Skip to content

Запрет игр на деньги в Индии снизил интерес пользователей на 11%

Anchal Verma
Автор: Anchal Verma
Переводчик: Daria Lyakh

Согласно последним данным аналитической платформы Blask, индустрия онлайн-гемблинга в Индии потеряла почти 11% пользовательского интереса всего за один месяц. Спад произошел после вступления в силу закона «О продвижении и регулировании онлайн-игр» (PROGA), который в августе 2025 года запретил игры со ставками на реальные деньги.

По данным Blask — платформы аналитики iGaming в реальном времени — изменения в поведении пользователей произошли практически мгновенно. Индекс Blask, отражающий совокупный интерес аудитории к игровым брендам, снизился с 44,43 млн в августе 2025 года до 39,57 млн в сентябре.

Резкое падение интереса и краткосрочное восстановление

В последующие месяцы показатель колебался, но в целом закрепился на уровне около 40 млн. В октябре 2025 года индекс немного вырос до 40,07 млн, а в ноябре временно восстановился до 44,26 млн — почти до уровня до введения ограничений.

Как отметил в комментарии SiGMA News Ананай Джейн, партнёр и руководитель практики медиа и развлечений в GT Bharat: «PROGA сработал как выключатель для индустрии игр на реальные деньги. Как только банкам и финтех-компаниям запретили обрабатывать платежи и размещать рекламу, всё изменилось буквально за ночь».

Однако этот рост оказался недолгим. Уже в декабре 2025 года индекс снова снизился до 40,17 млн и остался примерно на том же уровне в январе 2026-го. Это означает, что интерес аудитории не исчез, но закрепился на более низкой базе, чем до регулирования.

Основатель и управляющий директор Zutsu Тапасья Шукла считает происходящее не спадом, а перераспределением рынка. «Капитал уходит из сегмента игр на деньги в киберспортивные экосистемы, поддерживаемые издателями. На фоне инвестиций Индии в размере ₹15 000 крор ($1,63 млрд) в сектор AVGC-XR (анимация, VFX, игры, комиксы и XR), а также роста таких проектов, как BGMI и Honor of Kings, индустрия переходит к более структурированной и монетизируемой модели развлечений», — подчеркнула она.

Динамика доходов: постепенная адаптация рынка

Данные Blask Market Dynamics (CEB), отражающие оценочную месячную выручку рынка, подтверждают эту динамику.

В августе 2025 года объём рынка оценивался в $431,9 млн. Уже в сентябре показатель снизился до $415,6 млн — это стала первой реакцией на новые ограничения.

По словам Джейна, крупнейшие компании сегмента RMG — Dream11, MPL, Games24x7, WinZO и Gameskraft — были вынуждены срочно перестраивать бизнес: «Им пришлось либо закрывать направления с играми на деньги, либо полностью менять продуктовую модель. MPL свернула весь сегмент cash-игр, а WinZO перенесла RMG-бизнес в США. Это были не косметические изменения, а вопрос выживания».

Переход к free-to-play и киберспорту сопровождался сокращениями персонала, списанием активов и инвестициями в новые, пока менее прибыльные направления. «Стало очевидно, насколько отрасль зависела от пользовательских депозитов», — добавил Джейн.

В октябре 2025 года выручка продолжила снижаться до $410,2 млн. В ноябре зафиксирован краткосрочный рост до $417,9 млн, однако он не закрепился.

К декабрю показатель снизился до $406,8 млн, а в январе 2026 года — до $404,5 млн. В итоге за пять месяцев рынок сократился с более чем $431 млн до чуть выше $404 млн в месяц.

Новый закон меняет структуру рынка

Закон PROGA ввёл на национальном уровне запрет на онлайн-игры со ставками на деньги. Ограничения затронули не только сами игры, но и связанные сферы — рекламу и финансовые транзакции.

Это вынудило компании пересмотреть бизнес-модели. Многие платформы переключаются на альтернативные форматы: казуальные игры, киберспорт и развлекательные продукты без денежных ставок.

Бывший старший директор и координатор юридического направления Министерства электроники и IT Индии (MeitY) Ракеш Махешвари отметил, что регулирование могло быть более продуманным. «Более структурированный подход, особенно в отношении офшорных платформ, был бы эффективнее», — отметил он.

Он также указал на слабые места правоприменения: «Налоги и блокировки есть, но их недостаточно. Новые приложения появляются постоянно, и контролировать рынок сложно».

Офшорные платформы усиливают позиции

После запрета внимание отрасли сместилось на офшорные платформы, работающие вне юрисдикции Индии.

Согласно исследованию аналитического центра CUTS International, запрет не снизил уровень азартной активности, а лишь изменил её структуру. В штате Тамилнад 83% опрошенных игроков продолжили или начали пользоваться зарубежными беттинг-сайтами — значительно больше, чем до запрета.

Подчеркивая глубинные структурные проблемы, эксперт добавил: «Природа интернета делает жёсткие запреты малоэффективными: офшорные платформы сложно контролировать», — отметил Махешвари.

«Вместо того чтобы делать выбор в пользу тотального запрета, более практичным решением могла бы стать разработка продуманной регуляторной базы».

– Ракеш Махешвари, экс-директор и координатор главного юрисконсульта MeitY

Он резюмировал, что, хотя регулирование цифровой среды само по себе является сложным процессом, «сбалансированная и структурированная система могла бы обеспечить более эффективные результаты в долгосрочной перспективе».

Согласно данным отчета, офшорные сайты и раньше были частью игровой экосистемы: 67,8% респондентов признались, что пользовались ими еще до запрета, обычно совмещая их с легальными внутренними игровыми сервисами.

Индустрия перестраивается

Ананай Джейн охарактеризовал текущую политику как неоднозначную: «Это палка о двух концах. Закон ужесточил правила, но одновременно подтолкнул рынок к более прозрачной и устойчивой модели».

«Благодаря централизованному управлению и мощному импульсу в сторону киберспорта и социального гейминга, индустрия естественным образом переходит к моделям free-to-play, доходам от рекламы и проектам, ориентированным на сообщества».

– Ананай Джейн, партнер GT Bharat

Nazara Technologies (включая Nodwin и Sportskeeda) рассматривает 2026 год как переломный — с акцентом на развитие интеллектуальной собственности и глобальную дистрибуцию.

MPL полностью отказалась от игр со ставками и перешла на free-to-play с монетизацией через внутриигровые покупки (например, косметические предметы и battle pass).

Dream Sports сосредоточилась на снижении затрат и повышении операционной эффективности.

Партнёр DSK Legal Чандрима Митра отмечает, что киберспорт активно растёт благодаря более чёткому разграничению между азартными играми и соревновательными играми, основанными на навыке. «Индия уже активно участвует в мировых первенствах, таких как Кубок мира по киберспорту», — отметила она.

«Киберспорт больше не запасной вариант — это полноценная индустрия на стыке медиа и спорта», — резюмирует Джейн.

Читайте главные новости индустрии iGaming и еженедельный дайджест от SiGMA. Будьте в курсе событий и пользуйтесь специальными предложениями для подписчиков нашей email-рассылки. Подписывайтесь по ссылке.

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.