मानक लंबे समय से गेमिंग इंडस्ट्री के बैकग्राउंड में रहे हैं, लेकिन जैसे-जैसे रेगुलेशन सख्त होते जा रहे हैं और टेक्नोलॉजी स्टैक्स और ज़्यादा कॉम्प्लेक्स होते जा रहे हैं, वे इस सेक्टर के काम करने और आगे बढ़ने के तरीके के लिए सेंट्रल होते जा रहे हैं। हालांकि, चुनौती सिर्फ़ स्टैंडर्ड्स बनाना नहीं है, बल्कि इंडस्ट्री को उन्हें सही तरीके से अपनाने के लिए राज़ी करना है।
इंटरनेशनल गेमिंग स्टैंडर्ड्स एसोसिएशन (IGSA), एक नॉन-प्रॉफिट ट्रेड बॉडी है जो रेगुलेटर्स, ऑपरेटर्स और सप्लायर्स के लिए मानक और बेस्ट प्रैक्टिसेस बनाती है, इनमें से कई चर्चाओं के सेंटर में है। इस इंटरव्यू के पहले हिस्से में, IGSA प्रेसिडेंट Mark Pace उन रुकावटों पर बात करते हैं जो अभी भी इम्प्लीमेंटेशन को धीमा करती हैं, डिमांड बनाने में रेगुलेटर क्या भूमिका निभा सकते हैं, यूरोप में उन्हें जो स्टैंडर्डाइज़ेशन गैप दिखते हैं, और एक बुनियादी स्टैंडर्ड जो उनके हिसाब से ज़्यादा ग्लोबल तालमेल को सपोर्ट करने में सबसे ज़्यादा मदद कर सकता है।
सवाल: जब इम्प्लीमेंटेशन की बात आती है, तो आज आपको सबसे बड़ी रुकावट क्या लगती है: कॉस्ट, लेगेसी सिस्टम, रेगुलेटरी फ्रैगमेंटेशन, या कॉम्पिटिशन वाली कमर्शियल प्रायोरिटी?
Mark Pace: हमारा मानना है कि अपनाने में सबसे बड़ी रुकावट डिमांड है। किसी भी इकॉनमी की तरह, आपके पास एक बढ़िया प्रोडक्ट और सप्लाई हो सकती है, लेकिन डिमांड के बिना, सबसे अच्छा प्रोडक्ट या सर्विस भी फेल हो जाएगी। जब मानक और बेस्ट प्रैक्टिसेस की बात आती है, तो डिमांड उन ऑपरेटर्स से आनी चाहिए जो अपने खरीदने के फैसलों से बदलाव लाते हैं या रेगुलेटर्स से जो यह ज़रूरी कर सकते हैं कि कोई खास मानक या बेस्ट प्रैक्टिसेस का सेट लागू किया जाए।
इस बात को समझाने के लिए, मैं एक लैंड-बेस्ड उदाहरण का इस्तेमाल करूँगा, जहाँ, ऑनलाइन गेमिंग के उलट, जो सॉफ्टवेयर-ड्रिवन है, ऑपरेटर्स और सप्लायर्स को हार्डवेयर से भी डील करना पड़ता है।
आज, लैंड-बेस्ड सिस्टम सप्लायर्स बेहतर मार्केटिंग और ज़्यादा रेवेन्यू पाने के लिए AI के इस्तेमाल को आगे बढ़ा रहे हैं। AI डेटा का भूखा जानवर है, और उसे जिस डेटा की ज़रूरत है वह सही और पूरा होना चाहिए। AI एप्लीकेशन के पास जितना ज़्यादा सही और पूरा डेटा होगा, उनकी वैल्यू देने की क्षमता उतनी ही बेहतर होगी।
समस्या यहीं है। आज चल रही ज़्यादातर इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मशीनें (EGM) उस डेटा में लिमिटेड हैं जो वे कम्युनिकेट कर सकती हैं क्योंकि उनमें से कई अभी भी 1985 में डेवलप किए गए सीरियल, पॉइंट-टू-पॉइंट, अनएन्क्रिप्टेड कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल का इस्तेमाल कर रही हैं! इस कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल को अब और बढ़ाया नहीं जा सकता—मतलब यह नए मीटर डेटा, प्ले डेटा, या किसी भी एक्स्ट्रा डेटा को सपोर्ट नहीं कर सकता जो आज के एडवांस्ड कंप्यूटर-ड्रिवन EGM दे सकते हैं। तो, इंडस्ट्री अभी भी 40 साल पुराने कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल का इस्तेमाल क्यों कर रही है, जबकि एक कहीं ज़्यादा मॉडर्न, नेटवर्क-रेडी, हाई-स्पीड, एन्क्रिप्टेड, IT-इंडस्ट्री मानक और एक्सटेंसिबल कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल मौजूद है? जवाब है डिमांड!
EGM खरीदने के फ़ैसलों के लिए ज़िम्मेदार लोग कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल, IT सिक्योरिटी या मार्केटिंग डेटा पर भी ध्यान नहीं देते हैं। वे ज़मीन पर बने वेन्यू फ़्लोर पर रेवेन्यू को ज़्यादा से ज़्यादा करने पर ध्यान देते हैं। इसलिए, वे गेम कंटेंट, गेम मैथ और गेम मैकेनिक्स पर ध्यान देते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि कौन से EGM और कंटेंट उनके मार्केट की ज़रूरतों को सबसे अच्छे से पूरा करते हैं। सप्लायर भी उन एरिया पर ध्यान देते हैं और इनोवेट करते हैं, एक पुराने और बेकार, लेकिन आज़माए हुए और सच्चे कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल पर भरोसा करते हैं जिसकी किसी को परवाह नहीं लगती—यानी, जब तक कि किसी ऑपरेटर या रेगुलेटर को ऐसी फ़ंक्शनैलिटी की ज़रूरत न हो जिसे पुराने प्रोटोकॉल सपोर्ट नहीं कर सकते।
सवाल: क्या आप हमें ऐसे किसी मामले का उदाहरण दे सकते हैं, जहां किसी साफ़ ऑपरेशनल या रेगुलेटरी ज़रूरत ने IGSA मानकों को अपनाने में मदद की हो?
Mark Pace: अमेरिका के इलिनोइस और ओरेगन राज्यों के मामले में, रेगुलेटर्स को ऐसी फंक्शनैलिटी की ज़रूरत थी जिससे वे कंट्रोल कर सकें कि हर EGM पर कौन सा गेम कंटेंट इंस्टॉल किया जाए।
पहले, यह साइट पर एक रेगुलेटरी एजेंट भेजकर किया जाता था, जो सॉफ्टवेयर/गेम अपग्रेड को देखता था, यह वेरिफाई करता था कि जो इंस्टॉल किया जा रहा है वह अप्रूव्ड वर्शन है, और यह वैलिडेट करता था कि सही वर्शन इंस्टॉल किया गया है।
जब उन दो राज्यों में गेमिंग बढ़ी, और बड़ी संख्या में बार में कम संख्या में EGM इंस्टॉल किए गए, तो रेगुलेटरी अधिकारियों ने पाया कि उनके पास सॉफ्टवेयर कन्वर्ज़न की मात्रा को सपोर्ट करने के लिए पर्याप्त एजेंट नहीं थे। EGM डिस्ट्रीब्यूटर और बार ऑपरेटर का इंतज़ार का समय और परेशानी – और रेगुलेटरी एजेंट खुद – बढ़ गए।
इसका हल IGSA के गेम टू सिस्टम (G2S) कम्युनिकेशन प्रोटोकॉल को ज़रूरी बनाना था, जो अपने कई फ़ीचर में से एक है, जो EGM के अंदर सॉफ़्टवेयर और फ़र्मवेयर के रिमोट कॉन्फ़िगरेशन और डाउनलोड को सपोर्ट करता है। अब, रेगुलेटर अपने ऑफ़िस से, ऑपरेटिंग सिस्टम और गेम कंटेंट को अपग्रेड करने के रिक्वेस्ट को मंज़ूरी दे सकते थे, हर EGM में जो डाउनलोड होने वाला था उसके वर्शन को वेरिफ़ाई कर सकते थे, और फिर यह वेरिफ़ाई कर सकते थे कि जो डाउनलोड होना था वह इंस्टॉल हो गया है। इस मामले में, डिमांड एक रेगुलेटरी मैंडेट के रूप में आई, और IGSA के पास इसका हल था।
तो, डिमांड, या उसकी कमी, IGSA मानक अपनाने की असली वजह है। कॉस्ट, लेगेसी टेक्नोलॉजी, और हर दूसरी संभावित रुकावट को दूर किया जा सकता है।
सवाल: आपको यूरोप में, खासकर iGaming में, अभी भी सबसे बड़े स्टैंडर्डाइज़ेशन गैप कहाँ दिखते हैं? और 2026 में असल में क्या प्रोग्रेस हो सकती है?
Mark Pace: जब हमने GSA यूरोप बनाया, तो उस समय यूरोपियन कमीशन एक्सपर्ट ग्रुप ऑन गैंबलिंग, इस बात पर रिसर्च कर रहा था कि क्या ऑनलाइन गैंबलिंग डेटा रिपोर्टिंग मानक ऑपरेटर्स, रेगुलेटर्स और सप्लायर्स के लिए फायदेमंद होगा।
IGSA ने पहले ही इसे एक कमी के तौर पर पहचान लिया था और एक मानक पर काम कर रहा था जिसे हम रेगुलेटरी रिपोर्टिंग इंटरफ़ेस (RRI) कहते हैं। जब CEN (यूरोपियन कमेटी फॉर स्टैंडर्डाइजेशन) ने यह चुनौती ली, तो GSA यूरोप ने RRI को CEN को डोनेट कर दिया।
GSA यूरोप के मैनेजिंग डायरेक्टर फिर CEN टेक्निकल कमेटी के वर्कग्रुप के को-लीडर बन गए, जिसे इस मानक को डेवलप करने के लिए बनाया गया था। वर्कग्रुप के आउटपुट से ऑनलाइन गैंबलिंग रिपोर्टिंग (OGR) मानक बना, जो मेरा मानना है कि पहला और एकमात्र गैंबलिंग मानक है जिसे पूरे यूरोप में मंज़ूरी मिली है।
स्टैंडर्डाइज़्ड डेटा एलिमेंट नाम, फ़ॉर्मैट, साइज़ वगैरह होने से, ऑपरेटर/सप्लायर के लिए रेगुलेटरी डेटा रिपोर्टिंग का काम बहुत आसान हो जाता है और रेगुलेटरी सिस्टम के लिए उस डेटा को इस्तेमाल करना आसान हो जाता है।
सवाल: क्या IGSA इंडस्ट्री और रेगुलेटर्स को ग्लोबल हारमोनाइज़ेशन, तो वह कौन सा होगा, और वह सबसे ऊपर क्यों है?




