Skip to content

ผู้เชี่ยวชาญอธิบายว่าข้อมูลการรับชมมีอิทธิพลต่อวงการอีสปอร์ตระดับโลกอย่างไร

Sudhanshu Ranjan
เขียนโดย Sudhanshu Ranjan
แปลโดย Mungkorn Grixti

ระบบนิเวศของอีสปอร์ตกำลังพัฒนาไปอย่างรวดเร็วกว่าที่เคย และการติดตามพฤติกรรมของผู้ชมกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับผู้จัดงานแข่งขัน ผู้สนับสนุน และผู้ให้บริการพนัน ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ SiGMA Artyom Odintsov ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Esports Charts ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกจากแพลตฟอร์มของเขา ซึ่งรวบรวมข้อมูลการรับชมสดสำหรับอีสปอร์ต กีฬาแบบดั้งเดิม และกิจกรรมบันเทิงทั่วโลก

Odintsov พูดถึงเหตุการณ์ที่ทำลายสถิติ แนวโน้มตลาดที่ผิดปกติ และวิธีที่ข้อมูลผู้ชมสามารถสนับสนุนการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ เขาตั้งข้อสังเกตว่าเกมบล็อกเชนและเกม Web3 ยังคงต้องการการให้ความรู้แก่ผู้ชมมากขึ้น แต่กล่าวว่าความสนใจที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงแรกและรูปแบบการแข่งขันที่มีโครงสร้างที่ดีจะช่วยให้เกมเหล่านี้ได้รับความนิยมมากขึ้น เขายังได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงในภูมิทัศน์ของการสตรีมมิ่ง โดยอ้างถึงแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น TikTok, Kick และบริการในท้องถิ่นในเกาหลีใต้ที่เกี่ยวข้องกับ Twitch และ YouTube

ข่าวจาก SiGMA: Honor of Kings เพิ่งสร้างสถิติโลกกินเนสส์ด้วยจำนวนผู้ชมสด 62,196 คน ในรอบชิงชนะเลิศ King Pro League ที่ปักกิ่ง แพลตฟอร์มของคุณติดตามตัวเลขผู้ชมออนไลน์สำหรับงานนี้เท่าไหร่ และอัตราส่วนผู้ชมในสถานที่จริงต่อผู้ชมออนไลน์นั้นเป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับเกมจากฝั่งตะวันตกอย่าง League of Legends หรือ CS2?

Artyom Odintsov ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Esports Charts กล่าวว่า: จากข้อมูลของ Esports Charts รอบชิงชนะเลิศ King Pro League ที่ปักกิ่ง มีผู้ชมสูงสุดถึง 119,800 คนบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งฝั่งตะวันตก ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบหกเท่าเมื่อเทียบกับสถิติ KPL ครั้งก่อนๆ ในฝั่งตะวันตก แม้ว่า KPL จะเป็นหนึ่งในลีกอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของจีน โดยมีผู้ชมในประเทศหลายสิบล้านคน แต่ตลาดเป็นแบบปิดและตัวเลขที่แน่นอนไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ อย่างไรก็ตาม การเติบโตดังกล่าวบนแพลตฟอร์มตะวันตกเป็นตัวบ่งชี้ที่มีนัยสำคัญถึงความสนใจจากต่างประเทศที่เพิ่มขึ้นในลีกที่มุ่งเน้นตลาดในประเทศเป็นหลัก

เมื่อเปรียบเทียบจำนวนผู้เข้าชมในสนามจริงกับจำนวนผู้ชมออนไลน์ การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ KPL ถือว่ามีความแตกต่างแม้แต่ในประเทศจีนเอง ต่างจากลีกตะวันตก ลีกใหญ่ของจีน เช่น LPL ไม่ได้เผยแพร่ตัวเลขผู้เข้าชมในสนามจริงอย่างเป็นทางการอย่างสม่ำเสมอ ทำให้การเปรียบเทียบอัตราส่วนโดยตรงทำได้ยาก สิ่งที่เราสามารถพูดได้ก็คือ วงการอีสปอร์ตของจีนโดยทั่วไปแล้วพึ่งพาผู้ชมออนไลน์จำนวนมหาศาลมากกว่า ตัวอย่างเช่น การถ่ายทอดสด LPL ดึงดูดผู้ชมหลายล้านคนในประเทศ (และประมาณ 100,000–200,000 คนนอกจีนแผ่นดินใหญ่) แม้แต่ในวันแข่งขันปกติของฤดูกาลก็ตาม

ข่าวจาก SiGMA: BGMI ทำสถิติยอดผู้ชมสูงสุดในอินเดียตลอดปี 2025 รูปแบบเฉพาะใดบ้างที่แตกต่างระหว่างการรับชมอีสปอร์ตบนมือถือในอินเดียกับตลาดหลักอื่นๆ ที่คุณติดตาม และพฤติกรรมการบริโภคของชาวอินเดียบ่งชี้ถึงโอกาสหรือความท้าทายสำหรับผู้จัดงานและผู้สนับสนุนการแข่งขันหรือไม่?

Odintsov: ระบบนิเวศอีสปอร์ตบนมือถือของอินเดียมีพฤติกรรมที่แตกต่างจากตลาดหลักอื่นๆ ที่เราติดตาม อินเดียเป็นภูมิภาคที่เน้นการใช้งานบนมือถือเป็นหลักอย่างแท้จริง ซึ่งสร้างฐานผู้ชมขนาดใหญ่ที่เข้าถึงได้ง่าย และมีผู้เล่นที่มีความสามารถในการแข่งขันที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง

รูปแบบที่โดดเด่นอย่างหนึ่งคือการแบ่งส่วนตลาดอย่างรุนแรง ความหลากหลายทางภาษาและวัฒนธรรมของอินเดียส่งผลโดยตรงต่อจำนวนผู้ชม: การแข่งขันที่จัดให้มีการถ่ายทอดสดพร้อมกันในหลายภาษาท้องถิ่นจะเปิดโอกาสให้เข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง นี่คือเหตุผลที่การแข่งขัน Battlegrounds Mobile India (BGMI) มักทำได้ดีกว่ามาตรฐานระดับโลกในแง่ของจำนวนชั่วโมงการรับชมทั้งหมด รูปแบบหลายภาษาช่วยเพิ่มการเข้าถึงมากกว่าที่จะลดลง

การแบน BGMI ยืนยันถึงพลวัตนี้ เมื่อรายการหายไป เราเห็นปริมาณผู้ชมที่นิ่งเฉยและไม่ได้รับการตอบสนองจำนวนมหาศาล ซึ่งกลับมาทันทีเมื่อ BGMI กลับมา การฟื้นตัวของอินเดียในปี 2025 บ่งบอกถึงทั้งโอกาสและความกดดันสำหรับผู้จัดงาน ความสำเร็จในขณะนี้ขึ้นอยู่กับปัจจัยเชิงกลยุทธ์สองประการ:

  • เงินรางวัลที่ดึงดูดใจทีมชั้นนำ และรับประกันได้ว่าจะมีเนื้อหาที่มีคุณภาพสูงและสม่ำเสมอ
  • การยกระดับความเป็นมืออาชีพของตารางการแข่งขัน โดยเปลี่ยนจากการจัดงานกระจัดกระจายไปเป็นการจัดตารางระยะยาวที่คาดการณ์ได้ ซึ่งจะช่วยลดความผันผวนและเพิ่มผลตอบแทนจากการลงทุนสำหรับผู้สนับสนุน

โดยรวมแล้ว อินเดียไม่ได้เป็นเพียงตลาดที่กำลังฟื้นตัวเท่านั้น แต่ยังเป็นสภาพแวดล้อมที่มีการเติบโตสูง ซึ่งกลยุทธ์ด้านเนื้อหาหลายภาษาและการลงทุนอย่างต่อเนื่องสามารถสร้างผลตอบแทนมหาศาลให้กับทั้งผู้จัดงานและพันธมิตรแบรนด์ได้

BGMI Masters Series ซีซั่น 4: สถิติผู้ชมและแมตช์ยอดนิยม
(ที่มา: Esports Charts)

ข่าว SiGMA: เมื่อการพนันอีสปอร์ตขยายตัวในตลาดที่มีการควบคุม เช่น อินเดียและบางส่วนของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ผู้ประกอบการให้ความสำคัญกับตัวชี้วัดจำนวนผู้ชมแบบเรียลไทม์อย่างไร และการเพิ่มขึ้นหรือลดลงอย่างฉับพลันของจำนวนผู้ชมส่งผลต่อการตรวจสอบความถูกต้องของการพนันสดอย่างไร?

Odintsov: ผู้ให้บริการการพนันอีสปอร์ตในตลาดที่มีการควบคุมใหม่กำลังให้ความสำคัญกับตัวชี้วัดผู้ชมแบบเรียลไทม์มากขึ้น โดยตัวชี้วัดหลักที่พวกเขาให้ความสำคัญคือจำนวนผู้ชมเฉลี่ยและจำนวนผู้ชมสูงสุด ตัวเลขเหล่านี้ช่วยให้พวกเขาทราบได้อย่างน่าเชื่อถือว่ามีผู้คนจำนวนเท่าใดที่กำลังรับชมการแข่งขันพร้อมกันในแต่ละช่วงเวลา ซึ่งมีความสัมพันธ์โดยตรงกับกิจกรรมการพนันที่อาจเกิดขึ้น

จากมุมมองด้านพฤติกรรม ขนาดของผู้ชมมีผลกระทบอย่างเห็นได้ชัดต่อพลวัตของการเดิมพันสด เมื่อการแข่งขันดึงดูดผู้ชมจำนวนมากที่มีกระแสความตื่นเต้น ผู้ให้บริการมักจะเห็นอัตราการเปลี่ยนผู้ชมเข้าสู่การถ่ายทอดสดสูงขึ้น ผู้ชมที่มากขึ้นหมายถึงการมีส่วนร่วมกับการถ่ายทอดสดมากขึ้น การมองเห็นข้อความแจ้งเตือนหรือการอัปเดตอัตราต่อรองในระหว่างการถ่ายทอดสดมากขึ้น และท้ายที่สุดคือกิจกรรมที่มากขึ้นในตลาดการเดิมพัน

จำนวนผู้ชมที่สูงยังช่วยขยายขอบเขตของตลาดให้กว้างขึ้นด้วย เมื่อมีผู้ใช้งานติดตามการแข่งขันแบบเรียลไทม์มากขึ้น ผู้ให้บริการสามารถนำเสนอตัวเลือกการถ่ายทอดสดที่หลากหลายยิ่งขึ้น ไม่ใช่แค่เพียงผู้ชนะการแข่งขันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเหตุการณ์ย่อยต่างๆ เช่น ผู้ชนะในรอบต่อไป การสังหารครั้งแรก หรือรางวัลสำหรับผลงานของผู้เล่น หมวดหมู่เพิ่มเติมเหล่านี้ช่วยกระตุ้นทั้งการมีส่วนร่วมและรายได้

สำหรับการตรวจสอบความถูกต้องนั้น การเพิ่มขึ้นหรือลดลงอย่างฉับพลันของจำนวนผู้ชมถือเป็นสัญญาณสำคัญ การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วอาจบ่งชี้ถึงช่วงเวลาสำคัญในเกมที่อาจส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้เล่นหรือรูปแบบการเดิมพัน ในขณะที่การลดลงอย่างไม่คาดคิดอาจชี้ให้เห็นถึงปัญหาทางเทคนิคหรือความผิดปกติ ผู้ให้บริการมักจะเปรียบเทียบความผันผวนเหล่านี้กับกิจกรรมการเดิมพันเพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงของอัตราต่อรองและปริมาณการเดิมพันยังคงสอดคล้องกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการถ่ายทอดสด

ข่าว SiGMA: จากประสบการณ์การทำงานของคุณกับผู้ให้บริการการพนัน คุณคิดว่าข้อมูลผู้ชมมีความสำคัญอย่างไรต่อโครงการการพนันอย่างมีความรับผิดชอบในวงการอีสปอร์ต? มีสัญญาณเตือนใดบ้างในรูปแบบการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่ช่วยตรวจจับการล็อกผลการแข่งขันหรือการพยายามบิดเบือนผลการแข่งขัน??

Odintsov: ข้อมูลจำนวนผู้ชมกำลังกลายเป็นสิ่งที่มีค่ามากขึ้นเรื่อยๆ สำหรับความพยายามในการส่งเสริมการพนันอย่างมีความรับผิดชอบในวงการอีสปอร์ต แต่บ่อยครั้งที่ผลลัพธ์กลับตรงกันข้ามกับสิ่งที่หลายคนคิด จำนวนผู้ชมที่สูงไม่ได้สร้างความเสี่ยงด้านความซื่อสัตย์เสมอไป แต่จำนวนผู้ชมที่มากต่างหากที่ทำให้วงการอีสปอร์ตเป็นที่น่าสนใจสำหรับตลาดการพนันที่มีการควบคุม และการลงทุนนั้นก็ช่วยสนับสนุนระบบนิเวศโดยรวมในท้ายที่สุด

เมื่อพูดถึงสัญญาณเตือนภัย มักจะมุ่งเป้าไปที่วงการอีสปอร์ตระดับสองและระดับสาม วงการเหล่านี้มีขนาดใหญ่พอสมควร แต่ขนาดที่ใหญ่นั้นเองทำให้พวกมัน มีความเสี่ยงต่อการล็อกผลการแข่งขันและการบิดเบือนผลการแข่งขันมากขึ้น ด้วยจำนวนแมตช์และผู้เล่นที่มากขึ้น ทำให้การตรวจสอบกิจกรรมและรับประกันความถูกต้องของทุกการแข่งขันเป็นเรื่องที่ท้าทายมากขึ้น

นอกจากนี้ยังมีปัญหาในระดับภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับกฎระเบียบการพนันในท้องถิ่น ตัวอย่างเช่น ในบางส่วนของเอเชีย ผู้เล่นอาจแข่งขันได้โดยไม่ต้องมีโลโก้ผู้สนับสนุนจากบริษัทพนันบนเสื้อ และในบางประเทศ ผู้ประกอบการพนันที่มีองค์ประกอบแบบคาสิโนถูกห้ามอย่างเด็ดขาด ส่งผลให้การออกอากาศในบางภาษาหรือการถ่ายทอดสดเฉพาะประเทศไม่อนุญาตให้มีการพนันเลย ข้อจำกัดเหล่านี้สร้างรูปแบบการมีส่วนร่วมที่แตกต่างกัน ซึ่งผู้ประกอบการและทีมตรวจสอบความซื่อสัตย์ต้องนำมาพิจารณาเมื่อวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้ชม

ติดตามข่าวสารล่าสุดและเข้าร่วมชุมชนเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกด้วยข่าวสาร 10 อันดับแรกจาก SiGMA สมัครรับข่าวสารได้ที่นี่ เพื่อรับการอัปเดตรายสัปดาห์จากผู้เชี่ยวชาญด้านเกมออนไลน์ระดับโลกและข้อเสนอพิเศษสำหรับสมาชิกเท่านั้น 

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.