Mark Pace sobre la estandarización del juego: una adopción que sigue rezagada, primera parte
La estandarización ha estado, durante mucho tiempo, en un segundo plano en la industria del juego, pero a medida que la regulación se endurece y las plataformas tecnológicas se vuelven más complejas, se está convirtiendo en un elemento central de cómo opera y evoluciona el sector. Sin embargo, el desafío no es solo crear normas, sino lograr que la industria los adopte de manera significativa.
La Asociación Internacional de Normas del Juego (IGSA), una organización comercial sin ánimo de lucro que elabora normas y mejores prácticas para reguladores, operadores y proveedores, se sitúa en el centro de muchos de estos debates. En la primera parte de esta entrevista, el presidente de IGSA, Mark Pace, analiza los obstáculos que aún ralentizan la implementación, el papel que pueden desempeñar los reguladores para generar demanda, las brechas de estandarización que sigue observando en Europa y la norma fundamental que, en su opinión, podría impulsar una mayor armonización global.
Cuando se trata de implementación, ¿cuál consideras que es hoy el mayor obstáculo: el coste, los sistemas heredados, la fragmentación regulatoria o las prioridades comerciales en competencia?
M. Pace: Creemos que el mayor obstáculo para la adopción es la demanda. Como en cualquier economía, puedes tener un gran producto y una oferta disponible, pero sin demanda, incluso el mejor producto o servicio fracasará. En el caso de las normas y las mejores prácticas, la demanda debe venir de los operadores, que impulsan el cambio a través de sus decisiones de compra, o de los reguladores, que pueden exigir la implementación de una norma concreta o de un conjunto de mejores prácticas.
Para ilustrar este punto, utilizaré un ejemplo del ámbito presencial, donde, a diferencia del juego en línea, basado en software, operadores y proveedores también deben gestionar hardware.
Hoy en día, los proveedores de sistemas presenciales están avanzando en el uso de la inteligencia artificial para mejorar el marketing y aumentar los ingresos. La IA es extremadamente dependiente de los datos, y los datos que necesita consumir deben ser precisos y completos. Cuanto más precisos y completos sean los datos disponibles, mayor será su capacidad para generar valor.
Aquí es donde surge el problema. La mayoría de las máquinas de juego electrónicas (EGM) en funcionamiento hoy en día están limitadas en los datos que pueden comunicar porque muchas siguen utilizando un protocolo de comunicación en serie, punto a punto y sin cifrar, desarrollado en 1985. Este protocolo ya no puede ampliarse, lo que significa que no puede soportar nuevos datos de contadores, de juego ni ninguna información adicional que los sistemas actuales, mucho más avanzados, pueden generar. Entonces, ¿por qué la industria sigue utilizando un protocolo de hace 40 años cuando existe uno mucho más moderno, preparado para redes, de alta velocidad, cifrado y ampliable? La respuesta es la demanda.
Las personas responsables de las decisiones de compra de EGM no se centran en los protocolos de comunicación, la seguridad informática ni siquiera en los datos de marketing. Su prioridad es maximizar los ingresos en el entorno presencial. Por eso, se enfocan en el contenido de los juegos, sus matemáticas y mecánicas para determinar qué máquinas y contenidos se adaptan mejor a su mercado. Los proveedores también innovan en esas áreas, apoyándose en un protocolo de comunicación obsoleto pero fiable que nadie parece cuestionar, hasta que un operador o regulador exige funcionalidades que los sistemas antiguos no pueden soportar.
¿Puedes darnos un ejemplo en el que una necesidad operativa o regulatoria clara haya impulsado la adopción de una norma de la IGSA?
M. Pace: En el caso de los estados de Illinois y Oregón en Estados Unidos, los reguladores necesitaban una funcionalidad que les permitiera controlar qué contenido de juego se instalaba en cada máquina.
Tradicionalmente, esto se hacía enviando a un agente regulador al lugar, que supervisaba la actualización del software o del juego, verificaba que la versión instalada estaba aprobada y validaba que era la correcta.
Cuando el juego se expandió en estos dos estados, con un número reducido de máquinas instaladas en un gran número de bares, las autoridades regulatorias descubrieron que no tenían suficientes agentes para gestionar el volumen de actualizaciones. Los tiempos de espera y la frustración aumentaron tanto para distribuidores y operadores como para los propios reguladores.
La solución fue exigir el protocolo de comunicación Game to System (G2S) de IGSA, que, entre otras funciones, permite la configuración remota y la descarga de software y firmware en las máquinas. De este modo, los reguladores podían aprobar las actualizaciones desde sus oficinas, verificar las versiones antes de la descarga y confirmar posteriormente que la instalación se había realizado correctamente. En este caso, la demanda surgió a través de una exigencia regulatoria, y IGSA ya disponía de la solución.
Por tanto, la demanda, o la falta de ella, es el verdadero motor de la adopción de las normas de la IGSA. El coste, la tecnología heredada y otros posibles obstáculos pueden superarse.
¿Dónde sigue viendo las mayores brechas de estandarización en Europa, especialmente en el juego en línea? ¿Y qué avances son realistas de cara a 2026?
M. Pace: Cuando creamos GSA Europe, el grupo de expertos de la Comisión Europea sobre el juego, que existía en ese momento, estaba investigando si contar con una norma de reporte de datos para el juego en línea sería beneficioso para operadores, reguladores y proveedores.
IGSA ya había identificado esta carencia y estaba trabajando en una norma que denominamos Regulatory Reporting Interface (RRI). Cuando el CEN (Comité Europeo de Normalización) asumió el reto, GSA Europe donó el RRI al CEN.
El director general de GSA Europe pasó a ser codirector del grupo de trabajo del comité técnico del CEN, creado para desarrollar esta norma. El resultado fue la norma Online Gambling Reporting (OGR), que, en mi opinión, es la primera y única norma del juego aprobado en toda Europa.
La estandarización de nombres de elementos de datos, formatos, tamaños, etc., simplifica enormemente las tareas de reporte regulatorio que deben realizar operadores y proveedores, además de facilitar que los sistemas regulatorios procesen esa información.
Si la IGSA pudiera convencer a la industria y a los reguladores para unirse en torno a una única norma fundamental como base para la armonización internacional, ¿cuál sería y por qué ese por encima de todos?
M. Pace: Es una pregunta difícil de responder, ya que cada norma de la IGSA está diseñado para resolver un problema específico identificado por la industria, y todos aportan un valor significativo. Sin embargo, la integridad de los juegos que ofrecemos como industria y la confianza de los jugadores son fundamentales. Por ello, si tuviera que elegir una norma para una adopción global, sería el Game Authentication Terminal (GAT) y su equivalente, la Networked GAT Interface (NGI).
GAT es una norma de validación, autenticación y hash criptográfico a nivel de bits de software para máquinas de juego electrónicas (EGM). El software GAT puede instalarse en un portátil, que se conecta a una EGM mediante un cable, y desde ahí se envía una solicitud al sistema operativo de la máquina.
NGI es la versión en red de GAT y, al estar conectada, es aplicable tanto al juego en línea como al presencial.
NGI permite a los reguladores autenticar el software y el firmware que se ejecutan en las EGM desde sus oficinas, sin necesidad de desplazarse a cada máquina. Los resultados se envían a través de la red a la autoridad reguladora, donde pueden compararse con los valores certificados por el laboratorio regulador o por un laboratorio independiente.
NGI también permite a los reguladores autenticar y validar los componentes críticos de los juegos en línea, las plataformas de juego, las plataformas de apuestas deportivas y otros sistemas que operan en servidores dentro de centros de datos, a menudo ubicados en diferentes regiones geográficas. Por componentes críticos, se entiende el generador de números aleatorios, las matemáticas del juego y los elementos del sistema o plataforma que los reguladores consideran más relevantes, como las funciones de contabilidad y reporte.
Como es evidente, el contenido en línea funciona a través de internet y está diseñado para visualizarse en dispositivos electrónicos de consumo con sistemas operativos y navegadores estándar. Esto implica que muchos componentes no críticos deben actualizarse con frecuencia para mantener la compatibilidad. Con NGI, los reguladores pueden garantizar que los componentes críticos de los productos ofrecidos a los jugadores son copias exactas de aquellos que fueron presentados, probados, certificados y aprobados para su uso en una jurisdicción determinada.
En la primera parte de la charla con Mark Pace, queda en claro que la estandarización no es solo una cuestión técnica, sino un tema estratégico para toda la industria. El verdadero desafío está en transformar los marcos teóricos en acciones concretas y en lograr que reguladores, operadores y proveedores avancen con suficiente alineación para que estas normas tengan un impacto real. En la segunda parte, Pace analiza las nuevas líneas de tensión del sector, desde el juego responsable y la resiliencia cibernética hasta la supervisión de la IA y las próximas prioridades colectivas.
Te invitamos a leer la segunda parte de nuestra entrevista con el presidente de IGSA, Mark Pace, en la que analiza el juego responsable, la resiliencia cibernética, la supervisión de la IA y las próximas prioridades en normas del juego.
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