Blask के ताज़ा डेटा के अनुसार, भारत के ऑनलाइन गेमिंग उद्योग ने सिर्फ़ एक महीने में यूज़र की दिलचस्पी का लगभग 11 प्रतिशत हिस्सा खो दिया। ऐसा ‘ऑनलाइन गेमिंग के प्रचार और विनियमन अधिनियम’ (PROGA) के लागू होने के बाद हुआ, जिसने अगस्त 2025 में पैसों के दांव पर खेले जाने वाले ऑनलाइन गेम्स पर प्रतिबंध लगा दिया था।
iGaming उद्योग के लिए एक रियल-टाइम एनालिटिक्स प्लेटफ़ॉर्म, Blask का डेटा, उपभोक्ता व्यवहार में तत्काल बदलाव दिखाता है। Blask Index, जो गेमिंग ब्रांड्स में यूज़र की कुल दिलचस्पी को ट्रैक करता है, अगस्त 2025 में 44.43 मिलियन से घटकर सितंबर 2025 में 39.57 मिलियन रह गया।
यूज़र की दिलचस्पी में तत्काल बदलाव
इसके बाद के महीनों में, इंडेक्स में मामूली उतार-चढ़ाव देखने को मिला, लेकिन यह लगभग 40 मिलियन के स्तर पर बना रहा। अक्टूबर 2025 में, यह थोड़ा बढ़कर 40.07 मिलियन हो गया, जिससे पता चलता है कि कुछ यूज़र की भागीदारी बनी रही। नवंबर 2025 में इसमें अस्थायी उछाल आया और यह 44.26 मिलियन तक पहुँच गया, जो विनियमन से पहले के स्तरों के करीब था।
SiGMA News से बात करते हुए, Ananay Jain, पार्टनर और नेशनल मीडिया & GT Bharat में एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री के लीडर ने कहा, “PROGA ने रियल-मनी गेमिंग इंडस्ट्री पर ठीक वैसे ही असर डाला, जैसे कोई स्विच ऑन कर दे। जिस पल बैंकों और फिनटेक कंपनियों को रियल मनी गेमिंग (RMG) से जुड़े पेमेंट या विज्ञापनों को संभालने से रोक दिया गया, सब कुछ रातों-रात बदल गया।”
हालाँकि, यह रिकवरी ज़्यादा समय तक नहीं चली। दिसंबर 2025 तक, इंडेक्स फिर से गिरकर 40.17 मिलियन पर आ गया, और जनवरी 2026 में भी यह इसी स्तर पर बना रहा। ये आँकड़े बताते हैं कि जहाँ एक तरफ यूज़र्स की दिलचस्पी बनी रही, वहीं दूसरी तरफ पॉलिसी में बदलाव से पहले के समय की तुलना में यह एक निचले स्तर पर स्थिर हो गई।
Zutsu की फाउंडर और मैनेजिंग डायरेक्टर, तपस्या शुक्ला का मानना है कि यह एक सुधार है, न कि कोई गिरावट। “जैसे-जैसे पूँजी रियल-मनी गेमिंग से हटकर पब्लिशर-समर्थित ई-स्पोर्ट्स इकोसिस्टम की ओर जा रही है, और भारत एनिमेशन, विज़ुअल इफ़ेक्ट, गेमिंग, कॉमिक्स – एक्सटेंडेड रियलिटी (AVGC-XR) में ₹15,000 करोड़ ($1.63 बिलियन) का निवेश कर रहा है – साथ ही BGMI और Honor of Kings जैसे ग्लोबल टाइटल्स भी स्थानीय स्तर पर अपनी पहुँच बढ़ा रहे हैं – हम एक ऐसे दौर में प्रवेश कर रहे हैं जहाँ भारत में गेमिंग एक व्यवस्थित, कमाई का ज़रिया बनने वाली मनोरंजन अर्थव्यवस्था बन जाएगी,” उन्होंने कहा।
राजस्व के अनुमान बाज़ार में हो रहे धीरे-धीरे बदलाव को दर्शाते हैं
Blask का Market Dynamics (CEB) डेटासेट, गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म पर होने वाली अनुमानित कमाई को मिलाकर, हर महीने के अनुमानित राजस्व के आंकड़े देता है। यह डेटा बाज़ार के बड़े आर्थिक दायरे और समय के साथ उसमें आए बदलावों को दिखाता है।
भारत के लिए राजस्व के अनुमानों में उसी समय के दौरान धीरे-धीरे गिरावट देखने को मिली, जिस दौरान Blask Index में बदलाव आया था। अगस्त 2025 में, अनुमानित मासिक राजस्व $431.9 मिलियन था। सितंबर तक, यह घटकर $415.6 मिलियन हो गया था, जो रेगुलेटरी बदलाव पर बाज़ार की शुरुआती प्रतिक्रिया को दिखाता है।
जैन ने आगे कहा, “Dream11, MPL, Games24x7, WinZO, और Gameskraft जैसी बड़ी RMG कंपनियों को या तो बंद करना पड़ा या अपनी कैश-गेमिंग पेशकशों पर पूरी तरह से फिर से सोचना पड़ा। MPL ने अपनी पूरी कैश गेमिंग शाखा बंद कर दी, और WinZO ने तो अपना RMG कारोबार संयुक्त राज्य अमेरिका में ही स्थानांतरित कर दिया। ये कोई छोटे-मोटे बदलाव नहीं थे, बल्कि अस्तित्व बचाने के लिए उठाए गए कदम थे।”
जैन ने आगे बताया कि जैसे-जैसे कंपनियाँ ‘फ्री-टू-प्ले’ और ई-स्पोर्ट्स फॉर्मेट की ओर मुड़ीं, उन्हें छंटनी, एसेट राइट-डाउन, और ऐसे प्रोजेक्ट्स में नए निवेश जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जिनसे तुरंत कोई मुनाफ़ा नहीं होने वाला था। “इससे यह साफ़ हो जाता है,” उन्होंने कहा, “कि यह पूरा सेक्टर यूज़र डिपॉज़िट पर कितना ज़्यादा निर्भर था।”
यह गिरावट का सिलसिला अक्टूबर 2025 तक जारी रहा, और राजस्व गिरकर $410.2 मिलियन पर पहुँच गया। हालाँकि, नवंबर में डेटासेट में $417.9 मिलियन तक की थोड़ी बढ़ोतरी दर्ज की गई, जिससे पता चलता है कि जैसे-जैसे ऑपरेटर और यूज़र नई स्थिति के हिसाब से ढले, प्लेटफ़ॉर्म पर कुछ गतिविधियाँ और लेन-देन जारी रहे।
यह सुधार भी कुछ समय के लिए ही था। दिसंबर 2025 में रेवेन्यू घटकर $406.8 मिलियन हो गया और जनवरी 2026 में यह और कम होकर $404.5 मिलियन रह गया। कुल मिलाकर, डेटा से पता चलता है कि पॉलिसी में बदलाव से पहले जो मासिक रेवेन्यू $431 मिलियन से ज़्यादा था, वह पाँच महीनों के अंदर घटकर $404 मिलियन से थोड़ा ही ज़्यादा रह गया।
रेगुलेटरी ढाँचे ने बाज़ार की संरचना बदल दी
PROGA कानून ने एक राष्ट्रीय ढाँचा पेश किया, जो पैसे की बाज़ी लगाकर खेले जाने वाले ऑनलाइन खेलों पर रोक लगाता है। इसका असर इकोसिस्टम के आस-पास के क्षेत्रों पर भी पड़ा, जिसमें ऐसे खेलों से जुड़ी विज्ञापन प्रथाएँ और वित्तीय लेन-देन शामिल हैं।
इन नई पाबंदियों की वजह से कंपनियों को अपने ऑपरेशनल मॉडल पर फिर से विचार करना पड़ा है। कई प्लेटफ़ॉर्म अब दूसरे विकल्पों पर विचार कर रहे हैं, जैसे कैज़ुअल गेम्स, ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताएँ और मनोरंजन पर आधारित अनुभव, जिनमें पैसे की बाज़ी लगाने की ज़रूरत नहीं होती।
पॉलिसी के नज़रिए से बात करते हुए, इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय (MeitY) के पूर्व सीनियर डायरेक्टर और GC कोऑर्डिनेटर राकेश माहेश्वरी ने SiGMA News को बताया कि यह ढाँचा और ज़्यादा व्यवस्थित हो सकता था, खासकर ऑफ़शोर प्लेटफ़ॉर्म से जुड़े मामलों को सुलझाने के मामले में। “आदर्श रूप से, सरकार को इस बिल में ज़्यादा व्यवस्थित तरीका अपनाना चाहिए था, खासकर ऑफ़शोर जुआ साइटों से निपटने के लिए,” उन्होंने कहा।
महेश्वरी ने मौजूदा लागू करने के तरीकों की कमियों की ओर भी इशारा किया, “अभी, टैक्स लगाने और लागू करने जैसे प्रयास मौजूद हैं, लेकिन वे काफ़ी नहीं हैं। नए-नए ऐप्स आते रहते हैं, जिससे उन पर कंट्रोल करना मुश्किल हो जाता है।”
ऑफ़शोर प्लेटफ़ॉर्म और लागू करने की चुनौतियाँ
इस रेगुलेटरी बदलाव ने उन ऑफ़शोर गेमिंग प्लेटफ़ॉर्मों की ओर भी ध्यान खींचा है जो देश के कानूनी दायरे से बाहर काम करते हैं।
पब्लिक पॉलिसी थिंक टैंक, CUTS International की एक सर्वे-आधारित रिपोर्ट से पता चलता है कि भारत में ऑनलाइन रियल-मनी गेमिंग पर लगाए गए बैन से जुए की आदत पर वैसा असर नहीं पड़ा जैसा सोचा गया था, बल्कि यह अनियंत्रित ऑफशोर बेटिंग प्लेटफॉर्म की ओर मुड़ गया है। रिपोर्ट के अनुसार, भारत के दक्षिणी राज्य तमिलनाडु में सर्वे में शामिल 83 प्रतिशत खिलाड़ियों ने बैन के बाद भी ऑफशोर बेटिंग साइट्स का इस्तेमाल जारी रखा या शुरू कर दिया; यह बैन से पहले के स्तरों की तुलना में एक बड़ी बढ़ोतरी है।
गहरी ढांचागत चुनौतियों पर रोशनी डालते हुए उन्होंने आगे कहा, “इंटरनेट की प्रकृति ऐसी है कि पूरी तरह से बैन लगाना कम असरदार होता है, क्योंकि ऑफशोर प्लेटफॉर्म अधिकार क्षेत्र से बाहर काम करते हैं और उन्हें ट्रैक करना या नियंत्रित करना मुश्किल होता है।”
“पूरी तरह से प्रतिबंध लगाने के बजाय, एक सुविचारित नियामक ढाँचा अपनाना शायद अधिक व्यावहारिक दृष्टिकोण होता।”
-राकेश माहेश्वरी, पूर्व वरिष्ठ निदेशक और GC समन्वयक, MeitY
उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि हालांकि डिजिटल माहौल में विनियमन अपने आप में जटिल होता है, “एक संतुलित और व्यवस्थित प्रणाली ज़्यादा असरदार और लंबे समय तक चलने वाले परिणाम दे सकती थी।”
रिपोर्ट में पाया गया कि ऑफशोर बेटिंग वेबसाइट्स पहले से ही गेमिंग इकोसिस्टम का हिस्सा थीं; 67.8 प्रतिशत जवाब देने वालों ने बताया कि बैन से पहले वे ऑफ़शोर प्लेटफ़ॉर्म का इस्तेमाल करते थे, आमतौर पर घरेलू गेमिंग विकल्पों के साथ-साथ।
गेमिंग इकोसिस्टम लगातार खुद को ढाल रहा है
जैन ने इस पॉलिसी को एक मिला-जुला नतीजा बताया, “PROGA एक तरह से दोधारी तलवार साबित हुई है। जहाँ इसने नियमों को सख़्त किया, वहीं इसने कंपनियों को ज़्यादा साफ़ और शायद ज़्यादा सुरक्षित विकास के रास्तों की ओर भी बढ़ाया।”
“केंद्रीयकृत शासन और ई-स्पोर्ट्स और सोशल गेमिंग की ओर मज़बूत झुकाव के साथ, यह इंडस्ट्री अब स्वाभाविक रूप से ‘फ़्री-टू-प्ले’ मॉडल, विज्ञापन से होने वाली कमाई और कम्युनिटी-केंद्रित अनुभवों की ओर बढ़ रही है।”
– अननय जैन, पार्टनर, GT Bharat
Nazara Technologies, Nodwin और Sportskeeda जैसी अपनी सहायक कंपनियों के ज़रिए, 2026 को एक “महत्वपूर्ण मोड़” के तौर पर देखती है, जिसमें स्केलेबल इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टी (IP) के विकास और वैश्विक वितरण पर ज़्यादा ज़ोर दिया जाएगा, खासकर सोशल गेमिंग के क्षेत्र में।
MPL ने कैश-आधारित फ़ॉर्मेट से अपना निवेश हटा लिया है और अब पूरी तरह से ‘फ़्री-टू-प्ले’ गेम्स पर ध्यान केंद्रित कर रही है, जिनसे इन-ऐप खरीदारी (जैसे कॉस्मेटिक्स और बैटल पास) के ज़रिए कमाई होती है।
वहीं, Dream Sports ने कार्यक्षमता को बेहतर बनाने के लिए लागत को कम करने और कामकाज के पुनर्गठन पर ज़ोर दिया है।
DSK Legal की पार्टनर चंद्रिमा मित्रा ने बताया कि ई-स्पोर्ट्स काफ़ी तेज़ी से बढ़ रहा है, क्योंकि अब ई-स्पोर्ट्स और कौशल-आधारित प्रतिस्पर्धी खेलों तथा ऑनलाइन असली पैसे वाले गेमिंग के बीच ज़्यादा स्पष्टता आ गई है। “भारत ने Esports World Cup जैसी ग्लोबल Esports चैंपियनशिप में हिस्सा लिया है।”
“Esports अब सिर्फ़ एक बैकअप ऑप्शन नहीं रहा,” जैन ने कहा। “यह स्पॉन्सरशिप, मर्चेंडाइज़ और क्रिएटर-लेड कंटेंट की बदौलत एक पूरी तरह से विकसित मीडिया-स्पोर्ट्स पावरहाउस के तौर पर उभर रहा है।”
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