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Entrevista con el director de GMR/PLAYCON sobre las apuestas en esports y los talentos del futuro

Jillian Dingwall
Escrito por Jillian Dingwall
Traducido por Milagros Codo

Pulsa play y escucha la historia de PLAYCON

PLAYCON es la feria anual de videojuegos y esports de Malta, que está creciendo rápidamente como escaparate del talento local y como plataforma para la inversión internacional. Organizada por GMR en colaboración con GamingMalta, celebra ya su quinta edición. SiGMA News habló en exclusiva con Kersten James Chircop, cofundador y director de Desarrollo de Negocio en GMR, para conocer más sobre la trayectoria del evento y su creciente papel en el ecosistema de las apuestas en esports.

“Técnicamente, la primera edición de PLAYCON se celebró en 2019, pero lamentablemente, debido al COVID, tuvimos que saltarnos dos años”, señaló. “Este año debería haber sido la séptima edición, pero es la quinta. Aun así, se siente como nuestro primer gran hito”.

GMR lleva más de 13 años activa en eventos de esports, tanto a nivel local como internacional, y PLAYCON fue una extensión natural. “La idea de PLAYCON es mostrar de qué va la industria local”, explicó Chircop. “Las oportunidades de carrera que se están creando, los estudios de desarrollo que se están estableciendo aquí, los equipos y torneos de esports que se organizan”.

Ese crecimiento es visible. “Hasta 2019, había quizás cinco estudios locales. Ahora vemos alrededor de 20. Este año, unos 16 estudios de más de 70 expositores estarán en PLAYCON mostrando en qué están trabajando”, dijo.

La educación también forma parte de la misión: “Queremos que los niños sepan en qué consiste la industria del videojuego, cómo equilibrar el tiempo frente a la pantalla con el tiempo de juego, y también que vean que, si tienen talento, los esports pueden convertirse en una carrera profesional”.

El papel creciente de las apuestas en los esports

Con equipos cada vez más patrocinados por casas de apuestas, está claro que las apuestas en esports ya no están en la periferia, y Chircop es realista sobre su importancia.

“Hoy, cuando hablas de esports profesionales, las apuestas son uno de los mayores generadores de ingresos, incluso para los equipos”, afirmó. “Recientemente, Riot permitió que los equipos tuvieran patrocinadores de apuestas. Y si miras a Valve, con Counter-Strike y DOTA2, los patrocinadores de apuestas llevan mucho tiempo siendo actores clave en los eventos”.

Para los organizadores, la colaboración es práctica. “Contar con un patrocinador de apuestas obviamente ayuda, y es una fórmula que funciona. Genera expectación porque eventos como Counter-Strike explotaron cuando la gente empezó a implicarse más. Comienzan a seguir a los equipos para entender mejor. En ese sentido, es necesario”.

Gran parte de estos ingresos también se canaliza hacia competiciones de base y de segundo nivel, dando a los equipos más pequeños la oportunidad de crecer y ayudando a jugadores que, de otro modo, no podrían permitirse competir de forma profesional.

Pero las diferencias regionales siguen siendo relevantes. “En Rusia, el juego es algo normal. En Asia, algunos países lo permiten y otros no. En Europa es bastante habitual, especialmente si lo comparas con otros deportes. Mira la Premier League, los patrocinadores de apuestas están por todas partes”, explicó.

De Malta al mundo: la construcción de un epicentro de esports

PLAYCON también ha desarrollado un marcado perfil B2B. “Sirve como plataforma para generar oportunidades de networking para la industria local y ayuda a promocionar Malta como destino”, señaló Chircop. “Los estudios que se plantean trasladarse aquí suelen destacar que Malta es un país angloparlante, que cuenta con buenos sistemas educativos y sanitarios. Son ventajas que las empresas valoran”.

Está convencido de que PLAYCON ya está listo para ir más allá de las fronteras maltesas: “Para Malta, 25.000 personas es casi el límite, eso equivale a alrededor del cinco por ciento de la población. El siguiente paso es atraer asistentes internacionales, empezando por Italia y el Reino Unido. Más asistentes significan más visibilidad para los estudios locales y mejores opciones de promocionar o vender sus juegos”.

Los esports ya han echado raíces: “BLAST está iniciando operaciones desde Malta. Dos equipos profesionales, uno brasileño, Furia, y otro asiático, Talon, han abierto talleres intensivos aquí. Chiliz, una empresa maltesa, compró recientemente OG Esports. En el terreno de los esports están ocurriendo muchas cosas interesantes”, afirmó.

La próxima generación de competidores

PLAYCON también se ha convertido en una puerta de entrada para los jugadores más jóvenes. “El jueves y el viernes traemos a unos 3.000 estudiantes”, explicó Chircop. “Cada año recibimos comentarios de los profesores, y ahora muchos nos escriben con antelación preguntando cuándo se abren las inscripciones. Quieren traer a sus alumnos porque ven el valor. El relevo generacional está en marcha. Los docentes más jóvenes suelen jugar a videojuegos ellos mismos, así que su mentalidad es distinta”.

Este año, en PLAYCON, DAIGON Esports organizará el primer Campeonato Mundial Escolar de Esports. “Traerán a 150 estudiantes de colegios independientes y privados para competir en Rocket League y Minecraft”, señaló. “Pasaron por clasificatorias online y ahora los finalistas vendrán a Malta a competir. Son chavales de 11 y 13 años, y algunos incluso tendrán becas en esports. Es realmente bonito de ver”.

El entorno competitivo también importa. “Competir en formato de torneo todavía no es tan común aquí”, dijo. “Pero cuando están en el escenario, con un equipo de producción a su alrededor y público en directo, sienten la presión. Es como un entorno profesional”.

Recordó la final de Rocket League del año pasado: “La gente animaba, el recinto estaba lleno. Rocket League es fútbol con coches, así que es divertido de ver. Fue atractivo para el público y demostró que la gente está dispuesta a sentarse, ver un torneo de esports y participar.”

Las apuestas en esports y el próximo capítulo del iGaming

Desde una perspectiva más amplia de la industria, Chircop cree que los esports aún están madurando. “La industria global de los videojuegos vivió un gran auge durante el COVID porque la gente estaba en casa. Más audiencia, más espectadores de partidas; ahora se está estabilizando. Lamentablemente ha habido algunos despidos, pero también está entrando una nueva oleada de inversores más estables y con mejor conocimiento del sector. Hace unos años hubo una burbuja: se invirtió mucho dinero y no todo salió bien. Se han aprendido lecciones”.

Los niveles de producción han aumentado notablemente, y las apuestas forman ya parte de la conversación. “Al final del día, las apuestas mantienen a la gente implicada. Aportan emoción, y los ingresos ayudan a sostener a los equipos y a los eventos.”

Roma no se hizo en un día, pero tu próximo negocio podría armarse en cuestión de horas. El SiGMA Europa Central llega a Italia del 3 al 6 de noviembre de 2025. Con 30.000 delegados y más 1.000 expositores y 550 ponentes expertos, es un evento que hará historia, ¿te lo vas a perder?.

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