ऑपरेटर्स, B2B सर्विसेज़ और स्ट्रेटेजिक कंसल्टिंग में 15 साल से ज़्यादा काम करने के बाद, Den Kalatsov ने देखा है कि iGaming इंडस्ट्री अंदर से कैसे विकसित होती है। अपनी iGaming स्ट्रेटेजिक होराइज़न 2035 रिपोर्ट में, उन्होंने बताया कि कैसे खिलाड़ियों का बदलता व्यवहार, जेन ज़ी का जुड़ाव और नई टेक्नोलॉजी इस सेक्टर को नया आकार दे सकती हैं।
SiGMA न्यूज़ के साथ इस खास इंटरव्यू में, Kalatsov ने बताया कि ये बदलाव क्या हो सकते हैं अगले दशक में ऑपरेटरों के लिए क्या मतलब है।
जेन ज़ी और प्लेयर वैल्यू का री-इवैल्यूएशन
प्रश्न: आपकी रिपोर्ट से पता चलता है कि जेन ज़ी प्लेयर्स प्रति यूज़र कम एवरेज रेवेन्यू के साथ शुरू करते हैं, लेकिन ईस्पोर्ट्स और सोशल गेमिंग में ज़्यादा एंगेजमेंट दिखाते हैं। ऑपरेटर्स को इस जेनरेशन के लिए प्लेयर वैल्यू के बारे में फिर से कैसे सोचना चाहिए?
Kalatsov: रिपोर्ट में मैंने दिखाया है कि आज जेन ज़ी की सालाना लाइफटाइम वैल्यू लगभग $200–2,000 है, जबकि क्लासिक VIPs की $5,000–50,000+ है, जिसका मतलब है कि कागज़ पर, यह सबसे सस्ता सेगमेंट है। साथ ही, जेन ज़ी ही तेज़ी से बढ़ते हुए खास क्षेत्रों में, खासकर ईस्पोर्ट्स और सोशल/क्रिप्टो गेमिंग में, अपना दबदबा बना रहे हैं।
ईस्पोर्ट्स बेटिंग में, औसत टिकट मेनस्ट्रीम फुटबॉल की तुलना में काफी ज़्यादा है, और जेन ज़ी पहले से ही दर्शकों का लगभग 44% हिस्सा है, साथ ही मिलेनियल्स मार्केट का लगभग 90% हिस्सा हैं। इसलिए, जेन ज़ी के लिए प्लेयर वैल्यू की गिनती सिर्फ़ GGR से नहीं, बल्कि कई लेयर्स के जोड़ से की जानी चाहिए: लाइफ़स्पैन, कई वर्टिकल्स में इन्वॉल्वमेंट, नेटवर्क इफ़ेक्ट (वे किसे लाते हैं), और टेक्नोलॉजिकल अडैप्टेबिलिटी (क्रिप्टो, Web3)। ऑपरेटर के लिए इस प्लेयर को 5-10 साल तक “ग्रो” करना फ़ायदेमंद है, बजाय इसके कि पहले साल में उनसे ज़्यादा से ज़्यादा फ़ायदा उठाने की कोशिश की जाए।
स्ट्रेटेजी के हिसाब से, यह व्हेल इकॉनमी से नेटवर्क इकॉनमी में बदलाव है: यह एक पल के नुकसान की गहराई नहीं है जो ज़रूरी है, बल्कि प्रोडक्ट इकोसिस्टम से किसी व्यक्ति के कनेक्शन की गहराई है।
जेन ज़ी बनाम ट्रेडिशनल बेटर्स
प्रश्न: जेन ज़ी को अक्सर मोबाइल-फ़र्स्ट और क्रिप्टो-नेटिव कहा जाता है। रोज़ाना के काम में, वे ट्रेडिशनल स्पोर्ट्सबुक या कसीनो कस्टमर से कितने अलग हैं?
Kalatsov: जेन ज़ी असल में अपने फ़ोन पर रहते हैं: इंडस्ट्री का आधे से ज़्यादा रेवेन्यू पहले से ही मोबाइल डिवाइस से आता है, और 18-27 साल के प्लेयर्स के लिए, मोबाइल इंटरफ़ेस ही एंट्री का एकमात्र पॉइंट है। वे वर्टिकल UX, तुरंत पेमेंट (Apple Pay, लोकल वॉलेट), और स्ट्रीमिंग और बेटिंग के नेटिव इंटीग्रेशन की उम्मीद करते हैं: “मैं उसी स्क्रीन पर ऑड्स देखता और क्लिक करता हूँ”.
दूसरा पहलू क्रिप्टो और फिनटेक बिहेवियर है। US और यूरोप में हुई रिसर्च से पता चलता है कि जेन ज़ी बेटर्स, क्रिप्टो ऐप्स के यूज़र्स और स्पेक्युलेटिव ट्रेडिंग ऐप्स के बीच काफी ओवरलैप है। यह ऐसी ऑडियंस है जो अपने बैंकरोल का कुछ हिस्सा USDT (एक क्रिप्टोकरेंसी स्टेबलकॉइन) या Web3 गेम्स में रखने से नहीं डरती, और साथ ही, वे शुरू से ही ज़िम्मेदार गैंबलिंग टूल्स (लिमिट्स, सेल्फ-एक्सक्लूजन) का इस्तेमाल करने की ज़्यादा संभावना रखते हैं।
40+ साल के ट्रेडिशनल कैसिनो कस्टमर्स के उलट, जो मुख्य रूप से स्लॉट्स और रूलेट के लिए आते हैं, जेन ज़ी अपना स्टैक ईस्पोर्ट्स, सोशल कैसिनो, क्रैश गेम्स के आस-पास बनाता है, और धीरे-धीरे ब्लॉकचेन इकॉनमी की ओर शिफ्ट हो रहा है।
मॉडल: 10% प्लेयर्स = 80% रेवेन्यू
प्रश्न: इंडस्ट्री अभी भी हाई-वैल्यू प्लेयर्स के एक छोटे ग्रुप पर निर्भर है, जिनमें से लगभग 10% ज़्यादातर रेवेन्यू कमाते हैं। यह मॉडल कितना सस्टेनेबल है?
Kalatsov: NatCen डेटा और Forrest & McHale का एक हालिया आर्टिकल, जो सात ऑपरेटर्स के रियल अकाउंट-लेवल डेटा पर आधारित है, इस बहुत ज़्यादा कंसंट्रेशन को कन्फर्म करता है: टॉप 10% प्लेयर्स लगभग 79% रेवेन्यू कमाते हैं, टॉप 1% लगभग 37%, और बॉटम 50% 1% से भी कम। यह शॉर्ट टर्म में आर्थिक रूप से अच्छा है, लेकिन इससे तीन रिस्क पैदा होते हैं: रेगुलेटरी, रेप्युटेशनल और स्ट्रेटेजिक।
अफोर्डेबिलिटी चेक या लिमिट में कोई भी सख्ती ज़रूरी तौर पर इस 10% पर असर डालती है और मैच्योर मार्केट में GGR के 80% तक को “ब्रेक” कर सकती है। साथ ही, जेन ज़ी क्लासिक हाई रोलर बनने के लिए कम इच्छुक है: वे लिमिट तय करते हैं, डिपॉजिट बांटते हैं, और ज़्यादातर जुए को डिजिटल रिस्क के दूसरे रूपों (क्रिप्टो, ट्रेडिंग) के साथ मिलाते हैं, बजाय इसके कि वे अपने फ्लो को एक कैसीनो में कंसंट्रेट करें।
इसलिए, 2035 तक, व्हेल के एक बहुत छोटे ग्रुप पर आधारित सिस्टम स्ट्रक्चरल रूप से अनस्टेबल लगता है। ऑपरेटर्स को अपने मॉडल पर फिर से सोचना होगा, सिर्फ़ GGR के बजाय बड़े कोर बेस, क्रॉस-वर्टिकल LTV, और नए Web3 रेवेन्यू सोर्स (रेक, कमीशन, मार्केटप्लेस) पर शिफ्ट होना होगा।
क्रॉस-वर्टिकल बनाम नया एक्विजिशन
प्रश्न: कई प्रोडक्ट्स पर एक्टिव प्लेयर्स सिंगल-वर्टिकल यूज़र्स की तुलना में बहुत ज़्यादा वैल्यू जेनरेट करते हैं। क्या ऑपरेटरों को सिर्फ़ नए अधिग्रहण के बजाय क्रॉस-वर्टिकल एंगेजमेंट को प्राथमिकता देनी चाहिए?
Kalatsov: NatCen रिसर्च से पता चला है कि जो कस्टमर सिर्फ़ बेट लगाते हैं, वे हर साल औसतन ~$170 कमाते हैं, जो सिर्फ़ गेम खेलते हैं, वे ~$375 कमाते हैं, और जो प्लेयर दोनों वर्टिकल को मिलाते हैं, वे ~$765 कमाते हैं।
वेरिफाइड डेटा से पता चलता है कि जो प्लेयर दोनों वर्टिकल का इस्तेमाल करते हैं, वे लगभग 55% नेट रेवेन्यू कमाते हैं, जिसमें ~25% अकाउंट्स का हिस्सा होता है। दूसरे शब्दों में, किसी व्यक्ति को “एक” वर्टिकल से “दो” में ट्रांसफर करने से बिना किसी एक्स्ट्रा CAC के LTV लगभग दोगुना हो जाता है। ट्रैफिक की लागत बढ़ने (मैच्योर मार्केट में CPA $300–500+) के साथ, इस मल्टीप्लायर को नज़रअंदाज़ करना एक स्ट्रेटेजिक गलती है।
मुझे यकीन है कि फोकस “एक और डिपॉजिट” से हटकर यूज़र जर्नी को ऑर्केस्ट्रेट करने पर जा रहा है: स्पोर्ट्स > लाइव कैसिनो > सोशल/Web3 एक्सपीरियंस एक ही इकोसिस्टम और एक ही वॉलेट में। साथ ही, इसे एक ज़िम्मेदार मॉडल में फिट होना चाहिए: क्रॉस-सेलिंग को कमज़ोर सेगमेंट में एग्रेसिव अप-सेलिंग में नहीं बदलना चाहिए, नहीं तो रेगुलेटरी रिस्क पूरे असर को खत्म कर देगा। जो लोग क्लियर रिस्क कंट्रोल के साथ एक ट्रांसपेरेंट क्रॉस-प्रोडक्ट UX बना सकते हैं, उन्हें स्ट्रक्चरल एडवांटेज मिलेगा।
Web3 गेम्स को एक्सप्लोड करने के लिए क्या चाहिए
प्रश्न: आपके अनुमान के मुताबिक, ब्लॉकचेन गेमिंग 2035 तक एक बहुत बड़ा मार्केट बन सकता है। इस ग्रोथ के लिए क्या करना होगा?
Kalatsov: ब्लॉकचेन गेमिंग मार्केट के लिए अनुमान बहुत अलग-अलग हैं: कंजर्वेटिव मॉडल 2035 तक लगभग 30–33% के CAGR के साथ $300–320 बिलियन का अनुमान लगाते हैं, जबकि एग्रेसिव मॉडल हर साल 60–70% की ग्रोथ रेट के साथ $1.2–1.6 ट्रिलियन तक का अनुमान लगाते हैं।
मेरी राय में, असली रेंज इन सिनेरियो के बीच है और तीन फैक्टर पर निर्भर करती है। पहला है इंफ्रास्ट्रक्चर: सस्ते और तेज़ L2 नेटवर्क, आसान ऑन-रैंप/ऑफ-रैंप, और बड़े प्लेयर्स के लिए “नो प्राइवेट कीज़” UX।
दूसरा है इकोनॉमिक डिज़ाइन: इंडस्ट्री ने पहले ही प्योर प्ले-टू-अर्न का पतन देखा है; सस्टेनेबल ग्रोथ के लिए ऐसे मॉडल की ज़रूरत होगी जहाँ गेमिंग एक्सपीरियंस प्राइमरी हो और टोकनाइज़ेशन पिरामिड फार्मिंग के बजाय “ट्रांसपेरेंट ओनरशिप” दे।
तीसरा है रेगुलेशन और IP: बड़े पब्लिशर्स, स्पोर्ट्स लीग्स और क्लब्स को Web3 को न केवल एक रिस्क के रूप में देखना चाहिए, बल्कि इनकम के एक प्रोटेक्टेड सोर्स के रूप में भी देखना चाहिए। अभी तक, हम पायलट (NFT फैंटेसी, टोकनाइज्ड टिकट) देख रहे हैं, लेकिन बड़े कैश फ्लो में कोई बड़ा बदलाव नहीं हुआ है।
Web3 प्लेटफॉर्म का मोनेटाइजेशन
प्रश्न: अगर प्लेयर्स डिजिटल इन-गेम आइटम्स के मालिक हो सकते हैं और उन्हें ट्रेड कर सकते हैं, तो इससे गैंबलिंग प्लेटफॉर्म्स के पैसे कमाने का तरीका कैसे बदल सकता है?”
Kalatsov: ट्रेडिशनल iGaming मॉडल सिंपल है: प्लेयर्स पैसे जमा करते हैं, समय के साथ उसका कुछ हिस्सा खो देते हैं, और वह नुकसान ऑपरेटर का रेवेन्यू बन जाता है। लेकिन अगर प्लेयर्स सच में डिजिटल इन-गेम आइटम्स के मालिक हो सकते हैं और उन्हें ट्रेड कर सकते हैं, तो प्लेटफॉर्म्स दूसरे तरीकों से भी पैसा कमाना शुरू कर सकते हैं; जैसे, हर बार उन आइटम्स को खरीदने, बेचने या एक्सचेंज करने पर कमीशन लेकर।
इसका मतलब है कि बिज़नेस सिर्फ़ प्लेयर्स के ज़्यादा पैसे खोने पर कम डिपेंडेंट हो जाता है। भविष्य में, एक वैल्यूएबल कस्टमर सिर्फ़ वह नहीं हो सकता जो कैसिनो में ज़्यादा खर्च करता है, बल्कि वह भी हो सकता है जो एक्टिवली ट्रेड करता है, दूसरे यूज़र्स को लाता है, या प्लेटफॉर्म के इकोसिस्टम के अंदर एक्टिविटी बनाने में मदद करता है।
शॉर्ट में, Web3 गैंबलिंग प्लेटफॉर्म को सिर्फ़ प्लेयर के नुकसान पर आधारित मॉडल से हटाकर ऐसे मॉडल की ओर ले जा सकता है जो ट्रांज़ैक्शन, डिजिटल ओनरशिप और प्लेटफॉर्म एक्टिविटी से भी कमाई करता है।
2035 में एक प्लेयर का पोर्ट्रेट
प्रश्न: 2035 को देखते हुए, ऑपरेटर आज जिस कस्टमर के लिए ऑप्टिमाइज़ कर रहे हैं, उसकी तुलना में “टिपिकल” iGaming प्लेयर कैसा दिखेगा?
Kalatsov: डेमोग्राफिक्स और टेक्नोलॉजिकल ट्रेंड्स को देखें तो, 2035 में “एवरेज” iGaming प्लेयर 30-35 साल का होगा, मोबाइल-फर्स्ट होगा, माइक्रोट्रांज़ैक्शन, सब्सक्रिप्शन और डिजिटल एसेट्स का मालिक होगा। वे “कैसीनो,” “स्पोर्ट्स,” और “गेमिंग” में कोई फर्क नहीं करेंगे: यह एक ऐप में समय का एक ही सिलसिला होगा जहाँ आप इकोसिस्टम से बाहर निकले बिना स्ट्रीम देख सकते हैं, बेट लगा सकते हैं, इंटरैक्टिव गेम शो खेल सकते हैं और इन-गेम आइटम ट्रेड कर सकते हैं।
फाइनेंशियली, ऐसे प्लेयर्स आज के हाई रोलर्स की तुलना में शायद कम एक्सट्रीम होंगे: रिसर्च से पता चलता है कि रेवेन्यू का ज़्यादा बराबर डिस्ट्रीब्यूशन और कोर सेगमेंट की भूमिका में ग्रोथ का ट्रेंड है, साथ ही RG भी ज़्यादा सख्त होगा। वे स्टेबलकॉइन और लोकल इंस्टेंट तरीकों का बराबर इस्तेमाल करेंगे, एल्गोरिदम और सेल्फ-कंट्रोल टूल्स की ट्रांसपेरेंसी की उम्मीद करेंगे। डिफ़ॉल्ट।
2035 तक, जो ऑपरेटर आज 45+ व्हेल्स के 1% और डेस्कटॉप UX के आस-पास अपना बिज़नेस डिज़ाइन करते रहेंगे, वे डिजिटल मार्केटप्लेस के ज़माने में हाई स्ट्रीट बेटिंग शॉप्स जैसे दिखेंगे।
कुल मिलाकर, बेकर के एनालिसिस से पता चलता है कि इंडस्ट्री शायद कुछ ज़्यादा खर्च करने वाले प्लेयर्स के आस-पास बने मॉडल से दूर जा रही है और मोबाइल-फर्स्ट यूज़र्स, क्रॉस-प्रोडक्ट एंगेजमेंट और नई डिजिटल इकोनॉमी से बने एक बड़े इकोसिस्टम की ओर बढ़ रही है।
यह बदलाव धीरे-धीरे होगा या रुकावट डालने वाला, यह इस बात पर निर्भर करेगा कि ऑपरेटर नए ट्रेंड्स पर कैसे रिस्पॉन्स देते हैं; जेन ज़ी के अलग-अलग खर्च करने के पैटर्न से लेकर क्रिप्टो और ब्लॉकचेन-बेस्ड प्लेटफॉर्म की बदलती भूमिका तक। हालांकि, जो बात ज़्यादा साफ़ होती जा रही है, वह यह है कि पिछले दो दशकों में इंडस्ट्री की ग्रोथ को तय करने वाले अंदाज़े अगले दशक में शायद टिक न पाएं।
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