำงานร่วมกันอย่างแข็งแกร่งในฐานะองค์กรอีสปอร์ตชั้นนำของ UAE และเป็นเรื่องดีที่ได้เห็นพวกเขาก้าวไปพร้อมกับซาอุดีอาระเบีย ดังนั้น การที่พวกเขาทำแบบนี้ถือเป็นพัฒนาการที่สำคัญมาก

“เป็นที่ชัดเจนมากว่าภูมิภาค MENA ยอมรับว่าเกมและอีสปอร์ตเป็นตัวชี้วัดการเติบโตที่สำคัญสำหรับ GDP และพวกเขามีเงินทุนที่จะหนุนหลัง”

– Grant Rousseau ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของฝ่าย NIP Esports

ประเทศเหล่านี้มีอากาศร้อนมาก การเล่นกีฬาแบบดั้งเดิมหรือมีส่วนร่วมในกีฬาแบบดั้งเดิมนั้นยากกว่าเพราะอากาศร้อนและอุณหภูมิ เมื่อรวมกับกลุ่มคนที่ชอบการแข่งขันสูง พวกเขาจึงเป็นคนที่ชอบการแข่งขันโดยธรรมชาติ อย่างที่ผมได้เรียนรู้มา ทั้งชาวซาอุดีอาระเบียและชาวเอมิเรตส์ สำหรับฟุตบอล เราได้เห็นสิ่งนี้ในกีฬาประเภทอื่นๆ และเห็นว่าพวกเขารักการแข่งขันมากแค่ไหน

พวกเขาอยากมีส่วนร่วมในการแข่งขัน แต่การมีส่วนร่วมกับกีฬาแบบดั้งเดิมโดยตรงนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย อีสปอร์ตเปิดโอกาสให้ทุกคนได้แข่งขันในระดับสูง เปิดโอกาสให้ทุกคนได้แข่งขัน ซึ่งทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ ดังนั้น การให้ความสำคัญกับสิ่งเหล่านี้และมอบสิ่งที่พวกเขาสามารถทุ่มเทพลังงานได้อย่างเต็มที่ จึงเป็นผลประโยชน์มหาศาลต่อประชาชน และเป็นพลังแห่งความดีในรูปแบบของเกมและอีสปอร์ต

อย่างที่ผมได้กล่าวไปแล้ว มันเป็นประโยชน์ต่อการเติบโตทางเศรษฐกิจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งต่อ GDP พวกเขาตระหนักถึงอุตสาหกรรมที่พวกเขาสามารถใช้ได้ พวกเขาสามารถเป็นผู้นำ และสามารถครองตลาดได้ ซึ่งถือเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม แต่หนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดคือมันยอดเยี่ยมสำหรับประชากรของพวกเขา ซึ่งยังไม่ค่อยมีใครพูดถึงเรื่องนี้มากนัก

ความอิ่มตัวและความยั่งยืนของการแข่งขัน

ข่าว SiGMA: ความสำเร็จติดต่อกันของ Esports World Cup เน้นย้ำถึงการเติบโตของการแข่งขันระดับเมกะทัวร์นาเมนต์ แต่ความอิ่มตัวของการแข่งขันในปัจจุบันนั้นยั่งยืนแค่ไหนในหลาย ๆ รายการ และเรากำลังเข้าใกล้ความอิ่มตัวมากเกินไปในบางภูมิภาคหรือไม่?

Rousseau: เอาล่ะ มันคนละเกมกันเลย เอาล่ะ มาพูดถึงเกมบางเกมกันบ้างดีกว่า มาพูดถึง Counter-Strike หรือ Dota กัน สำหรับเกมที่เปิดกว้างกว่านั้น ก็มีเกมอิ่มตัวเยอะมาก มีบริษัทภายนอกมากมายที่เข้ามาตั้งร้าน และส่วนใหญ่ก็จัดเซ็ตติ้งได้ยอดเยี่ยม น่าทึ่ง และดีต่ออุตสาหกรรมนี้มาก ในขณะเดียวกัน ก็มีข้อจำกัดบางอย่างเกิดขึ้น น่าเสียดายที่ตอนนี้คุณเริ่มเห็นบางช่วงเวลาที่ทีมโปรดักชั่นบางทีมอาจไม่ได้รับความสนใจจากทีมที่พวกเขาต้องการ เพราะมันไปชนกับเกมอื่นหรือทัวร์นาเมนต์อื่น

ระบบ RMR อันโด่งดังของ Counter-Strike เป็นตัวอย่างของสิ่งที่ผู้คนกำลังพยายามทำความเข้าใจ แต่แม้แต่ใน Dota เราก็ได้ค้นพบแล้ว ผู้เล่น Counter-Strike ที่ NIP ก็ต้องเดินทางออกไปราวๆ 270 หรือ 260 วัน ซึ่งหมายความว่าเกือบ 78 เปอร์เซ็นต์ของทั้งปีพวกเขาต้องเดินทางออกไปแล้ว และตอนนี้คุณกำลังเพิ่ม World Cup เข้าไป ตอนนี้คุณกำลังเพิ่ม Nations Cup เข้าไป ตอนนี้คุณกำลังเพิ่มใครก็ตามที่ต้องการเข้ามา

ดังนั้น สำหรับสองเกมนี้ ก็ต้องยอมรับว่ามันอิ่มตัวแล้ว แต่ท้ายที่สุดแล้ว การแข่งขันที่มากขึ้นก็ไม่ใช่เรื่องเสียหาย มันแค่ถึงจุดที่เราต้องเลือกว่าจะแข่งขันกับใคร ซึ่งไม่ใช่เรื่องเสียหายสำหรับเราเลย นั่นเป็นตำแหน่งที่ดีสำหรับเรา

สำหรับการแข่งขันแบบปิดหรือรายการเล็กๆ ไม่ควรมีการแข่งขันมากเกินไป ฟุตบอลโลกไม่ได้ตรงกับตารางการแข่งขันเสมอไป การพยายามรวมทุกรายการให้อยู่ในกรอบเวลาเดียวกันนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับพวกเขา เพราะตารางการแข่งขันของแต่ละคนไม่เหมือนกัน

แต่ท้ายที่สุดแล้ว นอกเหนือจากเกมสองหรือสามเกมอย่าง Counter-Strike หรือ Dota แล้ว สิ่งเหล่านี้กลับเป็นสิ่งที่ช่วยให้วงการนี้อยู่รอด เติบโต และกลับมาได้อีกครั้ง คุณอาจจะพูดถึงเกมเล็กๆ อย่าง StarCraft ซึ่ง EWC น่าจะช่วยรักษาไว้ได้ แง่มุมต่างๆ ของเกมต่อสู้ก็ยอดเยี่ยม แม้แต่เกมอย่าง Rocket League หรือเกมอื่นๆ ที่มีการแข่งขันใหญ่ๆ ก็ยังเพิ่มระดับขึ้นมา ดังนั้น สิ่งที่ EWC และ Nations Cup จะทำจึงประสบความสำเร็จอย่างมาก และหากสมดุลกับเกมใหญ่ๆ ได้ มันก็เป็นเรื่องดี

ข่าว SiGMA: โอลิมปิกจะจัดขึ้นในปี 2027 ที่ริยาดเช่นกัน คุณอยากเห็นอีสปอร์ตในภูมิภาคอื่นๆ ด้วยไหม? เช่น ในภูมิภาคอเมริกาเหนือหรืออเมริกาใต้?

Rousseau: โอลิมปิกอีสปอร์ต แทบจะเป็นคนละเรื่องกันเลย เพราะผมคิดว่า Nations Cup กับโอลิมปิกมีความคล้ายคลึงกันมาก ความแตกต่างกับโอลิมปิกถ้ามันเกิดขึ้นจริง เพราะยังมีหนทางอีกยาวไกล แต่ถ้ามันเกิดขึ้นจริง มันก็จะเพิ่มความชอบธรรมให้กับอีสปอร์ต ซึ่งผมคิดว่าไม่มีที่ไหนทำได้ ความสามารถในการได้รับเหรียญโอลิมปิกจะเข้าถึงธุรกิจ บริษัท แฟนๆ และผู้คนที่ไม่ใช่อีสปอร์ตหรือไม่ใช่โรคประจำถิ่น ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มใดก็ตาม ดังนั้น มันจะเข้าถึงกลุ่มผู้ชมกลุ่มใหม่ที่อีสปอร์ตแบบดั้งเดิมเข้าถึงไม่ได้ และพูดตรงๆ ก็คือ เราไม่ได้พยายามเข้าถึงพวกเขาเสมอไป

ถ้าเรานั่งเถียงกันทุกวันว่า “เราเป็นกีฬาหรือเปล่า? เราเป็นกีฬาหรือเปล่า?” ก็ไม่มีใครชนะ ดังนั้น เราไม่จำเป็นต้องถกเถียงกันเรื่องนี้ แต่การมีโอลิมปิกจะยิ่งทำให้เรื่องนี้เข้มข้นขึ้น ไม่ว่ายังไงก็ตาม

ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมได้ที่ SiGMA เอเชียใต้ 30 พ.ย. – 2 ธ.ค. 2025 โคลัมโบจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงการเกม ด้วยผู้เข้าร่วมงาน 5,000 คน วิทยากรกว่า 100 คน และผู้ประกอบการกว่า 1,000 ราย รวมตัวกันภายใต้หลังคาเดียวกัน ด้วยปริมาณผู้เข้าชมที่มีมูลค่าสูง ข้อมูลเชิงลึกที่พลิกโฉมวงการ และเครือข่ายที่น่าประทับใจ นี่คือจุดที่ตลาดใหม่พบกับขอบเขตใหม่ 

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.