보도 시작: PLAYCON의 배경 이야기
PLAYCON은 몰타의 연례 비디오 게임 및 e스포츠 엑스포로, 빠르게 지역 인재를 위한 쇼케이스이자 국제적 투자를 위한 플랫폼으로 성장하고 있습니다. GamingMalta와 협력하여 GMR이 주관하며, 올해로 5회째를 맞이했습니다. SiGMA 뉴스는 GMR의 공동설립자이자 사업 개발 이사인 Kersten James Chircop을 단독 인터뷰하여 이 이벤트의 여정과 e스포츠 베팅 생태계에서 커지고 있는 역할에 대해 자세히 알아보았습니다.
그는 “기술적으로 PLAYCON의 첫 번째 행사는 2019년에 열렸지만, 안타깝게도 코로나19 때문에 2년을 건너뛰어야 했습니다“라고 말했습니다. “원래는 올해 7회째가 되어야 했지만, 5회째입니다. 그래도 첫 번째 큰 이정표처럼 느껴집니다.“
GMR은 13년 이상 국내외에서 e스포츠 이벤트에 활발하게 참여해 왔으며, PLAYCON은 자연스러운 확장선상에 있었습니다. Chircop은 “PLAYCON의 아이디어는 지역 산업이 무엇인지 보여주는 것입니다“라고 설명했습니다. “창출되는 직업 기회, 이곳에 설립되는 게임 스튜디오, 조직되는 e스포츠 팀과 토너먼트 등을 보여줍니다.“
그러한 성장은 눈에 띕니다. 그는 “2019년까지만 해도 지역 스튜디오가 아마 5개 정도 있었을 것입니다. 지금은 약 20개를 보고 있습니다. 올해는 70개 이상의 전시업체 중 약 16개의 스튜디오가 PLAYCON에서 자신들이 작업하고 있는 것을 선보일 것입니다“라고 말했습니다.
교육 또한 임무의 일부입니다. “우리는 아이들이 비디오 게임 산업이 무엇인지, 화면 시청 시간과 게임 시간의 균형을 맞추는 방법을 알기를 바랍니다. 또한, 재능이 있다면 e스포츠가 전문적인 직업이 될 수 있다는 것을 보여주고 싶습니다.”
e스포츠에서 베팅의 역할 증대
베팅 회사들의 후원이 팀들에게 점점 더 늘어남에 따라, e스포츠 베팅이 더 이상 부수적인 것이 아니라는 것은 분명하며, Chircop은 그 중요성에 대해 현실적으로 보고 있습니다.
그는 “오늘날 프로 e스포츠에 대해 이야기할 때, 베팅은 팀들에게조차 가장 큰 수익 창출원 중 하나입니다“라고 말했습니다. “최근 라이엇(Riot)은 팀들이 베팅 스폰서를 가질 수 있도록 허용했습니다. 밸브(Valve)의 카운터-스트라이크나 DOTA2의 경우, 베팅 스폰서들은 오랫동안 이벤트의 주요 플레이어였습니다.“
주최자들에게 이러한 파트너십은 실용적입니다. “베팅 스폰서가 있다는 것은 분명 도움이 되며, 이는 효과적인 공식입니다. 사람들이 더 많이 투자하게 되면서 카운터-스트라이크와 같은 이벤트가 폭발적으로 성장했기 때문에 흥분을 유발합니다. 사람들은 더 많이 이해하기 위해 팀을 따라다니기 시작합니다. 그 부분에 관해서는 베팅이 필요합니다.“
이러한 수익의 대부분은 풀뿌리 및 2부 리그 경쟁에도 투입되어 소규모 팀들이 성장할 기회를 제공하고, 그렇지 않으면 전문적으로 경쟁할 여력이 없는 선수들을 돕고 있습니다.
하지만 지역적 차이는 여전히 중요합니다. 그는 “러시아에서는 도박이 일반적입니다. 아시아에서는 일부 국가에서 허용하고, 일부는 허용하지 않습니다. 유럽에서는 꽤 일반적이며, 특히 다른 스포츠와 비교할 때 더욱 그렇습니다. 프리미어 리그를 보세요, 베팅 스폰서가 어디에나 있습니다“라고 말했습니다.
몰타에서 세계로: e스포츠 허브 구축
PLAYCON은 또한 강력한 B2B(기업 간 거래) 역할을 발전시켰습니다. Chircop은 “이 행사는 지역 산업을 위한 네트워킹 기회를 창출하는 플랫폼 역할을 하며, 몰타를 목적지로 홍보하는 데 도움을 줍니다“라고 말했습니다. “이곳으로 이전하려는 스튜디오들은 몰타가 영어를 사용하고, 교육 및 의료 시스템이 좋다는 사실을 자주 언급합니다. 이는 회사들이 가치를 두는 이점입니다.“
그는 이제 PLAYCON이 몰타 국경을 넘어설 준비가 되었다고 믿습니다. “몰타에서는 25,000명이 거의 한계인데, 이는 인구의 약 5%입니다. 다음 단계는 이탈리아와 영국을 시작으로 국제적인 참가자들을 유치하는 것입니다. 더 많은 참가자는 지역 스튜디오에 더 많은 노출을 의미하고, 그들의 게임을 홍보하거나 판매할 더 나은 기회를 의미합니다.“
e스포츠 자체도 이미 뿌리를 내렸습니다. “BLAST가 몰타에서 운영을 시작하고 있습니다. 브라질 팀인 Furia와 아시아 팀인 Talon 두 개의 프로 팀이 이곳에 부트 캠프 공간을 열었습니다. 몰타 기반 회사인 Chiliz는 최근 OG Esports를 인수했습니다. e스포츠 측면에서는 많은 흥미로운 일들이 일어나고 있습니다“라고 그는 말했습니다.
차세대 경쟁자 육성
PLAYCON은 또한 젊은 선수들의 진입점이 되었습니다. Chircop은 “목요일과 금요일에는 약 3,000명의 학생을 데려옵니다“라고 설명했습니다. “우리는 매년 교사들로부터 피드백을 받아왔으며, 이제 많은 교사들이 신청이 언제 시작되는지 미리 이메일로 묻고 있습니다. 그들은 가치를 보았기 때문에 학생들을 데려오고 싶어 합니다. 세대 변화가 일어나고 있는 것입니다. 젊은 교사들은 스스로 비디오 게임을 하는 경우가 많아서 사고방식이 다릅니다.“
올해 PLAYCON에서는 DAIGON Esports가 제1회 학교 e스포츠 월드 챔피언십을 개최할 예정입니다. 그는 “그들은 독립 학교와 사립 학교에서 150명의 학생들을 데려와 로켓 리그와 마인크래프트에서 경쟁하게 할 것입니다“라고 말했습니다. “이들은 온라인 예선을 거쳤으며, 이제 결승 진출자들이 몰타에 와서 경쟁합니다. 11세와 13세 아이들이며, 그들 중 일부는 e스포츠 장학금까지 받게 될 것입니다. 정말 보기 좋습니다.“
경쟁 환경은 중요합니다. 그는 “토너먼트 형식으로 경쟁하는 것은 여전히 지역적으로는 그렇게 흔하지 않습니다“라고 말했습니다. “하지만 그들이 무대에 서서 주변에 제작팀과 라이브 관객이 있을 때, 그들은 압박감을 느낍니다. 이는 프로다운 환경과 같습니다.“
그는 작년 로켓 리그 결승을 회상했습니다. “사람들이 환호했고, 그 구역은 가득 찼습니다. 로켓 리그는 자동차로 하는 축구이기 때문에 보는 재미가 있습니다. 관객들에게 몰입감을 주었고, 사람들이 앉아서 e스포츠 토너먼트를 시청하고 참여할 의향이 있음을 보여주었습니다.“
e스포츠 베팅과 iGaming의 다음 장
더 넓은 산업적 관점에서 Chircop은 e스포츠가 여전히 성숙 단계에 있다고 믿습니다. “글로벌 비디오 게임 산업은 사람들이 집에 머물렀던 코로나19 기간 동안 큰 붐을 겪었습니다. 더 많은 시청률, 더 많은 사람들이 게임을 시청했습니다. 이제는 안정화되고 있습니다. 안타깝게도 일부 정리해고가 있었지만, 또한 더 안정적이고 산업을 더 잘 이해하는 새로운 투자자들의 물결이 오고 있습니다. 몇 년 전에는 거품이 있었고, 많은 돈이 쏟아져 들어왔지만 모두 성공하지는 못했습니다. 교훈을 얻은 것입니다.“
제작 수준은 급격히 상승했으며, 베팅은 이제 대화의 일부입니다. “결국 베팅은 사람들의 참여를 유지시킵니다. 흥분을 더하고, 그 수익은 팀과 이벤트를 유지하는 데 도움이 됩니다.“
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