ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम पहले से कहीं ज़्यादा तेज़ी से बदल रहा है और ऑडियंस के बिहेवियर को ट्रैक करना अब टूर्नामेंट ऑर्गनाइज़र, स्पॉन्सर और बेटिंग ऑपरेटर के लिए एक ज़रूरी हिस्सा बन गया है। SiGMA समाचार के साथ एक खास इंटरव्यू में, ईस्पोर्ट्स चार्ट्स के को-फ़ाउंडर और CEO, Artyom Odintsov ने अपने प्लेटफ़ॉर्म से मिली जानकारी शेयर की, जो दुनिया भर में ईस्पोर्ट्स, पारंपरिक स्पोर्ट्स और एंटरटेनमेंट इवेंट के लिए लाइव व्यूअरशिप डेटा इकट्ठा करता है।
मार्केट ट्रेंड पर जानकारी
Odintsov ने रिकॉर्ड तोड़ने वाले इवेंट, अनोखे मार्केट ट्रेंड और व्यूअरशिप डेटा कैसे ज़िम्मेदार गैंबलिंग को सपोर्ट कर सकता है, इस बारे में बात की। उन्होंने कहा कि ब्लॉकचेन और Web3 गेम्स के लिए अभी भी ऑडियंस को बेहतर जानकारी देने की ज़रूरत है, लेकिन कहा कि शुरुआती दिलचस्पी और अच्छे से बने कॉम्पिटिटिव फ़ॉर्मेट उन्हें पॉपुलर बनाने में मदद कर सकते हैं। उन्होंने स्ट्रीमिंग के माहौल में बदलावों पर भी बात की, जिसमें TikTok, Kick जैसे प्लेटफ़ॉर्म और साउथ कोरिया में लोकल सर्विस का ज़िक्र किया, जो Twitch और YouTube के मुकाबले है।
SiGMA समाचार : Honor of Kings ने बीजिंग में किंग प्रो लीग ग्रैंड फ़ाइनल में 62,196 लाइव दर्शकों के साथ गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड बनाया है। आपके प्लेटफ़ॉर्म ने इस इवेंट के लिए ऑनलाइन व्यूअरशिप के कौन से आंकड़े ट्रैक किए, और लीग ऑफ़ लेजेंड्स या CS2 जैसे वेस्टर्न टाइटल्स के मुकाबले इन-पर्सन-टू-ऑनलाइन व्यूअर रेश्यो कैसा है?
एस्पोर्ट्स चार्ट्स के सह-संस्थापक और CEO, Artyom Odintsov: एस्पोर्ट्स चार्ट्स डेटा के मुताबिक, बीजिंग में किंग प्रो लीग ग्रैंड फ़ाइनल में 119,800 पीक व्यूअर्स पहुंचे। वेस्टर्न स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म पर, पश्चिम में पिछले KPL रिकॉर्ड की तुलना में लगभग छह गुना बढ़ोतरी हुई है। KPL चीन की सबसे पॉपुलर ईस्पोर्ट्स लीग में से एक है, जिसके घरेलू दर्शकों की संख्या करोड़ों में होने का अनुमान है, लेकिन मार्केट बंद है और सही आंकड़े पब्लिक में उपलब्ध नहीं हैं। फिर भी, वेस्टर्न प्लेटफॉर्म पर इस तरह की बढ़ोतरी एक ऐसी लीग में बढ़ती इंटरनेशनल दिलचस्पी का एक अहम संकेत है जो पारंपरिक रूप से अपने घरेलू मार्केट पर फोकस करती है।
जब ऑफलाइन अटेंडेंस की तुलना ऑनलाइन दर्शकों से की जाती है, तो KPL फाइनल चीन के अंदर भी असामान्य होते हैं। वेस्टर्न सर्किट के विपरीत, चीन की बड़ी लीग, जैसे कि LPL, लगातार ऑफिशियल इन-पर्सन अटेंडेंस के आंकड़े पब्लिश नहीं करती हैं, जिससे सीधे रेश्यो की तुलना करना मुश्किल हो जाता है। हम यह कह सकते हैं कि चीनी ईस्पोर्ट्स आम तौर पर बड़े पैमाने पर ऑनलाइन दर्शकों की ओर ज़्यादा झुकाव रखते हैं। उदाहरण के लिए, LPL ब्रॉडकास्ट रेगुलर तौर पर देश में लाखों दर्शकों को खींचते हैं (और मेनलैंड चीन के बाहर लगभग 100,000–200,000), यहां तक कि स्टैंडर्ड-सीज़न मैच के दिनों में भी।
SiGMA समाचार : BGMI ने पूरे 2025 में भारत में रिकॉर्ड व्यूअरशिप नंबर पोस्ट किए हैं। कौन से खास पैटर्न भारतीय मोबाइल ईस्पोर्ट्स व्यूअरशिप को आपके द्वारा ट्रैक किए जाने वाले दूसरे बड़े मार्केट से अलग करते हैं, और क्या भारत का कंजम्पशन बिहेवियर टूर्नामेंट ऑर्गनाइज़र और स्पॉन्सर के लिए मौके या चैलेंज दिखाता है?
Odintsov : भारत का मोबाइल ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम हमारे द्वारा ट्रैक किए जाने वाले किसी भी दूसरे बड़े मार्केट से अलग तरह से काम करता है। यह सच में एक मोबाइल-फर्स्ट रीजन है, जो एक बड़ा, आसानी से मिलने वाला ऑडियंस बेस और लगातार मज़बूत कॉम्पिटिटिव टैलेंट बनाता है।
एक खास पैटर्न है मार्केट का बहुत ज़्यादा बँटवारा। भारत की भाषा और संस्कृति की अलग-अलग तरह की चीज़ें सीधे तौर पर दर्शकों की संख्या तय करती हैं: ऐसे टूर्नामेंट जो कई रीजनल भाषाओं में एक साथ स्ट्रीम करते हैं, वे पूरी तरह से अलग ऑडियंस सेगमेंट बनाते हैं। यही वजह है कि बैटलग्राउंड्स मोबाइल इंडिया (BGMI) इवेंट अक्सर देखे गए कुल घंटों में ग्लोबल बेंचमार्क से बेहतर परफॉर्म करते हैं, कई भाषाओं वाले फॉर्मेट इसकी पहुँच को कम करने के बजाय बढ़ाते हैं।
BGMI बैन ने इस डायनामिक को कन्फर्म किया। जब टाइटल गायब हुआ, तो हमने देखा कि दर्शकों की बहुत ज़्यादा डिमांड थी, जो पूरी नहीं हुई, जो BGMI के वापस आने के तुरंत बाद वापस आ गई। 2025 में भारत का फिर से उभरना ऑर्गनाइज़र्स के लिए मौके और दबाव दोनों का संकेत है। सफलता अब दो स्ट्रेटेजिक फैक्टर्स पर निर्भर करती है:
- काम के प्राइज़ पूल, जो टॉप-टियर टीमों को आकर्षित करते हैं और स्टेबल, हाई-क्वालिटी कंटेंट की गारंटी देते हैं।
- कॉम्पिटिटिव कैलेंडर का प्रोफेशनलाइज़ेशन, बिखरे हुए इवेंट्स से एक प्रेडिक्टेबल, लॉन्ग-टर्म सर्किट की ओर बढ़ना जो वोलैटिलिटी को कम करता है और स्पॉन्सर्स के लिए ROI को बेहतर बनाता है।
कुल मिलाकर, भारत सिर्फ़ एक रिकवरिंग मार्केट ही नहीं है, यह एक हाई-ग्रोथ वाला माहौल है जहाँ मल्टीलिंगुअल कंटेंट स्ट्रेटेजी और लगातार इन्वेस्टमेंट से फ़ायदा हो सकता है। ऑर्गनाइज़र और ब्रांड पार्टनर दोनों के लिए बहुत ज़्यादा रिटर्न जेनरेट करें।

(सोर्स: ईस्पोर्ट्स चार्ट्स)
SiGMA समाचार : भारत और साउथ ईस्ट एशिया के कुछ हिस्सों जैसे रेगुलेटेड मार्केट में ईस्पोर्ट्स बेटिंग बढ़ने के साथ, ऑपरेटर्स किन रियल-टाइम व्यूअरशिप मेट्रिक्स को प्रायोरिटी दे रहे हैं, और व्यूअरशिप में अचानक बढ़ोतरी या गिरावट लाइव बेटिंग इंटीग्रिटी मॉनिटरिंग को कैसे प्रभावित करती है?
Odintsov: ईस्पोर्ट्स बेटिंग उभरते हुए रेगुलेटेड मार्केट में ऑपरेटर्स रियल-टाइम ऑडियंस इंडिकेटर्स पर ज़्यादा फोकस कर रहे हैं, और वे जिन मुख्य मेट्रिक्स को प्रायोरिटी देते हैं, वे हैं एवरेज व्यूअर्स और पीक व्यूअर्स। इन नंबर्स से उन्हें भरोसेमंद अंदाज़ा होता है कि किसी भी समय कितने लोग एक साथ मैच देख रहे हैं, जो सीधे तौर पर संभावित बेटिंग एक्टिविटी से जुड़ा होता है।
बिहेवियर के नज़रिए से, ऑडियंस की संख्या का लाइव बेटिंग डायनामिक्स पर एक ठोस असर पड़ता है। जब कोई मैच बड़ी, हाइप-ड्रिवन ऑडियंस को अट्रैक्ट करता है, तो ऑपरेटर्स को आमतौर पर लाइव फ़ीड में ज़्यादा कन्वर्ज़न देखने को मिलता है। बड़ी ऑडियंस का मतलब है लाइव फ़ीड के साथ ज़्यादा एंगेजमेंट, इन-ब्रॉडकास्ट प्रॉम्प्ट्स या ऑड्स अपडेट्स की ज़्यादा विज़िबिलिटी, और आखिर में बेटिंग मार्केट्स में ज़्यादा एक्टिविटी।
ज़्यादा व्यूअरशिप से अवेलेबल मार्केट्स की गहराई भी बढ़ती है। ज़्यादा यूज़र्स के रियल टाइम में मैच को फ़ॉलो करने से, ऑपरेटर्स न सिर्फ़ मैच विनर्स, बल्कि अगले राउंड के विनर्स, फ़र्स्ट किल्स, या प्लेयर परफ़ॉर्मेंस प्रॉप्स जैसे माइक्रो-इवेंट्स के लिए भी बेहतर लाइव-फ़ीड ऑप्शन दे सकते हैं। ये एक्स्ट्रा कैटेगरीज़ एंगेजमेंट और रेवेन्यू दोनों को बढ़ाती हैं।
इंटीग्रिटी मॉनिटरिंग के लिए, व्यूअरशिप में अचानक बढ़ोतरी या गिरावट ज़रूरी सिग्नल हैं। तेज़ बढ़ोतरी गेम के अंदर किसी अहम पल का संकेत दे सकती है जो प्लेयर के व्यवहार या बेटिंग पैटर्न पर असर डाल सकती है, जबकि अचानक गिरावट टेक्निकल दिक्कतों या गड़बड़ियों की ओर इशारा कर सकती है। ऑपरेटर अक्सर इन उतार-चढ़ाव को बेटिंग एक्टिविटी के साथ क्रॉस-रेफरेंस करते हैं ताकि यह पक्का हो सके कि ऑड्स मूवमेंट और बेटिंग वॉल्यूम ब्रॉडकास्ट पर जो हो रहा है, उसके हिसाब से रहे।
SiGMA समाचार : बेटिंग ऑपरेटर के साथ आपके काम को देखते हुए, ईस्पोर्ट्स में ज़िम्मेदार गैंबलिंग की पहल के लिए व्यूअरशिप डेटा कैसे ज़रूरी होता जा रहा है? क्या व्यूअर एंगेजमेंट पैटर्न में कोई खास रेड फ्लैग हैं जो मैच-फिक्सिंग या मैनिपुलेशन की कोशिशों का पता लगाने में मदद करते हैं?
Odintsov : ईस्पोर्ट्स में ज़िम्मेदार गैंबलिंग की कोशिशों के लिए व्यूअरशिप डेटा तेज़ी से कीमती होता जा रहा है, लेकिन अक्सर इस तरह से जो लोगों की सोच के उलट होता है। ज़्यादा व्यूअरशिप अपने आप में इंटीग्रिटी रिस्क पैदा नहीं करती, बल्कि, दर्शकों की मज़बूत संख्या ही ईस्पोर्ट्स को रेगुलेटेड गैंबलिंग मार्केट के लिए आकर्षक बनाती है, और यह इन्वेस्टमेंट आखिरकार बड़े इकोसिस्टम को सपोर्ट करता है।
जब रेड फ्लैग की बात आती है, तो अक्सर टियर-टू और टियर-थ्री ईस्पोर्ट्स के सीन पर फोकस होता है। ये सेगमेंट साइज़ में काफी बड़े हैं, लेकिन इसी स्केल की वजह से ये मैच-फिक्सिंग और मैनिपुलेशन के लिए ज़्यादा सेंसिटिव हैं। ज़्यादा मैच और प्लेयर्स के साथ, एक्टिविटी को मॉनिटर करना और हर कॉन्टेस्ट की इंटीग्रिटी पक्का करना अपने आप में ज़्यादा मुश्किल हो जाता है।
लोकल बेटिंग रेगुलेशन से जुड़ी रीजनल चुनौतियाँ भी हैं। उदाहरण के लिए, एशिया के कुछ हिस्सों में, प्लेयर्स अपनी शर्ट पर बेटिंग कंपनियों के स्पॉन्सर लोगो के बिना भी मुकाबला कर सकते हैं, और कुछ देशों में कसीनो-स्टाइल एलिमेंट्स वाले गैंबलिंग ऑपरेटर्स पूरी तरह से बैन हैं। इस वजह से, कुछ भाषा के ब्रॉडकास्ट या देश-स्पेसिफिक स्ट्रीम किसी भी तरह की बेटिंग प्रेजेंस की इजाज़त नहीं देते हैं। ये पाबंदियां अलग-अलग एंगेजमेंट पैटर्न बनाती हैं, जिन्हें ऑपरेटर और इंटीग्रिटी टीमों को ऑडियंस के व्यवहार का एनालिसिस करते समय ध्यान में रखना होता है।
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