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Come i dati e l’IA stanno plasmando il futuro degli esports – Parte I

Sudhanshu Ranjan
Scritto da Sudhanshu Ranjan
Tradotto da Mara Armenante

L’industria degli esports sta vivendo una trasformazione guidata dall’analisi dei dati e dall’intelligenza artificiale (IA). Queste tecnologie sono ormai parte integrante del gaming competitivo, dai tornei amatoriali alle leghe professionistiche. Secondo The Business Research Company, il mercato globale degli esports ha raggiunto i 2,53 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che crescerà fino a 4,8 miliardi di dollari entro il 2025, con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) superiore al 19 percento. Parallelamente, il mercato dell’IA nello sport è stato valutato 7,73 miliardi di dollari nel 2025 e dovrebbe raggiungere i 39,65 miliardi di dollari entro il 2032, con un CAGR del 26,3 percento.

L’IA negli esports va ormai oltre il semplice tracciamento delle statistiche. Gli algoritmi di apprendimento automatico analizzano in tempo reale il comportamento dei giocatori, i modelli di movimento e le decisioni prese durante il gioco. Le soluzioni IA basate su cloud sono diventate dominanti, rappresentando il 55,6 percento della quota di mercato dell’IA nello sport nel 2025. L’interpretazione e l’analisi dei dati costituiscono il 40,6 percento delle sue applicazioni, evidenziando un passaggio verso insight prestazionali più avanzati e in tempo reale.

NIP Group, azienda di intrattenimento digitale con sede negli Emirati Arabi Uniti e sostenuta dall’Abu Dhabi Investment Office (ADIO), ha recentemente nominato Grant Rousseau come Chief Operating Officer (COO) della sua Divisione Esports. Rousseau ha precedentemente ricoperto il ruolo di Global Director of Esports presso Team Falcons negli ultimi due anni. Durante il suo mandato, ha guidato l’organizzazione alla conquista di due titoli di club alla Esports World Cup e ha contribuito ad ampliare il roster di Team Falcons fino a includere oltre 20 titoli di gioco differenti.

In un’intervista esclusiva con SiGMA News, Rousseau ha condiviso riflessioni sulla scena esports in evoluzione, mettendo in luce l’ascesa rapida della regione MENA e il passaggio verso uno sviluppo olistico dei talenti. Ha discusso l’impatto misto della saturazione dei tornei, il potenziale delle Olimpiadi nel legittimare gli esports, la strategia di NIP nei diversi mercati e come le tecnologie emergenti come l’IA stiano modellando i vantaggi competitivi e operativi.

L’ascesa della regione MENA come potenza degli esports

SiGMA News: Come vedi l’emergere rapido del Medio Oriente come potenza degli esports influenzare le strutture competitive globali, e quali fattori oltre agli investimenti stanno guidando questa trasformazione?

Grant Rousseau, Direttore Operativo della Divisione Esports di NIP: Quando parliamo della regione MENA, l’Arabia Saudita ne fa parte, e gli Emirati Arabi Uniti sono i due principali attori. L’Arabia Saudita, precedentemente con Falcons ma anche con ciò che stanno facendo con NIP e altri team, con la World Cup, con la Nations Cup, il gaming in generale, la pubblicazione di giochi, ecc., è molto chiaro che riconoscono come il gaming e gli esports possano rappresentare un importante indicatore di crescita per il PIL del loro paese. Questo riconoscimento significa che sono disposti a impegnarsi completamente e hanno i fondi necessari per farlo.

Gli Emirati Arabi Uniti, insieme a NIP, rappresentano un momento molto entusiasmante perché ci permette di lavorare con forza lì come organizzazione leader negli esports negli Emirati, ed è positivo vedere che stanno investendo in questo settore accanto all’Arabia Saudita. Quindi sì, è uno sviluppo molto significativo il fatto che stiano facendo tutto questo.

“È molto chiaro che la regione MENA riconosce il gaming e gli esports come un importante indicatore di crescita per il loro PIL e dispone del capitale per sostenerlo.”

– Grant Rousseau, Direttore Operativo della Divisione Esports di NIP (NIP Esports Division)

Questi sono paesi molto caldi. La possibilità di praticare sport tradizionali o di essere coinvolti in essi è più difficile a causa del caldo e delle temperature elevate. Se a questo si aggiunge un popolo estremamente competitivo — sono persone naturalmente molto competitive, i sauditi e gli emiratini, come ho avuto modo di constatare — si capisce il quadro. Lo vediamo nel calcio, lo vediamo in altri sport, e in quanto amano la competizione.

Quindi, vogliono essere coinvolti nella competizione, ma partecipare direttamente agli sport tradizionali non è semplice. Gli esports permettono di competere ad alto livello, permettono di essere competitivi, ma sono qualcosa in cui tutti possono essere coinvolti. Perciò, è di enorme beneficio per la popolazione offrire quel tipo di focus e fornire qualcosa in cui possano davvero incanalare molta energia e diventare una forza positiva sotto forma di gaming e esports.

Come ho detto, è vantaggioso per la crescita economica, in particolare per il PIL. Hanno riconosciuto un’industria che possono utilizzare, guidare e dominare, il che è fantastico. Ma uno dei fattori più importanti è che è fantastico per la loro popolazione, e questo non viene detto abbastanza spesso.

Saturazione dei tornei e sostenibilità

SiGMA News: Il successo consecutivo della Esports World Cup evidenzia la crescita dei mega-tornei, ma quanto è sostenibile l’attuale saturazione di tornei su più titoli, e stiamo forse raggiungendo un punto di sovrasaturazione in alcune regioni?

Rousseau: Beh, dipende molto da gioco a gioco. Quindi sì, parliamo di alcuni giochi. Parliamo di Counter-Strike o Dota. Per i circuiti più aperti, c’è molta saturazione. Ci sono molte terze parti che sono entrate e hanno avviato le proprie attività. E la maggior parte di loro è eccellente, con organizzazioni straordinarie, ed è davvero positivo per l’industria. Allo stesso tempo, si stanno raggiungendo alcuni limiti. Purtroppo, si cominciano a vedere momenti in cui alcuni gruppi di produzione potrebbero non riuscire ad attirare i team che desiderano perché si sovrappongono con un altro gioco o un altro torneo.

Il famigerato sistema RMR di Counter-Strike è stato un esempio di qualcosa che le persone stanno cercando di comprendere. Ma anche in Dota siamo riusciti a trovare una soluzione, quindi i giocatori di Counter-Strike di NIP sono stati in viaggio per circa 270 o 260 giorni. Quindi, sono già in trasferta per quasi il 78 percento dell’anno. E ora si aggiunge la World Cup. Ora si aggiunge la Nations Cup. Ora si aggiunge chiunque altro voglia entrare.

Quindi, per quei due giochi, è giusto dire che c’è saturazione. Ma in definitiva, più competizione non è mai una cosa negativa. Si arriva semplicemente a un punto in cui dobbiamo scegliere a quali competizioni partecipare. E questo non è un problema per noi. È una posizione ottima in cui trovarsi.

Per i circuiti più chiusi o per i titoli più piccoli, non dovrebbe esserci sovrasaturazione. La World Cup non si è necessariamente sovrapposta ai calendari. Cercare di inserire tutti i titoli in un unico arco temporale non è facile per loro, perché ognuno ha un calendario diverso.

Ma in definitiva, al di fuori di due o tre giochi come Counter-Strike o Dota, è stato ciò che ha aiutato la scena a sopravvivere, crescere e tornare. Si potrebbe parlare di giochi minori come StarCraft, che probabilmente la EWC ha salvato. Alcuni aspetti dei giochi di combattimento sono stati eccellenti. Ma anche giochi come Rocket League e simili, che hanno eventi principali già consolidati, hanno semplicemente aggiunto un ulteriore livello. Quindi, è stato molto positivo ciò che la EWC e la Nations Cup stanno facendo. E se sarà bilanciato nei giochi più grandi, sarà tutto positivo.

SiGMA News: Le Olimpiadi si terranno anche nel 2027 a Riyadh. Vorresti vedere gli esports anche in altre regioni? Come in Nord America o Sud America?

Rousseau: Le Olimpiadi degli esports sono quasi un discorso a parte, perché penso che la Nations Cup e le Olimpiadi offrano proposte molto simili. La differenza con le Olimpiadi, se si faranno — perché c’è ancora molta strada da fare — ma supponendo che accada, è che aggiungono legittimità agli esports che credo nessun’altra iniziativa sia riuscita a fornire. La possibilità di vincere una medaglia olimpica raggiungerà aziende, fan e persone non legate agli esports o non endemiche, che saranno interessate, qualunque cosa sia. Quindi, colpirà un’ondata completamente nuova di pubblico che gli esports tradizionali non riescono a raggiungere. E ad essere onesti, non cerchiamo sempre di raggiungerli.

Se ci sediamo ogni giorno a discutere sul tema “Siamo uno sport? Siamo uno sport?”, nessuno vince. Quindi, non abbiamo bisogno di quel dibattito, ma avere le Olimpiadi aggiungerà comunque un livello a tutto questo.

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