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視聴データが世界のeスポーツをいかに形作っているかを専門家が解説

Sudhanshu Ranjan
執筆者 Sudhanshu Ranjan
翻訳者 Hanako Takagi

eスポーツエコシステムはかつてないスピードで進化しており、視聴者行動の把握は、トーナメント主催者、スポンサー、ベッティング事業者にとって不可欠な要素となっています。SiGMA Newsの独占インタビューにおいて、Esports Chartsの共同創業者兼CEOであるアルチョム・オディンツォフ氏は、同社プラットフォームから得られる知見を共有しました。Esports Chartsは、世界中のeスポーツ、伝統的スポーツ、エンターテインメントイベントにおけるライブ視聴データを集約しています。

市場動向に関する洞察

オディンツォフ氏は、記録的なイベント、特異な市場トレンド、そして視聴データが責任あるギャンブルをどのように支援できるかについて語りました。ブロックチェーンゲームやWeb3ゲームについては、依然として視聴者教育の向上が必要だとしつつも、初期段階での関心の高まりや、よく設計された競技フォーマットが普及を後押しする可能性があると述べました。また、ストリーミング環境の変化にも触れ、TwitchやYouTubeとの比較において、TikTok、Kick、さらには韓国のローカルサービスなどのプラットフォームを挙げました。

SiGMA News:Honor of Kingsが北京で開催されたKPL(King Pro League)グランドファイナルにおいて、現地観戦者数62,196人でギネス世界記録を樹立しました。このイベントについて、御社のプラットフォームではオンライン視聴数をどのように把握しましたか。また、現地観戦者とオンライン視聴者の比率は、League of LegendsやCS2といった欧米タイトルと比べてどのような違いがありますか。

アルチョム・オディンツォフ(Esports Charts共同創業者兼CEO):Esports Chartsのデータによると、北京で開催されたKPLグランドファイナルは、西側の配信プラットフォームにおいて最大同時視聴者数11万9,800人を記録しました。これは、これまでの西側におけるKPLの記録と比べて約6倍に相当します。KPLは中国国内で最も人気のあるeスポーツリーグの一つで、数千万人規模の国内視聴者がいると推定されていますが、市場が閉鎖的であるため正確な数字は公表されていません。それでも、西側プラットフォームでこれほどの成長が見られたことは、従来は国内市場に焦点を当ててきたリーグに対する国際的な関心の高まりを示す重要な指標です。

オフライン観戦者数とオンライン視聴数の比較という点では、KPLの決勝は中国国内においても異例の存在です。欧米の大会とは異なり、中国の主要リーグ(LPLなど)は、公式な現地観戦者数を一貫して公表していないため、直接的な比率比較は困難です。ただし、中国のeスポーツ全般は、圧倒的に大規模なオンライン視聴に依存していると言えます。例えばLPLの配信は、通常のレギュラーシーズンの試合日であっても、国内では数百万人規模、海外でも約10万~20万人の視聴者を集めています。

https://twitter.com/HonorOfKings/status/1987179823647920284

SiGMA News:BGMIは2025年を通じて、インドで記録的な視聴数を更新し続けています。インドのモバイルeスポーツ視聴には、他の主要市場と比べてどのような特徴がありますか。また、インドの視聴行動は、トーナメント主催者やスポンサーにとって、どのような機会や課題を示唆していますか。

オディンツォフ:インドのモバイルeスポーツエコシステムは、私たちが追跡している他の主要市場とはまったく異なる動きをしています。完全にモバイルファーストの地域であり、非常に大きくアクセスしやすい視聴者基盤と、安定して高い競技レベルの人材を生み出しています。

際立った特徴の一つは、極端な市場の分断性です。インドの言語的・文化的多様性は視聴行動に直接影響しており、複数の地域言語で同時配信を行う大会は、それぞれ独立した視聴者層を開拓できます。これが、Battlegrounds Mobile India(BGMI)の大会が総視聴時間において世界的な基準を上回る理由であり、多言語配信はリーチを分散させるのではなく、拡大させているのです。

BGMIの一時的な禁止措置は、この構造を明確に示しました。タイトルが消えた際には、満たされない膨大な潜在的視聴需要が存在し、復活と同時に一気に戻ってきました。2025年のインド市場の復活は、主催者にとって機会であると同時にプレッシャーでもあります。成功の鍵は、次の2つの戦略的要素にかかっています。

  • 第一に、トップチームを引き付け、安定した高品質コンテンツを保証する十分な賞金プール。
  • 第二に、散発的な大会から脱却し、予測可能で長期的な競技サーキットへと移行することによる競技カレンダーのプロフェッショナル化です。これにより変動性が抑えられ、スポンサーにとってのROIが向上します。

総じて、インドは単なる回復市場ではなく、多言語コンテンツ戦略と継続的な投資によって、主催者とブランドパートナーの双方に大きなリターンをもたらす高成長環境と言えます。

BGMIマスターズ・シリーズ シーズン4:視聴統計および最も人気の高い試合
(出典:Esports Charts)

SiGMA News:インドや東南アジアの一部といった規制市場でeスポーツベッティングが拡大する中、事業者はどのようなリアルタイム視聴指標を重視していますか。また、視聴数の急激な増減は、ライブベッティングのインテグリティ監視にどのような影響を与えますか。

オディンツォフ:新興の規制市場におけるeスポーツベッティング事業者は、リアルタイムの視聴指標をますます重視しており、特に重要視しているのは平均視聴者数と最大同時視聴者数です。これらは、ある時点で同時に何人が試合を見ているかを示す信頼性の高い指標であり、ベッティング活動の規模と直接的に関連します。

行動面から見ると、視聴者数はライブベッティングの動向に明確な影響を与えます。盛り上がりのある試合で大きな視聴者数を集めると、ライブ配信への流入率が高まります。視聴者が多いほど、配信内のプロンプトやオッズ更新が目に触れやすくなり、結果としてベッティング市場全体の活動が活発化します。

視聴者数が多いことで、提供できるベッティング市場の深さも広がります。試合の勝敗だけでなく、次のラウンドの勝者、最初のキル、選手パフォーマンスといったマイクロイベントまで含めた、より豊富なライブベッティングが可能になります。これらはエンゲージメントと収益の双方を押し上げます。

インテグリティ監視の観点では、視聴数の急増や急減は重要なシグナルです。急激な増加は、選手の行動やベッティングパターンに影響を与えるゲーム内の重要局面を示す可能性があり、予期せぬ減少は技術的問題や不正の兆候を示す場合があります。事業者はこれらの変動をベッティング活動と照合し、オッズの動きや賭け金量が配信内容と整合しているかを確認します。

SiGMA News:ベッティング事業者と協業する中で、視聴データはeスポーツにおける責任あるギャンブル施策にどのように不可欠な存在になっていますか。また、八百長や不正操作の兆候を検知するうえで、特定の視聴エンゲージメントの「危険信号」はありますか。

オディンツォフ:視聴データは、eスポーツにおける責任あるギャンブルの取り組みにおいて、ますます重要になっていますが、その役割は一般的な認識とは逆の側面もあります。高い視聴者数そのものがインテグリティリスクを生むわけではありません。むしろ、強い視聴実績があるからこそ、eスポーツは規制されたギャンブル市場にとって魅力的になり、その投資が結果的にエコシステム全体を支えています。

危険信号として注目されるのは、主にティア2やティア3のeスポーツシーンです。これらは規模が大きい一方で、試合数や選手数が多いため、すべての試合の健全性を監視することが本質的に難しく、八百長や不正操作のリスクが高まりやすい領域です。

また、地域ごとの規制に起因する課題もあります。例えばアジアの一部地域では、選手がベッティング企業のロゴをユニフォームに表示できなかったり、カジノ要素を含むギャンブル事業者が全面的に禁止されていたりします。その結果、特定言語の配信や国別ストリームでは、ベッティングの露出が一切許可されない場合もあります。こうした制約は、視聴行動を分析する際に、事業者やインテグリティチームが考慮すべき独自のパターンを生み出します。

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