หลังจากทำงานในแวดวงผู้ให้บริการ ธุรกิจบริการแบบ B2B และการให้คำปรึกษาเชิงกลยุทธ์มากว่า 15 ปี Den Kalatsov ได้เห็นวิวัฒนาการของอุตสาหกรรม iGaming จากภายใน ในรายงาน รายงาน iGaming Strategic Horizon 2035 ของเขา เขาได้สำรวจว่าพฤติกรรมของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไป การมีส่วนร่วมของคนรุ่น Gen Z และเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ อาจเปลี่ยนแปลงภาคส่วนนี้ได้อย่างไร
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ SiGMA Kalatsov ได้กล่าวถึงความหมายของการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นที่มีต่อผู้ประกอบการในช่วงทศวรรษหน้า
คนรุ่น Gen Z และการประเมินมูลค่าผู้เล่นใหม่
ถาม: รายงานของคุณแสดงให้เห็นว่าผู้เล่น Gen Z เริ่มต้นด้วยรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ต่ำกว่า แต่มีส่วนร่วมสูงในอีสปอร์ตและเกมโซเชียล ผู้ให้บริการควรพิจารณาคุณค่าของผู้เล่นสำหรับคนรุ่นนี้อย่างไร?
Kalatsov: ในรายงานของผม ผมแสดงให้เห็นว่ามูลค่าตลอดอายุการใช้งานต่อปีของ Gen Z ในปัจจุบันอยู่ที่ประมาณ 200-2,000 ดอลลาร์สหรัฐ เมื่อเทียบกับ 5,000-50,000 ดอลลาร์สหรัฐขึ้นไปสำหรับ VIP แบบดั้งเดิม ซึ่งหมายความว่าในทางทฤษฎีแล้ว นี่คือกลุ่มที่ถูกที่สุด ในขณะเดียวกัน Gen Z ก็เป็นกลุ่มที่ครองตลาดเฉพาะกลุ่มที่เติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอีสปอร์ตและเกมโซเชียล/คริปโต
ในการพนันอีสปอร์ต ราคาตั๋วเฉลี่ยสูงกว่าฟุตบอลทั่วไปอย่างมาก และกลุ่ม Gen Z คิดเป็นประมาณ 44% ของผู้ชมทั้งหมด ร่วมกับกลุ่มมิลเลนเนียลที่คิดเป็นเกือบ 90% ของตลาด ดังนั้น มูลค่าของผู้เล่นกลุ่ม Gen Z จึงไม่ควรคำนวณจากเพียงแค่ GGR เท่านั้น แต่ควรพิจารณาจากหลายปัจจัย ได้แก่ อายุการใช้งาน การมีส่วนร่วมในหลายกลุ่มธุรกิจ ผลกระทบจากเครือข่าย (ผู้ที่พวกเขาชักชวนเข้ามา) และความสามารถในการปรับตัวทางเทคโนโลยี (คริปโตเคอร์เรนซี เว็บ 3) การ “พัฒนา” ผู้เล่นกลุ่มนี้ในระยะเวลา 5-10 ปีนั้นคุ้มค่ากว่าการพยายามรีดผลประโยชน์สูงสุดจากพวกเขาในปีแรก
ในแง่ของกลยุทธ์ นี่คือการเปลี่ยนผ่านจากเศรษฐกิจแบบ “วาฬ” ไปสู่เศรษฐกิจแบบเครือข่าย: สิ่งสำคัญไม่ใช่ความสูญเสียในชั่วขณะเดียว แต่เป็นความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งระหว่างบุคคลกับระบบนิเวศของผลิตภัณฑ์
คนรุ่น Gen Z เทียบกับนักพนันแบบดั้งเดิม
ถาม: คนรุ่น Gen Z มักถูกเรียกว่าเป็นกลุ่มที่เน้นใช้มือถือเป็นหลักและเกิดมาพร้อมกับคริปโตเคอร์เรนซี ในพฤติกรรมประจำวัน พวกเขาแตกต่างจากลูกค้ากลุ่มเดิมที่ใช้บริการพนันกีฬาหรือคาสิโนมากน้อยแค่ไหน?
Kalatsov: คนรุ่น Gen Z ใช้ชีวิตอยู่กับโทรศัพท์มือถือแทบตลอดเวลา: รายได้มากกว่าครึ่งหนึ่งของอุตสาหกรรมมาจากอุปกรณ์มือถือ และสำหรับผู้เล่นอายุ 18-27 ปี อินเทอร์เฟซบนมือถือเป็นช่องทางเดียวในการเข้าถึง พวกเขาคาดหวังประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดี การชำระเงินทันที (Apple Pay, กระเป๋าเงินดิจิทัลในประเทศ) และการผสานรวมการสตรีมและการเดิมพันเข้าด้วยกันอย่างลงตัว: “ฉันดูและคลิกดูอัตราต่อรองบนหน้าจอเดียวกัน”
แง่มุมที่สองคือพฤติกรรมเกี่ยวกับคริปโตเคอร์เรนซีและฟินเทค งานวิจัยในสหรัฐอเมริกาและยุโรปแสดงให้เห็นถึงความทับซ้อนอย่างมากระหว่างนักพนันรุ่น Gen Z ผู้ใช้แอปพลิเคชันคริปโต และแอปพลิเคชันการซื้อขายเก็งกำไร กลุ่มนี้ไม่กลัวที่จะเก็บเงินทุนส่วนหนึ่งไว้ใน USDT (สตablecoin คริปโตเคอร์เรนซี) หรือในเกม Web3 และในขณะเดียวกัน พวกเขามีแนวโน้มที่จะใช้เครื่องมือการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ (การจำกัดวงเงิน การยกเว้นตนเอง) ตั้งแต่เริ่มต้น
แตกต่างจากลูกค้าคาสิโนแบบดั้งเดิมที่มีอายุ 40 ปีขึ้นไป ซึ่งส่วนใหญ่มาเล่นสล็อตและรูเล็ต กลุ่ม Gen Z สร้างฐานลูกค้าของตนเองโดยเน้นไปที่อีสปอร์ต คาสิโนโซเชียล เกม Crash Games และกำลังค่อยๆ เปลี่ยนไปสู่เศรษฐกิจบล็อกเชน
โมเดล: 10% ของผู้เล่น = 80% ของรายได้
ถาม: อุตสาหกรรมยังคงพึ่งพาผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ ที่มีมูลค่าสูง โดยประมาณ 10% สร้างรายได้ส่วนใหญ่ รูปแบบนี้ยั่งยืนแค่ไหน?
Kalatsov: ข้อมูลจาก NatCen และบทความล่าสุดของ Forrest & McHale ซึ่งอิงจากข้อมูลระดับบัญชีจริงจากผู้ประกอบการเจ็ดราย ยืนยันถึงการกระจุกตัวอย่างมากนี้: ผู้เล่น 10% อันดับต้นๆ สร้างรายได้ประมาณ 79% ผู้เล่น 1% อันดับต้นๆ ประมาณ 37% และผู้เล่น 50% อันดับล่างสุดสร้างรายได้น้อยกว่า 1% นี่อาจมีประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจในระยะสั้น แต่สร้างความเสี่ยงสามประการ ได้แก่ ความเสี่ยงด้านกฎระเบียบ ชื่อเสียง และกลยุทธ์
การเข้มงวดเรื่องการตรวจสอบความสามารถในการจ่ายหรือข้อจำกัดใดๆ ย่อมส่งผลกระทบต่อกลุ่ม 10% นี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และอาจทำให้รายได้รวมจากการพนัน (GGR) สูงถึง 80% ในตลาดที่พัฒนาแล้วลดลงได้ ในขณะเดียวกัน คนรุ่น Gen Z มีแนวโน้มที่จะไม่เป็นนักพนันรายใหญ่แบบดั้งเดิม พวกเขากำหนดวงเงินเดิมพัน แบ่งเงินฝาก และมักจะผสมผสานการพนันกับความเสี่ยงดิจิทัลรูปแบบอื่นๆ (คริปโตเคอร์เรนซี การซื้อขาย) มากกว่าที่จะกระจุกตัวเล่นอยู่ในคาสิโนเดียว
ดังนั้น ภายในปี 2035 ระบบที่อิงกับกลุ่มวาฬจำนวนน้อยมากจึงดูไม่มั่นคงในเชิงโครงสร้าง ผู้ประกอบการจะต้องคิดทบทวนโมเดลของตนใหม่ โดยเปลี่ยนไปสู่ฐานลูกค้าหลักที่กว้างขึ้น มูลค่าตลอดอายุการใช้งานของลูกค้า (LTV) ที่หลากหลาย และแหล่งรายได้ใหม่ๆ จาก Web3 (ค่าธรรมเนียม ค่าคอมมิชชั่น ตลาดซื้อขาย) แทนที่จะพึ่งพาเพียงแค่รายได้รวมจากการโฆษณา (GGR) เพียงอย่างเดียว
การขยายธุรกิจข้ามกลุ่มอุตสาหกรรม เทียบกับการเข้าซื้อกิจการใหม่
ถาม: ผู้เล่นที่ใช้งานหลายผลิตภัณฑ์สร้างมูลค่าสูงกว่าผู้ใช้ที่ใช้งานเพียงผลิตภัณฑ์เดียว ผู้ให้บริการควรให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมข้ามผลิตภัณฑ์มากกว่าการดึงดูดผู้เล่นใหม่เพียงอย่างเดียวหรือไม่?
Kalatsov: ผลการวิจัยของ NatCen แสดงให้เห็นว่า ลูกค้าที่เดิมพันอย่างเดียวมีรายได้เฉลี่ยประมาณ 170 ดอลลาร์ต่อปี ลูกค้าที่เล่นเกมอย่างเดียวมีรายได้ประมาณ 375 ดอลลาร์ และลูกค้าที่เล่นทั้งสองอย่างควบคู่กันมีรายได้ประมาณ 765 ดอลลาร์ต่อปี
ข้อมูลที่ได้รับการตรวจสอบแล้วแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่ใช้ทั้งสองช่องทางสร้างรายได้สุทธิประมาณ 55% โดยมีส่วนแบ่งบัญชีผู้ใช้ประมาณ 25% กล่าวอีกนัยหนึ่ง การย้ายผู้เล่นจากช่องทาง “หนึ่ง” ไปยัง “สอง” ช่องทางจะเพิ่มมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของลูกค้า (LTV) เป็นสองเท่าโดยไม่ต้องเพิ่มต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้า (CAC) เนื่องจากต้นทุนการดึงดูดลูกค้าเพิ่มสูงขึ้น (CPA 300-500 ดอลลาร์ขึ้นไปในตลาดที่พัฒนาแล้ว) การมองข้ามตัวคูณนี้จึงเป็นความผิดพลาดเชิงกลยุทธ์
ผมเชื่อมั่นว่าจุดสนใจกำลังเปลี่ยนจาก “การฝากเงินอีกครั้ง” ไปสู่การวางแผนเส้นทางการใช้งานของผู้ใช้: กีฬา > คาสิโนสด > ประสบการณ์โซเชียล/เว็บ 3 ในระบบนิเวศเดียวและกระเป๋าเงินเดียว ในขณะเดียวกัน สิ่งนี้ต้องสอดคล้องกับรูปแบบที่รับผิดชอบ: การขายสินค้าข้ามกลุ่มไม่ควรกลายเป็นการขายสินค้าที่ราคาสูงกว่าอย่างก้าวร้าวต่อกลุ่มลูกค้าที่มีความเสี่ยง มิฉะนั้นความเสี่ยงด้านกฎระเบียบจะลบล้างผลทั้งหมด ผู้ที่สามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ที่โปร่งใสและควบคุมความเสี่ยงได้อย่างชัดเจนจะได้รับความได้เปรียบเชิงโครงสร้าง
อะไรบ้างที่ทำให้เกม Web3 เติบโตอย่างรวดเร็ว
ถาม: การคาดการณ์ของคุณชี้ให้เห็นว่าเกมที่ใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนอาจกลายเป็นตลาดขนาดใหญ่ภายในปี 2035 อะไรบ้างที่ต้องเกิดขึ้นเพื่อให้การเติบโตนี้เกิดขึ้นจริง?
Kalatsov: การคาดการณ์สำหรับตลาดเกมบล็อกเชนมีความแตกต่างกันอย่างมาก: แบบจำลองที่มองในแง่ดีคาดการณ์ว่าจะมีมูลค่า 300–320 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2035 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีประมาณ 30–33% ในขณะที่แบบจำลองที่มองในแง่ดีคาดการณ์ว่าจะมีมูลค่าสูงถึง 1.2–1.6 ล้านล้านดอลลาร์ โดยมีอัตราการเติบโต 60–70% ต่อปี
ในความคิดเห็นของผม ช่วงราคาที่แท้จริงจะอยู่ระหว่างสถานการณ์เหล่านี้ และขึ้นอยู่กับปัจจัยสามประการ ประการแรกคือโครงสร้างพื้นฐาน: เครือข่าย L2 ที่ราคาถูกและรวดเร็ว การเข้า/ออกที่ราบรื่น และประสบการณ์ผู้ใช้แบบ “ไม่ต้องใช้คีย์ส่วนตัว” สำหรับผู้เล่นรายใหญ่
ประการที่สองคือการออกแบบทางเศรษฐกิจ: อุตสาหกรรมนี้ได้เห็นการล่มสลายของเกมที่เน้นการเล่นเพื่อหารายได้เพียงอย่างเดียวไปแล้ว การเติบโตอย่างยั่งยืนจะต้องใช้โมเดลที่ให้ความสำคัญกับประสบการณ์การเล่นเกมเป็นหลัก และการใช้โทเค็นจะช่วยให้เกิด “ความเป็นเจ้าของที่โปร่งใส” แทนที่จะเป็นการสร้างเครือข่ายแบบปิรามิด
ประการที่สามคือ กฎระเบียบและทรัพย์สินทางปัญญา: ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ ลีกกีฬา และสโมสรต่างๆ ต้องมอง Web3 ไม่ใช่แค่เป็นความเสี่ยง แต่ยังต้องมองว่าเป็นแหล่งรายได้ที่ได้รับการคุ้มครองด้วย จนถึงตอนนี้ เราเห็นเพียงโครงการนำร่อง (เช่น NFT fantasy, ตั๋วแบบโทเค็น) แต่ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในกระแสเงินสดหลักๆ
การสร้างรายได้จากแพลตฟอร์ม Web3
ถาม: หากผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนไอเทมดิจิทัลในเกมได้ จะส่งผลต่อวิธีการสร้างรายได้ของแพลตฟอร์มการพนันอย่างไร?
Kalatsov: โมเดลเกมออนไลน์แบบดั้งเดิมนั้นเรียบง่าย: ผู้เล่นฝากเงิน เสียเงินไปบางส่วนเมื่อเวลาผ่านไป และการสูญเสียนั้นกลายเป็นรายได้ของผู้ให้บริการ แต่ถ้าผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของและซื้อขายไอเทมดิจิทัลในเกมได้อย่างแท้จริง แพลตฟอร์มอาจเริ่มสร้างรายได้ในรูปแบบอื่น ๆ ด้วย เช่น การเก็บค่าคอมมิชชั่นทุกครั้งที่มีการซื้อ ขาย หรือแลกเปลี่ยนไอเทมเหล่านั้น
นั่นหมายความว่าธุรกิจจะพึ่งพาการที่ผู้เล่นเสียเงินมากขึ้นน้อยลง ในอนาคต ลูกค้าที่มีคุณค่าอาจไม่ใช่แค่คนที่ใช้เงินจำนวนมากในคาสิโนเท่านั้น แต่ยังเป็นคนที่ทำการซื้อขายอย่างสม่ำเสมอ แนะนำผู้ใช้รายอื่น หรือช่วยสร้างกิจกรรมภายในระบบนิเวศของแพลตฟอร์มด้วย
กล่าวโดยสรุป Web3 อาจผลักดันให้แพลตฟอร์มการพนันเปลี่ยนจากรูปแบบที่อิงจากความสูญเสียของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว ไปสู่รูปแบบที่สร้างรายได้จากธุรกรรม การเป็นเจ้าของดิจิทัล และกิจกรรมบนแพลตฟอร์มด้วย
ภาพเหมือนของนักกีฬาในปี 2035
ถาม: เมื่อมองไปถึงปี 2035 ผู้เล่นเกมออนไลน์ “ทั่วไป” จะมีลักษณะอย่างไรเมื่อเทียบกับลูกค้าที่ผู้ให้บริการกำลังมุ่งเน้นในปัจจุบัน?
Kalatsov: เมื่อพิจารณาจากข้อมูลประชากรและแนวโน้มทางเทคโนโลยี ผู้เล่นเกมออนไลน์โดยเฉลี่ยในปี 2035 จะมีอายุ 30-35 ปี ใช้มือถือเป็นหลัก คุ้นเคยกับการซื้อขายย่อย การสมัครสมาชิก และการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล พวกเขาจะไม่แยกแยะระหว่าง “คาสิโน” “กีฬา” และ “เกม” แต่จะเป็นกิจกรรมต่อเนื่องกันในแอปพลิเคชันเดียว ที่ซึ่งคุณสามารถรับชมสตรีม วางเดิมพัน เล่นเกมแบบโต้ตอบ และแลกเปลี่ยนไอเทมในเกมได้โดยไม่ต้องออกจากระบบนิเวศ
ในด้านการเงิน ผู้เล่นกลุ่มนี้มีแนวโน้มที่จะไม่สุดโต่งเท่ากับผู้เล่นระดับสูงในปัจจุบัน: ผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มการกระจายรายได้ที่เท่าเทียมกันมากขึ้นและการเติบโตของบทบาทของกลุ่มหลัก ควบคู่ไปกับกฎระเบียบที่เข้มงวดมากขึ้น พวกเขาจะใช้เหรียญ Stablecoin และวิธีการซื้อขายทันทีในท้องถิ่นอย่างเท่าเทียมกัน และคาดหวังความโปร่งใสของอัลกอริทึมและเครื่องมือควบคุมตนเองที่เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น
ภายในปี 2035 ผู้ประกอบการที่ยังคงออกแบบธุรกิจโดยยึดกลุ่มลูกค้าขนาดใหญ่ 1% ที่มีอายุ 45 ปีขึ้นไป และประสบการณ์ผู้ใช้บนเดสก์ท็อปในปัจจุบัน จะดูเหมือนร้านพนันตามท้องถนนในยุคของตลาดดิจิทัล
โดยสรุปแล้ว การวิเคราะห์ของเบเกอร์ชี้ให้เห็นว่าอุตสาหกรรมอาจกำลังเปลี่ยนจากรูปแบบที่สร้างขึ้นจากผู้เล่นรายใหญ่จำนวนน้อยที่มีกำลังซื้อสูง ไปสู่ระบบนิเวศที่กว้างขึ้นซึ่งหล่อหลอมโดยผู้ใช้ที่เน้นการใช้งานบนมือถือเป็นหลัก การมีส่วนร่วมข้ามผลิตภัณฑ์ และเศรษฐกิจดิจิทัลใหม่ ๆ
การเปลี่ยนแปลงนั้นจะเป็นไปอย่างค่อยเป็นค่อยไปหรือเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว จะขึ้นอยู่กับว่าผู้ประกอบการจะตอบสนองต่อแนวโน้มที่เกิดขึ้นใหม่อย่างไร ตั้งแต่รูปแบบการใช้จ่ายที่แตกต่างกันของคนรุ่น Gen Z ไปจนถึงบทบาทที่เปลี่ยนแปลงไปของคริปโตเคอร์เรนซีและแพลตฟอร์มที่ใช้บล็อกเชน อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ดูเหมือนจะชัดเจนมากขึ้นเรื่อยๆ ก็คือ สมมติฐานที่กำหนดการเติบโตของอุตสาหกรรมในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา อาจใช้ไม่ได้ผลในทศวรรษหน้า
เข้าร่วมชุมชน iGaming ที่ใหญ่ที่สุดในโลกกับการจัดอันดับข่าวเด่น 10 อันดับแรกของ SiGMA สมัครรับข่าวสารที่นี่ เพื่อรับการอัปเดตรายสัปดาห์ ข้อมูลเชิงลึกจากวงใน และข้อเสนอสุดพิเศษสำหรับสมาชิกเท่านั้น




