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인도 RMG 금지 조치로 사용자 11% 급감, 데이터 분석 결과

Anchal Verma
작성자 Anchal Verma
번역 Hyun Jung Chang

인도 온라인 게임 산업은 2025년 8월 금전적 이해관계가 걸린 온라인 게임을 금지하는 ‘온라인 게임 홍보 및 규제법(PROGA)’이 도입된 이후, 단 한 달 만에 사용자 관심도의 약 11%를 잃었다고 iGaming 산업 실시간 분석 플랫폼인 Blask의 최신 데이터가 밝혔습니다.

Blask의 데이터는 소비자 행동의 즉각적인 변화를 보여줍니다. 게임 브랜드에 대한 집계된 사용자 관심도를 추적하는 Blask 인덱스는 2025년 8월 4,443만 명에서 2025년 9월 3,957만 명으로 감소했습니다.

사용자 관심도의 즉각적인 변화

이후 몇 달간 인덱스는 완만한 변동을 보였으나 약 4,000만 명 수준에 머물렀습니다. 2025년 10월에는 4,007만 명으로 소폭 상승하며 일부 사용자 참여가 유지되고 있음을 시사했습니다. 2025년 11월에는 4,426만 명으로 일시적으로 반등하며 규제 이전 수준에 근접하기도 했습니다.

GT Bharat의 파트너이자 미디어 및 엔터테인먼트 산업 리더인 Ananay Jain은 SiGMA 뉴스와의 인터뷰에서 PROGA는 마치 스위치를 내린 것처럼 현금 게임 산업에 타격을 주었습니다. 은행과 핀테크 기업들이 현금 게임(RMG) 결제나 광고를 처리하는 것이 금지된 순간, 모든 것이 하룻밤 사이에 바뀌었습니다”라고 말했습니다.

그러나 이러한 회복은 일시적이었습니다. 2025년 12월까지 인덱스는 다시 4,017만 명으로 하락했으며, 2026년 1월에도 비슷한 수준을 보였습니다. 이는 사용자 관심은 계속되지만 정책 변화 이전보다 낮은 기준선에서 안정화되었음을 나타냅니다.

Zutsu의 설립자이자 대표이사인 Tapasya Shukla는 이를 수축이 아닌 ‘조정’으로 보고 있습니다. 그녀는 “자본이 현금 게임에서 퍼블리셔 지원 e스포츠 생태계로 이동하고, 인도가 AVGC-XR(애니메이션, 시각 효과, 게임, 만화 – 확장 현실) 분야에 150억 루피(약 16.3억 달러)를 투자함에 따라, 인도의 게임 산업은 구조화되고 수익 창출이 가능한 엔터테인먼트 경제 단계로 진입하고 있습니다”라고 설명했습니다.

시장 조정을 반영한 수익 추정치

Blask의 시장 역학(CEB) 데이터셋은 여러 게임 플랫폼의 예상 수익을 집계하여 월별 추정 수익 수치를 제공합니다. 이 데이터는 시장의 광범위한 경제적 규모와 시간 경과에 따른 진화 과정을 반영합니다.

인도의 수익 추정치는 Blask 인덱스가 변화한 것과 동일한 기간 동안 점진적인 하락세를 보였습니다. 2025년 8월 월간 추정 수익은 4억 3,190만 달러였으나, 9월에는 4억 1,560만 달러로 감소하며 규제 변화에 대한 시장의 초기 반응을 나타냈습니다.

Jain은 다음과 같이 덧붙였습니다. “Dream11, MPL, Games24x7, WinZO, Gameskraft와 같은 대형 도박 관련 현금 게임(RMG) 회사들은 서비스를 중단하거나 자사의 현금 게임 상품을 완전히 재고해야 했습니다. MPL은 현금 게임 부문 전체를 폐쇄했고, WinZO는 심지어 자사의 현금 게임 사업을 미국으로 이전했습니다. 이는 사소한 조정이 아니라 생존을 위한 움직임이었습니다.”

Jain은 기업들이 프리투플레이(Free-to-play) 및 e스포츠 형식으로 전환함에 따라 인력 감축, 자산 가치 하락(상각), 그리고 즉각적인 수익이 나지 않는 프로젝트에 대한 신규 투자라는 어려움에 직면했다고 설명했습니다. 그는 “이 산업 섹터 전체가 사용자 예치금에 얼마나 많이 의존해 왔는지가 명확해졌다”고 언급했습니다.

수익의 하락세는 2025년 10월까지 이어져 4억 1,020만 달러로 떨어졌습니다. 그러나 11월에는 데이터셋상 4억 1,790만 달러로 잠시 반등했는데, 이는 운영사와 사용자들이 적응함에 따라 일부 플랫폼 활동과 거래가 지속되었음을 시사합니다.

이러한 회복은 다시 일시적인 것으로 판명되었습니다. 수익은 2025년 12월 4억 680만 달러로 감소했고, 2026년 1월에는 4억 450만 달러까지 더 떨어졌습니다. 전반적으로 데이터는 정책 변화 전 월 4억 3,100만 달러 이상이었던 수익이 5개월 만에 4억 400만 달러를 약간 상회하는 수준으로 변화했음을 보여줍니다.

규제 프레임워크에 따른 시장 구조 변화

PROGA 법안은 금전적 이해관계가 걸린 온라인 게임을 금지하는 국가적 프레임워크를 도입했습니다. 이는 해당 게임과 연계된 광고 관행 및 금융 거래를 포함하여 생태계 전반에 영향을 미쳤습니다.

새로운 규제로 인해 기업들은 운영 모델을 전면 재검토해야 하는 상황에 놓였습니다. 현재 많은 플랫폼이 현금 베팅에 의존하지 않는 캐주얼 게임, e스포츠 대회, 엔터테인먼트 중심의 경험 등 대안적인 형식을 탐색하고 있습니다.

정책적 관점에서 전 정보통신기술부(MeitY) 수석 이사인 Rakesh Maheshwari는 SiGMA 뉴스와의 인터뷰에서, 이번 프레임워크가 특히 해외 플랫폼 문제를 해결하는 데 있어 더 구조적이었어야 했다고 설명했습니다. 그는 “이상적으로는 정부가 법안에서 해외 도박 사이트 대응을 위해 더 체계적인 접근 방식을 취했어야 한다”라고 말했습니다.

또한 Maheshwari는 현재 집행 메커니즘의 한계를 지적하며, “지금도 과세나 단속 같은 노력이 존재하지만 그것만으로는 충분하지 않다. 새로운 앱들이 계속 등장하고 있어 통제가 어려운 상황”이라고 덧붙였습니다.

해외 플랫폼과 집행의 한계

규제 변화는 국내 법적 테두리 밖에서 운영되는 해외 게임 플랫폼으로의 쏠림 현상을 불러왔습니다.

공공 정책 싱크탱크인 CUTS International의 설문 조사 보고서에 따르면, 인도의 온라인 현금 게임 금지 조치는 의도대로 도박 행위를 억제하지 못하고, 오히려 규제되지 않은 해외 베팅 플랫폼으로 사용자를 이동시켰습니다. 보고서에 따르면 인도 남부 타밀나두주의 설문 참여자 중 83%가 금지 조치 이후에도 해외 베팅 사이트를 계속 사용하거나 새로 이용하기 시작했는데, 이는 금지 전보다 급격히 상승한 수치입니다.

구조적인 문제의 심각성을 강조하며 그는 “인터넷의 특성상 전면적인 금지는 효과가 떨어집니다. 해외 플랫폼은 관할권 밖에서 운영되므로 추적이나 규제가 어렵기 때문입니다”라고 덧붙였습니다.

“전면 금지를 선택하기보다 잘 설계된 규제 프레임워크가 더 실질적인 접근 방식이었을 것입니다.”

– Rakesh Maheshwari, 전 MeitY 수석 이사 및 GC 코디네이터

그는 디지털 환경에서의 규제가 본질적으로 복잡하지만, “균형 잡히고 구조화된 시스템이 더 효과적인 장기적 성과를 낼 수 있었을 것”이라고 결론지었습니다.

보고서에 따르면 해외 베팅 웹사이트는 이미 게임 생태계의 일부였으며, 응답자의 67.8%가 금지 전에도 국내 게임 옵션과 함께 해외 플랫폼을 이용해 왔던 것으로 나타났습니다.

지속적으로 적응하는 게임 생태계

Jain은 이번 정책을 상반된 결과가 공존하는 상태로 묘사하며, “PROGA는 일종의 양날의 검과 같습니다. 규칙은 엄격해졌지만, 동시에 기업들이 더 명확하고 잠재적으로 안전한 성장 경로로 나아가도록 독려했기 때문입니다”라고 평가했습니다.

“중앙 집중식 거버넌스와 e스포츠 및 소셜 게임으로의 강력한 유도를 통해, 이제 업계는 자연스럽게 프리투플레이(Free-to-play) 모델, 광고 기반 수익, 커뮤니티 중심의 경험으로 이동하고 있습니다.”

– Ananay Jain, GT Bharat 파트너

Nazara Technologies는 Nodwin 및 Sportskeeda와 같은 자회사를 통해 2026년을 ‘변곡점’으로 보고 있으며, 확장 가능한 지식재산권(IP) 개발과 글로벌 유통, 특히 소셜 게임 분야에 더욱 집중하고 있습니다.

MPL은 현금 기반 형식에서 투자를 회수하여 코스튬이나 배틀 패스 같은 인앱 결제로 수익을 창출하는 프리투플레이 게임에 전념하고 있습니다.

한편, Dream Sports는 효율성 개선을 위해 비용 최적화와 운영 구조조정을 강조해 왔습니다.

DSK Legal의 파트너 Chandrima Mitra는 이제 e스포츠와 기술 기반 경쟁 게임, 그리고 온라인 현금 게임 사이의 구분이 명확해짐에 따라 e스포츠가 크게 성장하고 있다고 설명했습니다. “인도는 ㄷ스포츠 월드컵과 같은 글로벌 챔피언십에 참여해 왔습니다.”

Jain은 “e스포츠는 이제 더 이상 차선책이 아닙니다. 스폰서십, 굿즈, 크리에이터 중심 콘텐츠를 기반으로 한 본격적인 미디어-스포츠 강자로 떠오르고 있습니다”라고 결론지었습니다.

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