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La prohibición del juego con dinero real en India provoca una caída del 11% de usuarios, según datos

Anchal Verma
Escrito por Anchal Verma
Traducido por Milagros Codo

Según los últimos datos de Blask, la industria del juego en línea de la India perdió casi un 11% del interés de los usuarios en tan solo un mes, tras la entrada en vigor de la Ley de Promoción y Regulación de los Juegos en Línea (PROGA), que prohibió los juegos en línea con apuestas monetarias en agosto de 2025.

Los datos de Blask, una plataforma de análisis en tiempo real para la industria del juego, muestran un cambio inmediato en el comportamiento del consumidor. El índice Blask, que rastrea el interés agregado de los usuarios en marcas de juego, cayó de 44,43 millones en agosto de 2025 a 39,57 millones en septiembre de 2025.

Cambio inmediato en el interés de los usuarios

En los meses siguientes, el índice mostró fluctuaciones moderadas, pero se mantuvo en torno a los 40 millones. En octubre de 2025, subió ligeramente hasta los 40,07 millones, lo que sugiere que parte del engagement de los usuarios se mantuvo. En noviembre de 2025 se produjo un repunte temporal hasta los 44,26 millones, acercándose a los niveles previos a la regulación.

En declaraciones a SiGMA News, Ananay Jain, socio y líder nacional de la industria de medios y entretenimiento en GT Bharat, afirmó: PROGA golpeó a la industria del juego con dinero real como si se accionara un interruptor. En el momento en que se prohibió a bancos y fintech gestionar pagos o publicidad relacionados con el juego con dinero real (RMG), todo cambió de la noche a la mañana”.

Sin embargo, esta recuperación fue breve. En diciembre de 2025, el índice volvió a caer hasta los 40,17 millones, y en enero de 2026 se mantuvo en un nivel similar. Estas cifras indican que, aunque el interés de los usuarios continuó, se estabilizó en una base más baja en comparación con el periodo previo al cambio de política.

Tapasya Shukla, fundadora y directora general de Zutsu, considera que se trata de una corrección, no de una contracción. “A medida que el capital se desplaza del juego con dinero real hacia ecosistemas de esports respaldados por editores, y con India invirtiendo 15.000 crore de rupias (1.630 millones de dólares) en animación, efectos visuales, juego, cómics y realidad extendida (AVGC-XR), junto con títulos globales como BGMI y Honor of Kings creciendo a nivel local, estamos entrando en una fase en la que el juego en India se convierte en una economía de entretenimiento estructurada y monetizable”, señaló.

Las estimaciones de ingresos reflejan un ajuste gradual del mercado

El conjunto de datos Market Dynamics (CEB) de Blask proporciona estimaciones mensuales de ingresos agregando los beneficios proyectados de las plataformas de juego. Estos datos reflejan la escala económica del mercado y su evolución en el tiempo.

Las estimaciones de ingresos para India muestran una caída gradual durante el mismo periodo en el que el índice Blask cambió. En agosto de 2025, los ingresos mensuales estimados eran de 431,9 millones de dólares. En septiembre, descendieron a 415,6 millones, lo que indica una reacción temprana del mercado al cambio regulatorio.

Jain añadió: “Grandes empresas de RMG como Dream11, MPL, Games24x7, WinZO y Gameskraft tuvieron que cerrar o replantear completamente sus ofertas de juego con dinero. MPL cerró toda su división de juego con dinero, y WinZO incluso trasladó su negocio de RMG a Estados Unidos. No fueron ajustes menores, fueron movimientos de supervivencia”.

Jain explicó además que, a medida que las empresas pivotaban hacia modelos free-to-play y esports, se enfrentaban a despidos, depreciaciones de activos y nuevas inversiones en proyectos que no eran inmediatamente rentables. “Se hace evidente,” señaló, “hasta qué punto todo el sector dependía de los depósitos de los usuarios”.

La tendencia a la baja continuó en octubre de 2025, con los ingresos cayendo a 410,2 millones de dólares. En noviembre, sin embargo, los datos registraron un leve repunte hasta los 417,9 millones, lo que sugiere que cierta actividad y transacciones persistieron a medida que operadores y usuarios se adaptaban.

Esta recuperación también fue temporal. Los ingresos descendieron a 406,8 millones en diciembre de 2025 y a 404,5 millones en enero de 2026. En conjunto, los datos muestran un descenso desde más de 431 millones de dólares mensuales antes del cambio normativo a poco más de 404 millones en cinco meses.

El marco regulatorio altera la estructura del mercado

La ley PROGA introdujo un marco nacional que prohíbe los juegos en línea con apuestas de dinero. También afectó a áreas adyacentes del ecosistema, incluyendo la publicidad y las transacciones financieras vinculadas a estos juegos.

Las nuevas restricciones han obligado a las empresas a replantear sus modelos operativos. Muchas plataformas están explorando ahora formatos alternativos como juegos casuales, competiciones de esports y experiencias de entretenimiento que no dependen de apuestas monetarias.

Desde una perspectiva política, Rakesh Maheshwari, ex director senior y coordinador GC en el Ministerio de Electrónica y Tecnologías de la Información (MeitY), explicó a SiGMA News que el marco podría haber sido más estructurado, especialmente para abordar plataformas extraterritoriales. “Idealmente, el gobierno debería haber adoptado un enfoque más estructurado en la ley, especialmente para abordar los sitios de juego extraterritorial”, afirmó.

Maheshwari también señaló las limitaciones de los mecanismos de control actuales: “Ahora mismo, existen medidas como la fiscalidad y la aplicación de la ley, pero no son suficientes. Siguen apareciendo nuevas aplicaciones, lo que dificulta el control”.

Plataformas extraterritoriales y desafíos legales

El cambio regulatorio también ha puesto el foco en las plataformas de juego extraterritoriales que operan fuera de los marcos legales nacionales.

Un informe basado en encuestas del grupo de investigación sobre políticas públicas CUTS International muestra que la prohibición del juego en línea con dinero en India no ha reducido el comportamiento de apuesta como se esperaba, sino que lo ha desplazado hacia plataformas extraterritoriales no reguladas. Según el informe, el 83% de los jugadores encuestados en Tamil Nadu continuaron o comenzaron a utilizar sitios extraterritoriales tras la prohibición, un aumento significativo respecto a los niveles previos.

Subrayando los desafíos estructurales, añadió: “La naturaleza de internet hace que las prohibiciones totales sean menos efectivas, ya que las plataformas extraterritorial operan fuera de la jurisdicción y son difíciles de rastrear o regular”.

“En lugar de optar por una prohibición total, un marco regulatorio bien diseñado podría haber sido un enfoque más práctico”.

– Rakesh Maheshwari, ex director sénior y coordinador GC, MeitY

Concluyó que, aunque la regulación en un entorno digital es inherentemente compleja, “Un sistema equilibrado y estructurado podría haber ofrecido resultados más eficaces a largo plazo”.

El informe también encontró que las webs de apuestas extraterritoriales ya formaban parte del ecosistema del juego: el 67,8% de los encuestados afirmaron haberlas utilizado antes de la prohibición, normalmente junto con opciones de juego nacionales.

El ecosistema del juego sigue adaptándose

Jain describió la política como un resultado mixto: “PROGA ha sido una especie de arma de doble filo. Aunque endureció las reglas, también empujó a las empresas hacia vías de crecimiento más claras y potencialmente más seguras”.

“Con una gobernanza centralizada y un fuerte impulso hacia los esports y el juego social, la industria se está moviendo de forma natural hacia modelos de juego gratuito, ingresos basados en publicidad y experiencias centradas en la comunidad”.

– Ananay Jain, socio en GT Bharat

Nazara Technologies, a través de filiales como Nodwin y Sportskeeda, ve 2026 como un “punto de inflexión”, con un mayor enfoque en el desarrollo de propiedad intelectual escalable y distribución global, especialmente en el juego social.

MPL ha redirigido sus inversiones alejándose de los formatos con dinero y ahora se centra completamente en juegos free-to-play monetizados mediante compras dentro de la aplicación, como cosméticos y pases de batalla.

Dream Sports, por su parte, ha puesto el foco en la optimización de costes y la reestructuración operativa para mejorar la eficiencia.

Chandrima Mitra, socia en DSK Legal, explicó que los esports están creciendo de forma significativa gracias a una mayor claridad entre esports, juegos competitivos basados en habilidades y el juego en línea con dinero real. “India ha participado en campeonatos globales de esports como la Copa Mundial de Esports”.

“Los esports ya no son una opción secundaria,” concluyó Jain. “Están emergiendo como una auténtica potencia mediática y deportiva, impulsada por patrocinios, productos promocionales y contenido liderado por creadores”.

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