インドのオンラインゲーム業界は、2025年8月に「オンラインゲームの促進と規制法(PROGA)」が施行され、金銭を賭けてプレイするオンラインゲームが禁止された後、わずか1か月でユーザー関心が約11%減少したことが、iGaming業界向けリアルタイム分析プラットフォームBlask(ブラスク)の最新データで明らかになりました。
Blaskのデータによると、ゲームブランドに対するユーザー関心を集計したBlask指数は、2025年8月の4,443万人から、9月には3,957万人へと急落しました。
ユーザー関心の即時変化
その後数か月、指数は緩やかに変動しましたが、概ね4,000万人前後で推移しました。2025年10月には4,007万人にやや回復し、一部のユーザーエンゲージメントが持続していることを示しました。11月には一時的に4,426万人に上昇し、規制前の水準に近づきました。
GT Bharat(ジーティー・ブラフラット)のパートナーでナショナル・メディア&エンターテインメント産業リーダーのアナナイ・ジャイン(Ananay Jain)はSiGMA Newsに対し、「PROGAはリアルマネーゲーム(RMG)業界にスイッチが入ったかのような衝撃を与えました。銀行やフィンテックがRMGの支払いや広告を扱えなくなった瞬間に、すべてが一夜にして変わったのです」と語りました。
しかし、この回復は短命に終わりました。2025年12月には指数が再び4,017万人に低下し、2026年1月も同程度の水準でした。この数値は、ユーザー関心が持続しているものの、政策変更前と比べると低い水準で安定していることを示しています。
Zutsu(ズツ)の創設者兼マネージングディレクター、タパシャ・シュクラ(Tapasya Shukla)は、「これは市場の調整であり、縮小ではありません。資本がリアルマネーゲームからパブリッシャー支援のeスポーツエコシステムに移行し、インドがアニメ、VFX、ゲーム、コミック、拡張現実(AVGC-XR)に1兆5,000億ルピー(16.3億ドル)を投資し、BGMIやHonor of Kingsなどのグローバルタイトルが国内で拡大する中、インドのゲーム産業は構造化され、収益化可能なエンターテインメント経済の段階に入っています」と述べています。
収益推定は市場の段階的調整を反映
BlaskのMarket Dynamics(CEB)データセットは、ゲームプラットフォーム全体の推定収益を集計した月次データを提供しており、市場の経済規模と進化を示しています。
インドの収益推定は、Blask指数の変動と同時期に徐々に減少しました。2025年8月の月次推定収益は4億3,190万ドルでしたが、9月には4億1,560万ドルに低下し、規制変更に対する初期反応を示しました。
ジャイン氏は、「Dream11、MPL、Games24x7、WinZO、Gameskraftなどの大手RMG企業は、現金ゲーム事業を停止するか、完全に再構築する必要がありました。MPLは現金ゲーム部門を全て閉鎖し、WinZOはRMG事業を米国に移転しました。これは小さな調整ではなく、生き残りをかけた大きな動きでした」と説明します。
ジャイン氏はさらに、企業がフリートゥプレイやeスポーツ形式に舵を切る中で、レイオフや資産の評価損、新規プロジェクトへの投資といった、即座には利益を生まない取り組みに直面したと説明しました。「このことから、この業界全体がいかにユーザー入金に依存していたかが明らかになります」と彼は指摘しています。
下落傾向は2025年10月にも続き、収益は4億1,020万ドルに低下しました。しかし11月には一時的に4億1,790万ドルに回復し、オペレーターやユーザーの適応により、一部のプラットフォーム活動や取引が維持されたことが示されました。
この回復も再び短命で、2025年12月には収益が4億680万ドルに、2026年1月にはさらに4億450万ドルに低下しました。全体として、このデータは政策変更前の月次収益4億3,100万ドル超から、わずか5か月で4億4百万ドル台にまで低下したことを示しています。
規制枠組みが市場構造を変化
PROGA法は、金銭を賭けてプレイするオンラインゲームを禁止する全国的な枠組みを導入しました。また、広告手法やこうしたゲームに関連する金融取引など、エコシステムの周辺領域にも影響を与えています。
新たな制限により、企業は運営モデルを見直す必要に迫られています。多くのプラットフォームは、金銭に依存しないカジュアルゲーム、eスポーツ大会、エンターテインメント主体の体験など、代替形式の提供を模索しています。
政策的な視点を提供するため、元電子情報技術省(MeitY)のシニアディレクター兼GCコーディネーター、ラケシュ・マヘシュワリ(Rakesh Maheshwari)はSiGMA Newsに対し、この枠組みはより構造化された形で設計されるべきだったと説明しました。特に海外プラットフォームへの対応が不十分だったと指摘し、「理想的には、政府は法案において海外ギャンブルサイトへの対応をより体系的に組み込むべきでした」と述べています。
またマヘシュワリ氏は、現行の施行メカニズムの限界についても触れ、「現状では課税や取り締まりといった努力は存在しますが十分ではありません。新しいアプリが次々に登場しており、管理は困難です」と指摘しました。
海外プラットフォームと施行の課題
規制の変更は、国内法の枠外で運営される海外ゲームプラットフォームにも注目を集めました。
公共政策シンクタンクCUTS Internationalの調査報告によると、インドのオンラインリアルマネーゲーム禁止は、意図されたようにギャンブル行動を抑制することはできず、むしろ未規制の海外ベッティングプラットフォームへと移行させる結果となったことが示されています。報告によると、南インドのタミル・ナードゥ州の調査対象者の83%が、禁止後に海外ベッティングサイトの利用を継続または開始しており、禁止前に比べて大幅に増加しています。
マヘシュワリ氏はさらに、「インターネットの性質上、全面禁止は効果が薄く、海外プラットフォームは管轄外で運営されるため追跡や規制が困難です」と述べ、より深刻な構造的課題を指摘しました。
「全面禁止を選択するよりも、適切に設計された規制枠組みの方が現実的だったかもしれません」
— ラケシュ・マヘシュワリ、元電子情報技術省シニアディレクター兼GCコーディネーター
デジタル環境での規制は本質的に複雑ですが、彼は「バランスが取れ、構造化された制度であれば、長期的により効果的な成果をもたらすことができた」と結論付けています。
報告では、海外ベッティングサイトは既にゲームエコシステムの一部であり、調査対象者の67.8%が禁止前から海外プラットフォームを利用しており、通常は国内のゲームオプションと併用していたことが明らかになっています。
ゲームエコシステムは適応を続ける
ジャイン氏はこの政策について「PROGAは両刃の剣のような存在です。規則を厳格化する一方で、企業をより明確で安全な成長路線に導くきっかけにもなりました」と述べています。
「中央集権的なガバナンスと、eスポーツやソーシャルゲームへの強力な後押しにより、業界は自然とフリートゥプレイモデル、広告収益、コミュニティ重視の体験へと移行しています」
— アナナイ・ジャイン(Ananay Jain)、GT Bharat パートナー
Nazara Technologies(ナザラ・テクノロジーズ)は、子会社であるNodwinやSportskeedaを通じて、2026年を「転換点」と位置づけ、特にソーシャルゲームにおける拡張可能な知的財産(IP)開発とグローバル展開に重点を置いています。
MPLは現金ベースの形式から投資を撤退させ、現在は化粧品やバトルパスなどのアプリ内購入で収益化するフリートゥプレイゲームに完全に注力しています。
一方、Dream Sports(ドリーム・スポーツ)は、コスト最適化と運営再構築に重点を置き、効率性の向上を図っています。
DSK Legalのパートナー、チャンドリマ・ミトラ(Chandrima Mitra)は、eスポーツは、eスポーツとスキルベースの競技ゲーム、オンラインリアルマネーゲームの境界が明確化されたことで大幅に成長していると説明しています。「インドはeスポーツ世界選手権のようなグローバル大会にも参加しています」と述べています。
ジャイン氏は結論として、「eスポーツはもはや代替手段ではなく、スポンサーシップ、グッズ販売、クリエイター主導コンテンツによって支えられる、完全なメディア・スポーツの強豪として台頭しています」と述べています。
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