ข้อมูลล่าสุดจาก Blask ระบุว่า อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของอินเดียสูญเสียความสนใจจากผู้ใช้ไปเกือบ 11 เปอร์เซ็นต์ในเวลาเพียงหนึ่งเดือน หลังจากมีการบังคับใช้พระราชบัญญัติส่งเสริมและควบคุมเกมออนไลน์ (PROGA) ซึ่งห้ามเกมออนไลน์ที่เล่นเพื่อเดิมพันด้วยเงินในเดือนสิงหาคม 2025
ข้อมูลจาก Blask แพลตฟอร์มวิเคราะห์ข้อมูลแบบเรียลไทม์สำหรับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้บริโภคอย่างเห็นได้ชัด ดัชนี Blask ซึ่งติดตามความสนใจโดยรวมของผู้ใช้ต่อแบรนด์เกม ลดลงจาก 44.43 ล้านคนในเดือนสิงหาคม 2025 เหลือ 39.57 ล้านคนในเดือนกันยายน 2025
ความสนใจของผู้ใช้เปลี่ยนแปลงไปทันที
ในช่วงหลายเดือนต่อมา ดัชนีแสดงให้เห็นความผันผวนปานกลาง แต่ยังคงอยู่ที่ระดับประมาณ 40 ล้าน ในเดือนตุลาคม 2025 ดัชนีเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเป็น 40.07 ล้าน ซึ่งบ่งชี้ว่ายังคงมีผู้ใช้งานอยู่บ้าง เดือนพฤศจิกายน 2025 พบว่ามีการฟื้นตัวชั่วคราวเป็น 44.26 ล้าน ใกล้เคียงกับระดับก่อนการบังคับใช้กฎระเบียบ
Ananay Jain หุ้นส่วนและผู้นำอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงระดับชาติของ GT Bharat กล่าวกับ SiGMA ว่า “PROGA สร้างความปั่นป่วนให้กับอุตสาหกรรมเกมที่ใช้เงินจริงราวกับถูกพลิกสวิตช์ ทันทีที่ธนาคารและฟินเทคถูกห้ามไม่ให้จัดการการชำระเงินหรือโฆษณาเกมที่ใช้เงินจริง (RMG) ทุกอย่างก็เปลี่ยนไปในชั่วข้ามคืน”
อย่างไรก็ตาม การฟื้นตัวนี้กลับมีอายุสั้น ภายในเดือนธันวาคม 2025 ดัชนีลดลงอีกครั้งเหลือ 40.17 ล้าน และในเดือนมกราคม 2026 ก็อยู่ในระดับใกล้เคียงกัน ตัวเลขเหล่านี้บ่งชี้ว่า แม้ความสนใจของผู้ใช้จะยังคงอยู่ แต่ก็ทรงตัวอยู่ที่ระดับต่ำกว่าเมื่อเทียบกับช่วงเวลาก่อนการเปลี่ยนแปลงนโยบาย
Tapasya Shukla ผู้ก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการของ Zutsu เชื่อว่านี่เป็นการปรับตัว ไม่ใช่การหดตัว “เมื่อเงินทุนเปลี่ยนจากเกมที่ใช้เงินจริงไปสู่ระบบนิเวศอีสปอร์ตที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่าย และด้วยการลงทุนของอินเดียถึง 15,000 ล้านรูปี (1.63 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในด้านแอนิเมชั่น วิชวลเอฟเฟ็กต์ เกม การ์ตูน และความเป็นจริงเสมือน (AVGC-XR) ควบคู่ไปกับเกมระดับโลกอย่าง BGMI และ Honor of Kings ที่ขยายตัวในระดับท้องถิ่น เรากำลังเข้าสู่ช่วงที่เกมในอินเดียกลายเป็นเศรษฐกิจบันเทิงที่มีโครงสร้างและสร้างรายได้ได้” เธอกล่าว
ประมาณการรายได้สะท้อนถึงการปรับตัวของตลาดอย่างค่อยเป็นค่อยไป
ชุดข้อมูล Market Dynamics (CEB) ของ Blask ให้ข้อมูลรายได้รายเดือนโดยประมาณ โดยรวบรวมรายได้ที่คาดการณ์ไว้จากแพลตฟอร์มเกมต่างๆ ข้อมูลนี้สะท้อนให้เห็นถึงขนาดเศรษฐกิจโดยรวมของตลาดและการเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา
ประมาณการรายได้ของอินเดียแสดงให้เห็นถึงการลดลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปในช่วงเวลาเดียวกันกับการเปลี่ยนแปลงของดัชนี Blask ในเดือนสิงหาคม 2025 รายได้ต่อเดือนโดยประมาณอยู่ที่ 431.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่ในเดือนกันยายนลดลงเหลือ 415.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งบ่งชี้ถึงการตอบสนองของตลาดต่อการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบในระยะเริ่มต้น
Jain กล่าวเสริมว่า “บริษัทเกมเงินสดรายใหญ่ เช่น Dream11, MPL, Games24x7, WinZO และ Gameskraft ต้องปิดตัวลงหรือคิดใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับการให้บริการเกมเงินสด MPL ปิดแผนกเกมเงินสดทั้งหมด และ WinZO ถึงกับย้ายธุรกิจเกมเงินสดไปยังสหรัฐอเมริกา นี่ไม่ใช่การปรับตัวเล็กน้อย แต่เป็นการเคลื่อนไหวเพื่อความอยู่รอด”
เจนอธิบายเพิ่มเติมว่า เมื่อบริษัทต่างๆ หันมาเน้นรูปแบบเกมเล่นฟรีและอีสปอร์ต พวกเขาก็ต้องเผชิญกับการเลิกจ้าง การตัดจำหน่ายสินทรัพย์ และการลงทุนใหม่ในโครงการที่ไม่ทำกำไรในทันที “มันจึงเห็นได้ชัดว่า” เขากล่าว “ภาคส่วนทั้งหมดนี้พึ่งพาเงินฝากของผู้ใช้มากแค่ไหน”
แนวโน้มขาลงยังคงดำเนินต่อไปจนถึงเดือนตุลาคม 2025 โดยรายได้ลดลงเหลือ 410.2 ล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม ในเดือนพฤศจิกายน ข้อมูลบันทึกการเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเป็น 417.9 ล้านดอลลาร์ ซึ่งบ่งชี้ว่ากิจกรรมและการทำธุรกรรมบนแพลตฟอร์มบางส่วนยังคงดำเนินต่อไป เนื่องจากผู้ให้บริการและผู้ใช้ปรับตัว
การฟื้นตัวนี้เป็นเพียงชั่วคราวอีกครั้ง รายได้ลดลงเหลือ 406.8 ล้านดอลลาร์ในเดือนธันวาคม 2025 และลดลงอีกเหลือ 404.5 ล้านดอลลาร์ในเดือนมกราคม 2026 โดยรวมแล้ว ข้อมูลแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงจากรายได้รายเดือนกว่า 431 ล้านดอลลาร์ก่อนการเปลี่ยนแปลงนโยบาย ไปเป็นเพียงกว่า 404 ล้านดอลลาร์ภายในห้าเดือน
กรอบกฎระเบียบเปลี่ยนแปลงโครงสร้างตลาด
กฎหมาย PROGA ได้วางกรอบระดับชาติที่ห้ามเกมออนไลน์ที่เล่นเพื่อเดิมพันด้วยเงิน นอกจากนี้ยังส่งผลกระทบต่อพื้นที่ใกล้เคียงในระบบนิเวศ รวมถึงแนวทางการโฆษณาและธุรกรรมทางการเงินที่เกี่ยวข้องกับเกมดังกล่าว
ข้อจำกัดใหม่เหล่านี้บังคับให้บริษัทต่างๆ ต้องประเมินรูปแบบการดำเนินงานของตนใหม่ หลายแพลตฟอร์มกำลังมองหารูปแบบทางเลือกอื่นๆ เช่น เกมแคชชวล การแข่งขันอีสปอร์ต และประสบการณ์ที่เน้นความบันเทิงซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับผลตอบแทนทางการเงิน
Rakesh Maheshwari อดีตผู้อำนวยการอาวุโสและผู้ประสานงาน GC กระทรวงอิเล็กทรอนิกส์และเทคโนโลยีสารสนเทศ (MeitY) ได้ให้มุมมองเชิงนโยบายกับ SiGMA ว่ากรอบการทำงานควรมีโครงสร้างที่ชัดเจนกว่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการจัดการกับแพลตฟอร์มการพนันนอกประเทศ “โดยหลักการแล้ว รัฐบาลควรใช้แนวทางที่มีโครงสร้างมากขึ้นในร่างกฎหมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อจัดการกับเว็บไซต์การพนันนอกประเทศ” เขากล่าว
Maheshwari ชี้ให้เห็นถึงข้อจำกัดของกลไกการบังคับใช้กฎหมายในปัจจุบันด้วยว่า “ตอนนี้มีมาตรการต่างๆ เช่น การเก็บภาษีและการบังคับใช้กฎหมาย แต่ก็ยังไม่เพียงพอ แอปพลิเคชันใหม่ๆ เกิดขึ้นเรื่อยๆ ทำให้การควบคุมทำได้ยากขึ้น”
แท่นขุดเจาะนอกชายฝั่งและความท้าทายในการบังคับใช้กฎหมาย
การเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบยังดึงดูดความสนใจไปยังแพลตฟอร์มเกมออนไลน์นอกประเทศที่ดำเนินการอยู่นอกกรอบกฎหมายภายในประเทศด้วย
รายงานวิจัยจาก CUTS International ซึ่งเป็นหน่วยงานวิจัยด้านนโยบายสาธารณะ แสดงให้เห็นว่า การห้ามการพนันออนไลน์ด้วยเงินจริงในอินเดีย ไม่ได้ลดพฤติกรรมการพนันลงตามที่ตั้งใจไว้ แต่กลับทำให้พฤติกรรมดังกล่าวเปลี่ยนไปสู่แพลตฟอร์มการพนันออนไลน์นอกประเทศที่ไม่มีการควบคุมแทน จากรายงานระบุว่า ผู้เล่นที่ตอบแบบสำรวจ 83 เปอร์เซ็นต์ในรัฐทมิฬนาดู ทางตอนใต้ของอินเดีย ยังคงใช้หรือเริ่มใช้เว็บไซต์การพนันออนไลน์นอกประเทศหลังจากมีการห้าม ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากจากระดับก่อนการห้าม
เขากล่าวเน้นถึงความท้าทายเชิงโครงสร้างที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยเสริมว่า “ธรรมชาติของอินเทอร์เน็ตทำให้การห้ามโดยเด็ดขาดมีประสิทธิภาพน้อยลง เนื่องจากแพลตฟอร์มต่างประเทศดำเนินการอยู่นอกเขตอำนาจศาลและยากต่อการติดตามหรือควบคุม”
“แทนที่จะเลือกใช้วิธีการห้ามโดยเด็ดขาด การวางกรอบกฎระเบียบที่เหมาะสมอาจเป็นแนวทางที่ได้ผลมากกว่า”
– Rakesh Maheshwari อดีตผู้อำนวยการอาวุโสและผู้ประสานงาน GC กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (MeitY)
เขาสรุปว่า แม้ว่าการกำกับดูแลในสภาพแวดล้อมดิจิทัลจะมีความซับซ้อนโดยเนื้อแท้ แต่ “ระบบที่สมดุลและมีโครงสร้างที่ดีน่าจะสามารถให้ผลลัพธ์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในระยะยาว”
รายงานพบว่าเว็บไซต์พนันออนไลน์ต่างประเทศเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศการพนันอยู่แล้ว โดย 67.8 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าใช้แพลตฟอร์มต่างประเทศก่อนการห้าม โดยมักจะใช้ควบคู่ไปกับตัวเลือกการพนันภายในประเทศ
ระบบนิเวศของเกมยังคงปรับตัวอย่างต่อเนื่อง
Jain อธิบายว่านโยบายนี้มีผลลัพธ์ทั้งด้านดีและด้านเสีย “PROGA เป็นเหมือนดาบสองคม ในขณะที่มันทำให้กฎระเบียบเข้มงวดขึ้น มันก็ผลักดันให้บริษัทต่างๆ มุ่งไปสู่เส้นทางการเติบโตที่ชัดเจนและปลอดภัยยิ่งขึ้น”
“ด้วยระบบการกำกับดูแลแบบรวมศูนย์และการผลักดันอย่างแข็งขันไปสู่เกมอีสปอร์ตและเกมโซเชียล อุตสาหกรรมเกมจึงกำลังมุ่งไปสู่โมเดลเกมเล่นฟรี รายได้จากการโฆษณา และประสบการณ์ที่เน้นชุมชนเป็นหลัก”
– Ananay Jain หุ้นส่วนของ GT Bharat
บริษัท Nazara Technologies ผ่านบริษัทย่อยต่างๆ เช่น Nodwin และ Sportskeeda มองว่าปี 2026 เป็น “จุดเปลี่ยน” โดยจะเน้นไปที่การพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ที่สามารถขยายขนาดได้ และการจัดจำหน่ายไปทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านเกมโซเชียล
MPL ได้เปลี่ยนทิศทางการลงทุนจากรูปแบบเกมที่ใช้เงินสดเป็นหลัก ไปสู่การมุ่งเน้นที่เกมเล่นฟรีที่สร้างรายได้ผ่านการซื้อภายในแอป เช่น ไอเทมตกแต่งและ Battle Pass แทน
ขณะเดียวกัน Dream Sports ได้เน้นย้ำเรื่องการลดต้นทุนและการปรับโครงสร้างการดำเนินงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
Chandrima Mitra หุ้นส่วนของ DSK Legal อธิบายว่า อีสปอร์ตกำลังเติบโตอย่างมีนัยสำคัญ เนื่องจากปัจจุบันมีความชัดเจนมากขึ้นระหว่างอีสปอร์ตกับเกมการแข่งขันที่ใช้ทักษะ และเกมออนไลน์ที่ใช้เงินจริง “อินเดียได้เข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตระดับโลก เช่น อีสปอร์ตเวิลด์คัพ
“อีสปอร์ตไม่ใช่ทางเลือกสำรองอีกต่อไปแล้ว” Jain สรุป “มันกำลังกลายเป็นสื่อกีฬาที่ทรงพลังอย่างเต็มรูปแบบ ขับเคลื่อนด้วยการสนับสนุน การขายสินค้า และคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์โดยผู้สร้างคอนเทนต์”
ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของความเคลื่อนไหว! เข้าร่วมชุมชน iGaming ที่ใหญ่ที่สุดในโลกกับการจัดอันดับข่าวเด่น 10 อันดับแรกของ SiGMA สมัครสมาชิกที่นี่เพื่อรับการอัปเดตรายสัปดาห์ ข้อมูลเชิงลึกจากวงใน และข้อเสนอสุดพิเศษสำหรับสมาชิกเท่านั้น





