L’ecosistema degli esports sta evolvendo più rapidamente che mai e monitorare il comportamento del pubblico è ormai un elemento cruciale per gli organizzatori di tornei, gli sponsor e gli operatori di scommesse. In un’intervista esclusiva con SiGMA News, Artyom Odintsov, cofondatore e amministratore delegato di Esports Charts, ha condiviso alcune analisi tratte dalla sua piattaforma, che aggrega dati di visualizzazione in diretta relativi agli esports, agli sport tradizionali e agli eventi di intrattenimento in tutto il mondo.
Approfondimenti sulle tendenze di mercato
Odintsov ha parlato di eventi da record, di tendenze di mercato insolite e di come i dati sull’audience possano supportare il gioco responsabile. Ha osservato che i giochi basati su blockchain e Web3 richiedono ancora una migliore educazione del pubblico, ma ha aggiunto che i primi picchi di interesse e formati competitivi ben strutturati potrebbero aiutarli a guadagnare trazione. Ha inoltre discusso dei cambiamenti nel panorama dello streaming, citando piattaforme come TikTok, Kick e servizi locali in Corea del Sud in relazione a Twitch e YouTube.
SiGMA News: Honor of Kings ha appena stabilito un Guinness World Record con 62.196 spettatori dal vivo alle King Pro League Grand Finals a Pechino. Quali dati di visualizzazione online ha registrato la vostra piattaforma per questo evento e come si confronta il rapporto tra pubblico in presenza e pubblico online con titoli occidentali come League of Legends o CS2?
Artyom Odintsov, cofondatore e amministratore delegato di Esports Charts: Secondo i dati di Esports Charts, le King Pro League Grand Finals di Pechino hanno raggiunto un picco di 119.800 spettatori sulle piattaforme di streaming occidentali, quasi sei volte in più rispetto ai precedenti record occidentali della KPL. Sebbene la KPL sia una delle leghe esports più popolari in Cina, con un pubblico nazionale stimato nell’ordine delle decine di milioni, il mercato è chiuso e le cifre esatte non sono disponibili pubblicamente. Tuttavia, una crescita simile sulle piattaforme occidentali rappresenta un indicatore significativo del crescente interesse internazionale verso una lega tradizionalmente concentrata sul proprio mercato interno.
Nel confronto tra affluenza offline e visualizzazioni online, le finali della KPL risultano insolite anche all’interno della Cina. A differenza dei circuiti occidentali, le principali leghe cinesi, come la LPL, non pubblicano con costanza dati ufficiali sull’affluenza dal vivo, rendendo difficile un confronto diretto dei rapporti. Ciò che possiamo affermare è che gli esports cinesi tendono in generale a fare molto più affidamento su audience online di massa. Le trasmissioni della LPL, per esempio, attirano regolarmente milioni di spettatori a livello nazionale (e circa 100.000–200.000 al di fuori della Cina continentale), anche nelle giornate di regular season.
SiGMA News: BGMI ha registrato numeri di visualizzazione da record in India per tutto il 2025. Quali schemi specifici differenziano il pubblico degli esports mobile indiani rispetto agli altri grandi mercati che monitorate, e il comportamento di consumo dell’India rappresenta un’opportunità oppure una sfida per gli organizzatori di tornei e gli sponsor?
Odintsov: L’ecosistema degli esports mobile in India si comporta in modo diverso da qualsiasi altro grande mercato che monitoriamo. Si tratta di una regione davvero mobile-first, che genera una base di pubblico enorme e accessibile, oltre a un talento competitivo costante e di alto livello.
Uno dei tratti distintivi è l’estrema frammentazione del mercato. La diversità linguistica e culturale dell’India influisce direttamente sulla visualizzazione: i tornei che offrono trasmissioni simultanee in più lingue regionali raggiungono segmenti di pubblico completamente separati. È per questo che gli eventi di Battlegrounds Mobile India (BGMI) spesso superano i parametri globali in termini di ore totali guardate, i formati multilingue amplificano la portata invece di disperderla.
Il ban di BGMI ha confermato questa dinamica. Quando il titolo è scomparso, abbiamo osservato un enorme volume di domanda latente e insoddisfatta, che è tornata immediatamente non appena BGMI è stato reintrodotto. La rinascita dell’India nel 2025 rappresenta sia un’opportunità sia una pressione per gli organizzatori. Il successo ora dipende da due fattori strategici:
- Montepremi significativi, che attirano team di alto livello e garantiscono contenuti stabili e di qualità.
- Professionalizzazione del calendario competitivo, passando da eventi sparsi a un circuito prevedibile e di lungo periodo, che riduce la volatilità e migliora il ritorno sull’investimento per gli sponsor.
Nel complesso, l’India non rappresenta semplicemente un mercato in ripresa, ma un ambiente ad alta crescita, in cui strategie di contenuti multilingue e investimenti costanti possono generare rendimenti eccezionali sia per gli organizzatori sia per i partner commerciali.

(Source: Esports Charts)
SiGMA News: Con l’espansione delle scommesse sugli esports nei mercati regolamentati come l’India e alcune aree del Sud-Est asiatico, quali metriche di visualizzazione in tempo reale stanno privilegiando gli operatori, e in che modo picchi o cali improvvisi di audience influenzano il monitoraggio dell’integrità delle scommesse live?
Odintsov: Gli operatori di scommesse sugli esports nei mercati regolamentati emergenti si concentrano sempre di più sugli indicatori di audience in tempo reale, e le metriche principali che privilegiano sono gli spettatori medi e gli spettatori di picco. Questi numeri offrono una percezione affidabile di quante persone stiano guardando contemporaneamente una partita in un dato momento, un dato che si correla direttamente al potenziale volume di attività di scommessa.
Dal punto di vista comportamentale, la dimensione del pubblico ha un impatto concreto sulle dinamiche delle scommesse live. Quando una partita attira un pubblico numeroso e trainato dall’hype, gli operatori registrano in genere una maggiore conversione verso il live feed. Un’audience più ampia significa più interazione con la trasmissione in diretta, maggiore visibilità dei messaggi o degli aggiornamenti delle quote durante la diretta e, in definitiva, più attività nei mercati di scommessa.
Un’elevata audience amplia anche la profondità dei mercati disponibili. Con più utenti che seguono la partita in tempo reale, gli operatori possono offrire opzioni live più ricche, non solo i vincitori del match, ma anche micro-eventi come il vincitore del round successivo, la prima uccisione o le prestazioni dei singoli giocatori. Queste categorie aggiuntive aumentano sia il coinvolgimento sia i ricavi.
Per quanto riguarda il monitoraggio dell’integrità, picchi o cali improvvisi di audience sono segnali fondamentali. Un aumento repentino può indicare un momento cruciale in-game che potrebbe influenzare il comportamento dei giocatori o i modelli di scommessa, mentre un calo inatteso può suggerire problemi tecnici o irregolarità. Gli operatori spesso incrociano queste variazioni con l’attività di scommessa per verificare che i movimenti delle quote e il volume delle puntate siano coerenti con ciò che accade in diretta.
SiGMA News: Considerando il vostro lavoro con gli operatori di scommesse, in che modo i dati sull’audience stanno diventando essenziali per le iniziative di gioco responsabile negli esports? Esistono segnali d’allarme specifici nei modelli di coinvolgimento del pubblico che aiutano a individuare tentativi di match-fixing o manipolazione?
Odintsov: I dati sull’audience stanno diventando sempre più preziosi per le iniziative di gioco responsabile negli esports, ma spesso in un modo opposto rispetto a ciò che molti immaginano. Un’elevata audience non crea rischi di integrità, anzi, numeri forti sono ciò che rende gli esports attraenti per i mercati regolamentati delle scommesse, e questo investimento finisce per sostenere l’intero ecosistema.
Quando si parla di segnali d’allarme, l’attenzione si concentra spesso sulle scene esports di livello due e tre. Questi segmenti sono molto ampi, ma proprio questa scala li rende più vulnerabili a match-fixing e manipolazioni. Con un volume maggiore di partite e giocatori, diventa intrinsecamente più difficile monitorare l’attività e garantire l’integrità di ogni competizione.
Esistono anche sfide regionali legate alle normative locali sulle scommesse. In alcune parti dell’Asia, per esempio, i giocatori possono competere senza loghi di sponsor provenienti da società di scommesse sulle loro maglie, e in alcuni Paesi gli operatori di gioco con elementi da casinò sono completamente vietati. Di conseguenza, alcune trasmissioni in determinate lingue o stream specifici per Paese non consentono alcuna presenza legata alle scommesse. Queste restrizioni generano modelli di coinvolgimento distinti che operatori e team dedicati all’integrità devono considerare quando analizzano il comportamento dell’audience.
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