जैसे-जैसे लैटिन अमेरिका के रेगुलेटेड गेमिंग मार्केट बदल रहे हैं, ऑपरेटर लोकलाइज़ेशन, कम्युनिटी-ड्रिवन एंगेजमेंट और लंबे समय तक प्लेयर रिटेंशन पर ज़्यादा ध्यान दे रहे हैं। रेगुलेटेड ऑनलाइन गेमिंग फ्रेमवर्क के बढ़ने के बाद से ब्राज़ील और कोलंबिया जैसे मार्केट में कॉम्पिटिशन बढ़ा है, जिससे ऑपरेटर इस बात पर फिर से सोच रहे हैं कि लोकल ऑडियंस के लिए प्रोडक्ट्स को कैसे अडैप्ट किया जाए। इंडस्ट्री के जानकारों ने यह भी देखा है कि पूरे इलाके में एक्विजिशन कॉस्ट बढ़ने की वजह से ऑपरेटरों पर कल्चर के हिसाब से प्लेयर एक्सपीरियंस के साथ कम्प्लायंस की ज़रूरतों को बैलेंस करने का दबाव बढ़ रहा है।
इस SiGMA News एक्सक्लूसिव इंटरव्यू सीरीज़ के पहले भाग में, Buenos Aires के CEO और मियामी-आधारित मल्टीप्लेयर बिंगो प्रोवाइडर END 2 END, Alejandro Revich ने इस बात पर चर्चा की कि कैसे रेगुलेशन पूरे LatAm में मल्टीप्लेयर बिंगो को नया आकार दे रहा है, खासकर लिक्विडिटी, कम्प्लायंस और प्लेयर रिटेंशन के मामले में।
दूसरे पार्ट में, Revich फोकस इस ओर करते हैं लोकलाइज़ेशन और प्लेयर के व्यवहार के बारे में बात करते हैं। वह बताते हैं कि LatAm मार्केट में एंटर करते समय ऑपरेटर अक्सर क्यों स्ट्रगल करते हैं, लोकलाइज़ेशन भाषा और पेमेंट से आगे क्यों जाता है, और कैसे कम्युनिटी-लेड गेमिंग एक्सपीरियंस पूरे रीजन में मल्टीप्लेयर एंगेजमेंट को शेप देते रहते हैं। Revich शेयर्ड लिक्विडिटी चैलेंज, कल्चरल जान-पहचान और सिर्फ ग्लोबल गेमिंग स्ट्रेटेजी पर डिपेंड रहने के बजाय लोकल प्लेयर की उम्मीदों के हिसाब से प्रोडक्ट्स को अडैप्ट करने की इंपॉर्टेंस पर भी अपने विचार शेयर करते हैं।
SiGMA World: क्या मल्टीप्लेयर बिंगो LatAm में नए तरह के प्लेयर्स ला रहा है, या यह अभी भी काफी हद तक ट्रेडिशनल बिंगो ऑडियंस को ही सर्विस दे रहा है?
Alejandro Revich, END 2 END के CEO: यह दोनों का मिक्स है, जो इस वर्टिकल को इंटरेस्टिंग बनाता है। पुराने प्लेयर्स अक्सर बिंगो हॉल में सोशल जगहों पर जाते थे, जहाँ लोग दोस्तों से मिलते थे और साथ में समय बिताते थे। उनमें से कई जगहें अब नहीं हैं, लेकिन जो ऑडियंस उस अनुभव का मज़ा लेती थी, वे अब भी वहीं हैं और मनोरंजन के ऐसे ही तरीकों की तलाश में रहते हैं। हम उन्हें वही सोशल पल दे रहे हैं, बस बेहतर टेक्नोलॉजी और ज़्यादा आकर्षक प्रोडक्ट के साथ।
साथ ही, युवा प्लेयर्स भी अलग-अलग तरीकों से मल्टीप्लेयर बिंगो से जुड़ रहे हैं। कुछ लोग इसे ज़्यादा कैज़ुअल और सोशल गेमिंग अनुभव के तौर पर देखते हैं, दोस्तों के साथ खेलते हैं और ऑनलाइन और फिजिकल जगहों पर कम्युनिटी फीचर्स के ज़रिए बातचीत करते हैं। नतीजतन, प्लेयर बेस बढ़ रहा है, न कि सिर्फ़ पुराने ऑडियंस की जगह ले रहा है। मोबाइल और स्ट्रीमिंग टेक्नोलॉजी की ग्रोथ से मल्टीप्लेयर फ़ॉर्मैट को ज़्यादा प्लेयर्स तक पहुंचने में भी मदद मिल रही है।
SiGMA World: जब ऑपरेटर ब्राज़ील या कोलंबिया जैसे मार्केट में एक्सपैंड करते हैं, तो लॉन्च के बाद पहले कुछ महीनों में क्या गलत होता है?
Revich: विदेशी ऑपरेटर जो सबसे आम गलतियाँ करते हैं, उनमें से एक है लोकल कल्चर और प्लेयर के बिहेवियर को कम आंकना। वे अक्सर इस बात को नज़रअंदाज़ कर देते हैं कि प्लेयर्स पहले से किस चीज़ से परिचित हैं, उन्हें क्या आरामदायक लगता है, और किस चीज़ से उन्हें प्लेटफ़ॉर्म से जुड़ाव महसूस होता है। लॉन्च के बाद के बजाय, लॉन्च से पहले लोकल प्लेयर को समझना, इन मार्केट में सफलतापूर्वक एंटर करने का एक ज़रूरी हिस्सा है।
समय के साथ, अलग-अलग मार्केट के प्लेयर कई एक जैसे ग्लोबल गेम्स से जुड़ सकते हैं, लेकिन आमतौर पर शुरुआती स्टेज में एडजस्टमेंट का समय होता है। उस समय के दौरान, ऑपरेटर्स को लोकल उम्मीदों के हिसाब से ढलना पड़ता है। बिंगो इसका एक उदाहरण है। ब्राज़ील में, 2005 के बैन से पहले यह एक अहम वर्टिकल था, और इसकी वापसी अभी भी कई प्लेयर्स के लिए कल्चरल पहचान रखती है। यह बड़े क्रॉस-सेलिंग मौकों को भी सपोर्ट कर सकता है, क्योंकि बिंगो के ज़रिए एंटर करने वाले प्लेयर्स बाद में स्लॉट्स, क्रैश गेम्स या पोकर जैसे दूसरे गेमिंग वर्टिकल भी एक्सप्लोर कर सकते हैं। इसलिए सही वेलकम करने से पूरे पोर्टफोलियो में फ़ायदा होता है।
SiGMA World: भाषा और पेमेंट के अलावा, अलग-अलग LatAm मार्केट में मल्टीप्लेयर फ़ॉर्मेट के काम करने के लिए प्रोडक्ट के अंदर असल में क्या बदलने की ज़रूरत है?
Revich: लोकलाइज़ेशन को सिर्फ़ भाषा और पेमेंट मानना नादानी है। इसमें यह समझना शामिल है कि खिलाड़ी किन चीज़ों से परिचित हैं, वे किस तरह के गेम के साथ बड़े हुए हैं, और वे गेमिंग एक्सपीरियंस में कौन सी कल्चरल आदतें लाते हैं। बिंगो में, इसमें इस्तेमाल की गई गेंदों की संख्या, खेल में कार्ड की संख्या, गेम की रफ़्तार, या कम से कम ऐसे ऑप्शन देना शामिल हो सकता है जो लोकल पसंद को दिखाते हों।
हालांकि, सबसे बड़े फ़ैक्टर में से एक मॉडरेशन है। मॉडरेटर को लोकल कल्चर और प्लेयर के माहौल को समझना ज़रूरी है। चैट ग्रुप चलाने वाला कोई विदेशी मॉडरेटर अक्सर वैसा कनेक्शन बनाने में मुश्किल महसूस करता है। लोकल मॉडरेटर जानते हैं कि देश में क्या हो रहा है, बड़े फुटबॉल मैचों से लेकर लोकल इवेंट्स और पॉपुलर बातचीत तक। प्लेयर्स उनके साथ असली रिश्ते बनाते हैं, और वह कनेक्शन पूरे अनुभव और लंबे समय तक चलने वाले जुड़ाव का हिस्सा बन जाता है। आप इसे आउटसोर्स नहीं कर सकते।
SiGMA World: बिज़नेस के नज़रिए से, मल्टीप्लेयर बिंगो कहाँ अच्छा परफॉर्म करता है, और दूसरे वर्टिकल की तुलना में यह अभी भी कहाँ कम पड़ता है?
Revich: बिंगो ब्राज़ील में, पूरे लैटिन अमेरिका में, साथ ही स्पेन और UK जैसे मार्केट में भी अच्छा परफॉर्म कर रहा है, जहाँ इस वर्टिकल से लंबे समय से जान-पहचान है। यह उन मार्केट में पीछे रह जाता है जहाँ स्लॉट और क्रैश गेम्स ने ऑपरेटर का ध्यान और इन्वेस्टमेंट अपने ऊपर ले लिया है।
कई ऑपरेटर दूसरे वर्टिकल से ज़्यादा पर-सेशन मार्जिन पर फोकस करते थे, और इस वजह से बिंगो पर धीरे-धीरे कम ध्यान दिया जाने लगा। समय के साथ, इससे वर्टिकल की विज़िबिलिटी और मार्केट शेयर में कमी आई। अब जो बदल रहा है, वह है बिंगो में ट्रेडिशनली ऑफर किए जाने वाले कुछ एलिमेंट्स पर नए सिरे से फोकस, जिसमें सोशल इंटरेक्शन, प्लेयर रिटेंशन, क्रॉस-सेलिंग के मौके और तुलना में कम एक्विजिशन कॉस्ट शामिल हैं। सप्लायर भी GGR परफॉर्मेंस के आधार पर इन्वेस्टमेंट को प्रायोरिटी देते हैं, जिससे एक ऐसा साइकिल बन सकता है जिसमें छोटे वर्टिकल को समय के साथ कम डेवलपमेंट और विज़िबिलिटी मिलती है।
SiGMA World: क्या रेगुलेशन से मल्टीप्लेयर प्रोडक्ट्स को बॉर्डर पार स्केल करना मुश्किल हो जाता है, खासकर जब प्लेयर पूल को फ्री में शेयर नहीं किया जा सकता?
Revich: हां, खासकर जब रेगुलेशन इस बात का पूरी तरह से ध्यान नहीं रखता कि मल्टीप्लेयर बिंगो एक प्रोडक्ट के तौर पर कैसे काम करता है। ऑपरेटर और अधिकार क्षेत्र में शेयर्ड प्लेयर पूल एक मज़बूत मल्टीप्लेयर एक्सपीरियंस बनाने का एक ज़रूरी हिस्सा हैं, और इंडस्ट्री में कई लोगों का मानना है कि सही सेफ़गार्ड और प्लेयर प्रोटेक्शन बनाए रखते हुए भी इसे हासिल किया जा सकता है।
कुछ मामलों में, RTP कैप जैसी रेगुलेटरी पाबंदियां भी गारंटीड प्राइज़ और प्रमोशनल स्ट्रक्चर को लिमिट कर सकती हैं जो मल्टीप्लेयर एंगेजमेंट के लिए ज़रूरी हैं। हालांकि इसका मकसद प्लेयर्स को बचाना है, लेकिन इनमें से कुछ उपाय प्रोडक्ट की ओवरऑल अपील को कम कर सकते हैं। बिंगो, स्लॉट या रूलेट जैसे तेज़ रफ़्तार वाले वर्टिकल्स से अलग तरीके से काम करता है। यह आम तौर पर कम वोलैटिलिटी वाला, ज़्यादा सोशल और लंबे सेशन पर फोकस्ड होता है। शेयर्ड पूल, बोनस और गारंटीड प्राइज़ जैसे फ़ीचर अक्सर मल्टीप्लेयर एक्सपीरियंस के मुख्य हिस्से होते हैं, न कि एक्स्ट्रा चीज़ें, यही गेम को वह बनाते हैं जो वह है। इसे एक तेज़ गेम की तरह रेगुलेट करने से बात समझ नहीं आती।
SiGMA World: अगले दो सालों में, LatAm में सफल होने वाले ऑपरेटर्स को संघर्ष करने वालों से क्या अलग करेगा, और उस अंतर को भरने में मल्टीप्लेयर क्या भूमिका निभाएगा?
Revich: यह अंतर शायद दो चीज़ों के एक साथ काम करने से आएगा: मज़बूत टेक्नोलॉजी और लोकल प्लेयर्स की असली समझ। पहले, अक्सर यूरोपियन या अमेरिकन सप्लायर्स के बीच एक अंतर रहा है जिनके पास मज़बूत टेक्नोलॉजी लेकिन सीमित लोकल समझ होती है, और लोकल ऑपरेटर्स के पास मज़बूत कल्चरल जानकारी लेकिन कमज़ोर टेक्नोलॉजी होती है। कोई भी पक्ष अपने दम पर सफल नहीं होता है। जो ऑपरेटर अच्छा परफॉर्म करेंगे, वे दोनों को मिलाएंगे।
हम 20 से ज़्यादा सालों से यही बना रहे हैं: ऐसी टेक्नोलॉजी जो खास तौर पर बिंगो पर फोकस करती है, जिसे उन टीमों का सपोर्ट मिलता है जो ऐसे मार्केट से आती हैं जहाँ यह वर्टिकल पारंपरिक रूप से मज़बूत रहा है। ऑपरेटर्स को एक्विजिशन कॉस्ट को सही रखने के तरीके भी ढूंढने होंगे, साथ ही प्लेयर्स को सिर्फ़ तेज़, हाई-वोलैटिलिटी वाले गेम्स से ज़्यादा कुछ देना होगा। असली एंटरटेनमेंट और सोशल इंटरेक्शन मज़बूत डिफ़रेंशियेटर्स बनेंगे, और मल्टीप्लेयर फ़ॉर्मैट इसमें अहम रोल निभा सकते हैं।
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