ปรากฏการณ์ที่ขัดแย้งกันในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของเวียดนาม: การเติบโตสูงขึ้น แต่การมีส่วนร่วมกลับลดลง
ตลาดเกมออนไลน์ของเวียดนามพบว่ากิจกรรมของผู้ใช้งานลดลงในช่วงปีที่ผ่านมา แม้ว่าตัวชี้วัดทางเศรษฐกิจและการเติบโตทางดิจิทัลจะแข็งแกร่งก็ตาม ข้อมูลจาก Blask แพลตฟอร์มวิเคราะห์แบบเรียลไทม์สำหรับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ แสดงให้เห็นว่าความสนใจของผู้ใช้งานเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงกลางปี 2025 ก่อนที่จะลดลงอย่างต่อเนื่องจนถึงต้นปี 2026
ดัชนี Blask ซึ่งวัดความสนใจโดยรวมของผู้ใช้ต่อแบรนด์เกมออนไลน์ผ่านกิจกรรมการค้นหาที่ระบุแหล่งที่มา อยู่ที่ 56.43 ล้านคนในเดือนเมษายน 2025 ดัชนีลดลงเหลือ 52.89 ล้านคนในเดือนมิถุนายน ก่อนที่จะเพิ่มขึ้นเป็น 62.49 ล้านคนในเดือนกรกฎาคม และแตะระดับ 66.57 ล้านคนในเดือนสิงหาคม ซึ่งเป็นระดับสูงสุดที่บันทึกไว้ในช่วงเวลาดังกล่าว ตั้งแต่เดือนกันยายนเป็นต้นไป ความสนใจของผู้ใช้มีแนวโน้มลดลง โดยดัชนีลดลงเหลือ 49.99 ล้านคนในเดือนมีนาคม 2026 ซึ่งเป็นจุดต่ำสุดในรอบ 12 เดือน
ช่วงเวลาดังกล่าวโดดเด่นด้วยการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของเศรษฐกิจเวียดนาม โดยผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ (GDP) ที่แท้จริงของเวียดนามแตะระดับ 1.456 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2024 ขณะที่อัตราการเติบโตของ GDP และ GDP ต่อหัวอยู่ที่ 7.1 เปอร์เซ็นต์และ 14,400 ดอลลาร์สหรัฐตามลำดับ ในขณะเดียวกัน ภาคการท่องเที่ยวก็มีการเติบโตเพิ่มขึ้น โดยดึงดูดนักท่องเที่ยวต่างชาติ 10.6 ล้านคนในช่วงห้าเดือนแรกของปี 2026
ฟุตบอลเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการฟื้นตัวช่วงฤดูร้อน
ตลาดดังกล่าวมีการเติบโตที่แข็งแกร่งที่สุดในด้านความสนใจของผู้ใช้งานในช่วงฤดูร้อนของปี 2025 ดัชนี Blask เพิ่มขึ้นจาก 52.89 ล้านในเดือนมิถุนายน เป็น 66.57 ล้านในเดือนสิงหาคม และแตะระดับ 62.49 ล้านในเดือนกรกฎาคม
การฟื้นตัวในช่วงกลางปีเกิดขึ้นพร้อมกับตารางการแข่งขันที่มีทั้งฟุตบอลโลกสโมสรโลก FIFA และช่วงท้ายฤดูกาลของ V.League 1 ในช่วงเวลาเดียวกัน ดัชนี Blask ก็แตะระดับสูงสุดของปี โดยเดือนมิถุนายน กรกฎาคม และสิงหาคมโดดเด่นในฐานะเดือนที่มีกิจกรรมของผู้ใช้งานมากที่สุด
การฟื้นตัวเกิดขึ้นหลังจากช่วงครึ่งปีแรกที่อ่อนแอลง ในช่วงเดือนมกราคมถึงมิถุนายน ภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในเวียดนามถูกกำหนดโดยเหตุการณ์หลายอย่าง รวมถึงการสิ้นสุดการแข่งขัน ASEAN Championship การระงับการเข้าถึงในพื้นที่ของ Corona Resort & Casino Phu Quoc การหยุดชะงักของสายเคเบิลใต้น้ำที่ส่งผลกระทบต่อการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต และการบังคับใช้การกำกับดูแลเนื้อหาออนไลน์ที่เข้มงวดมากขึ้นภายใต้พระราชกฤษฎีกา 147/2024
ความสนใจของผู้คนลดลงหลังเดือนสิงหาคม
หลังจากแตะจุดสูงสุดในเดือนสิงหาคม ความสนใจของผู้ใช้งานก็เริ่มลดลง ดัชนี Blask ลดลงเหลือ 63.52 ล้านในเดือนกันยายน และ 58.72 ล้านในเดือนตุลาคม แม้ว่าตลาดจะมีการเพิ่มขึ้นชั่วคราวในเดือนพฤศจิกายนและกุมภาพันธ์ 2026 แต่ดัชนีก็ลดลงเหลือ 49.99 ล้านในเดือนมีนาคม 2026
โดยรวมแล้ว ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าแรงผลักดันที่เกิดขึ้นในช่วงกลางปี 2025 นั้นไม่ยั่งยืน โดยความสนใจของผู้ใช้โดยทั่วไปมีแนวโน้มลดลงในช่วงหลายเดือนต่อมา
การวิเคราะห์ของแพลตฟอร์มดังกล่าวได้เน้นให้เห็นถึงพัฒนาการหลายประการที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้ ซึ่งรวมถึงการปรึกษาหารือสาธารณะเกี่ยวกับร่างพระราชกฤษฎีกาการพนันที่เริ่มต้นในเดือนกันยายน 2025 ข้อกำหนดการรายงานการป้องกันการฟอกเงิน (AML) ใหม่ที่มีผลบังคับใช้ในเดือนพฤศจิกายน 2025 มาตรการตรวจสอบกระเป๋าเงินอิเล็กทรอนิกส์ที่เข้มงวดขึ้น กฎระเบียบการโฆษณาใหม่ที่นำมาใช้ในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 และเหตุการณ์สายเคเบิลใต้น้ำ AAE-1 ขัดข้องเมื่อวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2026
มีการรายงานการดำเนินการบังคับใช้กฎหมายหลายครั้งต่อการพนันที่ผิดกฎหมายในช่วงเวลาดังกล่าว ซึ่งเป็นการเสริมสร้างสภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่กำลังพัฒนาอยู่แล้วให้ดียิ่งขึ้นไปอีก
พลวัตของตลาดโดยรวมยังคงค่อนข้างคงที่
แม้ว่าความสนใจของผู้ใช้งานจะผันผวนตลอดช่วงเวลาดังกล่าว แต่รายได้ของตลาดรายเดือนที่คาดการณ์ไว้กลับมีความผันผวนน้อยกว่า จากข้อมูลของ Blask Market Dynamics รายได้คาดการณ์ไว้ที่ 249.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนเมษายน 2025 และเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงครึ่งหลังของปี โดยแตะระดับ 270.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนพฤศจิกายน จากนั้นอยู่ที่ 265.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนธันวาคม 263.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนมกราคม 2026 และ 267.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนกุมภาพันธ์ ก่อนที่จะลดลงเหลือ 254.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนมีนาคม 2026
ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า การเปลี่ยนแปลงของรายได้ตลาดที่คาดการณ์ไว้โดยทั่วไปนั้นไม่เด่นชัดเท่ากับการเปลี่ยนแปลงที่บันทึกไว้ในความสนใจของผู้ใช้ในช่วงเวลาเดียวกัน
กลุ่มเป้าหมายที่เป็นคนรุ่นใหม่และเชื่อมต่อกับโลกดิจิทัล
ด้วยประชากร 105.8 ล้านคนและผู้ใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 71.8 ล้านคน เวียดนามจึงมีกลุ่มเป้าหมายดิจิทัลขนาดใหญ่ กลุ่มเป้าหมายนี้ยังมีอายุเฉลี่ยค่อนข้างน้อย โดยผู้เล่นที่มีอายุ 18-34 ปีคิดเป็น 80 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ทั้งหมด
การพนันกีฬาเป็นประเภทผลิตภัณฑ์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด โดยมีผู้ตอบแบบสอบถามถึง 60 เปอร์เซ็นต์ที่ระบุว่าเข้าร่วม ผลิตภัณฑ์คาสิโนคิดเป็น 35 เปอร์เซ็นต์ และผลิตภัณฑ์ลอตเตอรี่คิดเป็น 30 เปอร์เซ็นต์
ข้อมูลชุดเดียวกันนี้แสดงให้เห็นว่า สื่อสังคมออนไลน์เป็นช่องทางการค้นพบที่สำคัญที่สุด คิดเป็น 50 เปอร์เซ็นต์ ตามมาด้วย YouTube ที่ 45 เปอร์เซ็นต์ ส่วนโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตและสื่อกีฬาต่างก็มีส่วนแบ่ง 40 เปอร์เซ็นต์เท่ากัน
พื้นฐานแข็งแกร่ง แต่การมีส่วนร่วมยังไม่ดีพอ
ตัวชี้วัดทางเศรษฐกิจโดยรวมของเวียดนามยังคงอยู่ในเกณฑ์ดี ประเทศมีประชากรวัยหนุ่มสาว รายได้เพิ่มสูงขึ้น ภาคการท่องเที่ยวเติบโต และมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากกว่า 71 ล้านคน หน่วยงานด้านการท่องเที่ยวตั้งเป้าหมายไว้ที่นักท่องเที่ยวต่างชาติ 25 ล้านคนในปี 2026 หลังจากมีจำนวนนักท่องเที่ยวสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในช่วงห้าเดือนแรกของปี
เมื่อพิจารณาจากบริบทดังกล่าว ข้อมูลจาก Blask กลับแสดงให้เห็นภาพที่แตกต่างออกไป ในขณะที่เวียดนามยังคงได้รับประโยชน์จากการเติบโตทางเศรษฐกิจที่แข็งแกร่ง การท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้น และประชากรดิจิทัลจำนวนมาก ความสนใจของผู้ใช้ต่อแบรนด์เกมออนไลน์กลับมีแนวโน้มที่ไม่สม่ำเสมอ ช่องว่างระหว่างตัวชี้วัดการเติบโตในวงกว้างกับระดับการมีส่วนร่วมที่เปลี่ยนแปลงไป กลายเป็นหนึ่งในลักษณะเด่นของตลาดในช่วงเวลาที่ทำการวิเคราะห์
งานประชุมสุดยอดเกมออนไลน์แห่งเอเชียกลับมาอีกครั้งที่เมืองแห่งความฝัน ตั้งแต่วันที่ 30 พฤศจิกายนถึง 2 ธันวาคม 2026 SiGMA South Asia จะรวบรวมผู้นำในอุตสาหกรรม นักนวัตกรรม และผู้มีอำนาจตัดสินใจกว่า 3,500 คน ณ กรุงโคลัมโบ เพื่อร่วมกันกำหนดอนาคตของอุตสาหกรรมเกม


