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Paradosso dell’iGaming in Vietnam: la crescita aumenta, il coinvolgimento cala

Rajashree Seal
Scritto da Rajashree Seal
Tradotto da Mara Armenante

Il mercato iGaming del Vietnam ha registrato un indebolimento dell’attività degli utenti nell’ultimo anno, nonostante solidi indicatori di crescita economica e digitale. I dati di Blask, una piattaforma di analisi in tempo reale per l’industria iGaming, mostrano che l’interesse degli utenti è aumentato in modo significativo a metà del 2025, per poi entrare in una fase di calo prolungato che si è estesa fino ai primi mesi del 2026.

L’Indice Blask, che misura l’interesse complessivo degli utenti verso i marchi iGaming attraverso l’attività di ricerca attribuita, era pari a 56,43 milioni nell’aprile 2025. L’indice è sceso a 52,89 milioni a giugno, per poi risalire a 62,49 milioni a luglio e raggiungere 66,57 milioni ad agosto, il livello più alto registrato nel periodo. Da settembre in poi, l’interesse degli utenti ha mostrato un trend discendente, con l’indice sceso a 49,99 milioni a marzo 2026, il punto più basso dei dodici mesi considerati.

Il periodo è stato caratterizzato da una continua espansione dell’economia vietnamita. Il PIL reale del Vietnam ha raggiunto 1.456 miliardi di dollari nel 2024, mentre la crescita del PIL e il PIL pro capite si sono attestati rispettivamente al 7,1 per cento e a 14.400 dollari. Parallelamente, il settore turistico ha registrato ulteriori progressi, attirando 10,6 milioni di visitatori internazionali nei primi cinque mesi del 2026.

Il calcio traina la ripresa estiva

Il mercato ha registrato la crescita più forte dell’interesse degli utenti durante l’estate del 2025. L’Indice Blask è salito da 52,89 milioni a giugno a 66,57 milioni ad agosto, con luglio a quota 62,49 milioni.

La ripresa di metà anno si è sviluppata in concomitanza con un calendario che includeva la Coppa del Mondo per Club della FIFA e le fasi finali della stagione 1 della V.League. Nello stesso periodo, l’Indice Blask ha raggiunto i livelli più alti dell’anno, con giugno, luglio e agosto che si sono distinti come i mesi più forti per l’attività degli utenti.

La ripresa ha fatto seguito a una prima metà dell’anno più debole. Tra gennaio e giugno, il panorama iGaming del Vietnam è stato influenzato da diversi fattori, tra cui la conclusione del Campionato dell’ASEAN, la sospensione dell’accesso locale al Corona Resort & Casino Phu Quoc, interruzioni dei cavi sottomarini che hanno compromesso la connettività internet e l’introduzione di un controllo più rigoroso sui contenuti online previsto dal Decreto 147/2024.

Il coinvolgimento si indebolisce dopo agosto

Dopo aver raggiunto il picco in agosto, l’interesse degli utenti ha iniziato a diminuire. L’Indice Blask è sceso a 63,52 milioni a settembre e a 58,72 milioni a ottobre. Sebbene il mercato abbia registrato aumenti temporanei a novembre e febbraio 2026, l’indice è comunque sceso a 49,99 milioni a marzo 2026.

Nel complesso, i dati mostrano che la crescita evidenziata a metà 2025 non è stato mantenuto, con un interesse degli utenti generalmente in calo nei mesi successivi.

L’analisi della piattaforma ha evidenziato diversi sviluppi avvenuti nel periodo. Tra questi figurano la consultazione pubblica su una proposta di decreto sulle scommesse avviata a settembre 2025, i nuovi requisiti di segnalazione antiriciclaggio entrati in vigore a novembre 2025, misure più rigorose di verifica dei portafogli elettronici, nuove norme pubblicitarie introdotte nel febbraio 2026 e l’interruzione del cavo sottomarino AAE‑1 del 27 febbraio 2026.

Nel periodo sono state inoltre segnalate diverse azioni di contrasto contro operazioni di gioco d’azzardo illegale, che si sono aggiunte a un quadro normativo già in evoluzione.

La dinamica del mercato rimane relativamente stabile

Sebbene l’interesse degli utenti abbia mostrato oscillazioni nel periodo considerato, le stime dei ricavi mensili del mercato hanno evidenziato una minore volatilità. Secondo i dati Blask Market Dynamics, i ricavi stimati erano pari a 249,4 milioni di dollari nell’aprile 2025 e sono cresciuti in modo costante nella seconda metà dell’anno, raggiungendo 270,5 milioni di dollari a novembre. La cifra si è poi attestata a 265,2 milioni di dollari a dicembre, 263,5 milioni a gennaio 2026 e 267,5 milioni a febbraio, per poi scendere a 254,7 milioni a marzo 2026.

I dati mostrano che le variazioni nei ricavi stimati del mercato sono state generalmente meno marcate rispetto a quelle registrate nell’interesse degli utenti nello stesso periodo.

Un pubblico giovane e connesso

Con una popolazione di 105,8 milioni di abitanti e circa 71,8 milioni di utenti internet, il Vietnam offre un vasto pubblico digitale. Questo pubblico è inoltre tendenzialmente giovane: gli utenti tra i 18 e i 34 anni rappresentano l’80 per cento del totale.

Le scommesse sportive costituiscono la categoria di prodotto più utilizzata, con il 60 per cento degli intervistati che dichiara di parteciparvi. I prodotti da casinò rappresentano il 35 per cento e quelli della lotteria il 30 per cento.

Lo stesso set di dati indica che i social media sono il principale canale di scoperta, con il 50 per cento, seguiti da YouTube al 45 per cento. La pubblicità online e i media sportivi rappresentano ciascuno il 40 per cento.

Fondamentali solidi, coinvolgimento più debole

Gli indicatori economici più ampi del Vietnam restano positivi. Il Paese ha una popolazione giovane, redditi in crescita, un settore turistico in espansione e oltre 71 milioni di utenti internet. Le autorità turistiche puntano a 25 milioni di arrivi internazionali nel 2026, dopo i numeri record registrati nei primi cinque mesi dell’anno.

Su questo sfondo, i dati Blask mostrano un quadro contrastante. Pur continuando a beneficiare di una forte crescita economica, dell’aumento del turismo e di un’ampia popolazione digitale, l’interesse degli utenti verso i marchi iGaming ha seguito un andamento più irregolare. Il divario tra gli indicatori di crescita generale e i livelli mutevoli di coinvolgimento è emerso come una delle caratteristiche distintive del mercato nel periodo analizzato.

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