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Proibição de jogos RMG na Índia provoca queda de 11% no número de usuários, mostram dados

Anchal Verma
Escrito por Anchal Verma
Traduzido por Thawanny de Carvalho Rodrigues

A indústria de jogos online da Índia perdeu quase 11% do interesse dos usuários em apenas um mês, segundo dados mais recentes da Blask, após a introdução da Promotion and Regulation of Online Gaming Act (PROGA), legislação que proibiu, em agosto de 2025, jogos online disputados com dinheiro real.

Dados da Blask, uma plataforma de análise em tempo real voltada ao setor de iGaming, apontam uma mudança imediata no comportamento do consumidor. O Blask Index, que acompanha o interesse agregado dos usuários por marcas de jogos, caiu de 44,43 milhões em agosto de 2025 para 39,57 milhões em setembro de 2025.

Mudança imediata no interesse dos usuários

Nos meses seguintes, o índice apresentou oscilações moderadas, mas permaneceu próximo da marca de 40 milhões. Em outubro de 2025, subiu ligeiramente para 40,07 milhões, sugerindo que parte do engajamento dos usuários foi mantida. Já em novembro de 2025, houve uma recuperação temporária para 44,26 milhões, aproximando-se dos níveis registrados antes da nova regulamentação.

Em entrevista à SiGMA News, Ananay Jain, sócio e líder nacional do setor de Mídia e Entretenimento da GT Bharat, afirmou: A PROGA atingiu a indústria de jogos com dinheiro real como se alguém tivesse acionado um interruptor. No momento em que bancos e fintechs foram proibidos de processar pagamentos ou veicular anúncios relacionados a jogos com dinheiro real (RMG), tudo mudou da noite para o dia.”

No entanto, essa recuperação durou pouco. Em dezembro de 2025, o índice voltou a cair para 40,17 milhões, enquanto janeiro de 2026 apresentou um nível semelhante. Os números indicam que, embora o interesse dos usuários tenha persistido, ele se estabilizou em um patamar mais baixo em comparação ao período anterior à mudança regulatória.

Tapasya Shukla, fundadora e diretora-geral da Zutsu, acredita que o movimento representa um ajuste, e não uma retração do setor. “À medida que o capital migra dos jogos com dinheiro real para ecossistemas de eSports apoiados por publishers — e com a Índia investindo INR 150 bilhôes (US$ 1,63 bilhão) em animação, efeitos visuais, games, quadrinhos e realidade estendida (AVGC-XR), além do crescimento local de títulos globais como BGMI e Honor of Kings, estamos entrando em uma fase em que os jogos na Índia se consolidam como uma economia de entretenimento estruturada e monetizável”, afirmou.

Estimativas de receita refletem ajuste gradual do mercado

O conjunto de dados Market Dynamics (CEB) da Blask apresenta estimativas de receita mensal ao agregar projeções de ganhos de diferentes plataformas de jogos. Essas informações refletem a dimensão econômica mais ampla do mercado e sua evolução ao longo do tempo.

As estimativas de receita para a Índia mostram uma queda gradual no mesmo período em que o Blask Index sofreu alterações. Em agosto de 2025, a receita mensal estimada era de US$ 431,9 milhões. Em setembro, caiu para US$ 415,6 milhões, indicando uma resposta inicial do mercado às mudanças regulatórias.

Jain acrescentou: “Grandes empresas de jogos com dinheiro real, como Dream11, MPL, Games24x7, WinZO e Gameskraft, tiveram que encerrar operações ou repensar completamente suas ofertas de jogos com dinheiro. A MPL fechou toda a sua divisão de cash games, e a WinZO chegou a transferir seu negócio de RMG para os Estados Unidos. Não foram ajustes pequenos — foram medidas de sobrevivência.”

Jain explicou ainda que, à medida que as empresas passaram a migrar para modelos free-to-play e formatos de eSports, enfrentaram demissões, reavaliação de ativos e novos investimentos em projetos que ainda não geravam retorno imediato. “Fica evidente”, observou ele, “o quanto todo o setor dependia dos depósitos feitos pelos usuários.”

A tendência de queda continuou em outubro de 2025, quando a receita caiu para US$ 410,2 milhões. Em novembro, porém, houve um breve aumento para US$ 417,9 milhões, sugerindo que parte das transações e da atividade nas plataformas continuou enquanto operadores e usuários se adaptavam ao novo cenário.

Essa recuperação também foi temporária. A receita caiu para US$ 406,8 milhões em dezembro de 2025 e depois para US$ 404,5 milhões em janeiro de 2026. No geral, os dados mostram uma transição de mais de US$ 431 milhões em receita mensal antes da mudança regulatória para pouco mais de US$ 404 milhões em cinco meses.

Estrutura regulatória altera a dinâmica do mercado

A lei PROGA introduziu um marco regulatório nacional que proíbe jogos online disputados com dinheiro real. A medida também impactou áreas relacionadas do ecossistema, incluindo práticas de publicidade e transações financeiras associadas a esse tipo de jogo.

As novas restrições obrigaram as empresas a reavaliar seus modelos de operação. Muitas plataformas passaram a explorar formatos alternativos, como jogos casuais, competições de eSports e experiências de entretenimento que não dependem de apostas com dinheiro real.

Apresentando uma visão sobre políticas públicas, Rakesh Maheshwari, ex-diretor sênior e coordenador do GC no Ministério de Eletrônica e Tecnologia da Informação da Índia (MeitY), afirmou à SiGMA News que o marco regulatório poderia ter sido estruturado de forma mais abrangente, especialmente no que diz respeito às plataformas offshore. “Idealmente, o governo deveria ter adotado uma abordagem mais estruturada no projeto de lei, principalmente para lidar com sites de apostas offshore”, disse.

Maheshwari também destacou as limitações dos mecanismos atuais de fiscalização. “Hoje existem iniciativas como tributação e ações de enforcement, mas elas não são suficientes. Novos aplicativos continuam surgindo, o que torna o controle difícil.”

Plataformas offshore e desafios de fiscalização

A mudança regulatória também chamou atenção para plataformas de jogos offshore, que operam fora do marco legal doméstico.

Um relatório baseado em pesquisa do think tank de políticas públicas CUTS International mostra que a proibição dos jogos online com dinheiro real na Índia não reduziu o comportamento de aposta como esperado, mas sim deslocou os usuários para plataformas offshore não regulamentadas. Segundo o estudo, 83% dos jogadores entrevistados no estado de Tamil Nadu, no sul da Índia, continuaram ou passaram a utilizar sites de apostas offshore após a proibição, um aumento expressivo em relação ao período anterior à medida.

Ao destacar desafios estruturais mais profundos, Maheshwari acrescentou: “A própria natureza da internet torna proibições totais menos eficazes, já que plataformas offshore operam fora da jurisdição e são difíceis de rastrear ou regulamentar.”

“Em vez de uma proibição total, um marco regulatório bem estruturado poderia ter sido uma abordagem mais prática.”

– Rakesh Maheshwari, ex-diretor sênior e coordenador do GC no MeitY

Ele concluiu que, embora a regulação no ambiente digital seja inerentemente complexa, um sistema equilibrado e bem estruturado poderia gerar resultados mais eficazes no longo prazo.

O relatório também revelou que sites de apostas offshore já faziam parte do ecossistema de jogos antes da proibição: 67,8% dos entrevistados afirmaram usar plataformas offshore antes da medida, geralmente em paralelo às opções domésticas.

Ecossistema de jogos continua em adaptação

Jain descreveu a política como um resultado ambivalente. “A PROGA acabou sendo uma espécie de espada de dois gumes. Embora tenha endurecido as regras, também empurrou as empresas em direção a caminhos de crescimento mais claros e potencialmente mais seguros.”

“Com uma governança mais centralizada e um forte incentivo aos eSports e aos jogos sociais, a indústria agora caminha naturalmente para modelos free-to-play, receitas baseadas em publicidade e experiências focadas em comunidade.”

– Ananay Jain, sócio da GT Bharat

A Nazara Technologies, por meio de subsidiárias como Nodwin e Sportskeeda, considera 2026 um “ponto de inflexão”, com maior foco no desenvolvimento de propriedade intelectual (IP) escalável e na distribuição global, especialmente no segmento de social gaming.

A MPL redirecionou investimentos para longe dos formatos baseados em dinheiro real e agora se concentra exclusivamente em jogos free-to-play, monetizados por meio de compras dentro do aplicativo, como itens cosméticos e battle passes.

Já a Dream Sports tem priorizado otimização de custos e reestruturação operacional para aumentar a eficiência.

Chandrima Mitra, sócia da DSK Legal, explicou que os eSports estão crescendo de forma significativa, especialmente agora que há maior clareza regulatória sobre a diferença entre eSports, jogos competitivos baseados em habilidade e jogos online com dinheiro real. “A Índia já participou de campeonatos globais de eSports, como a Esports World Cup.”

Jain concluiu: “Os eSports deixaram de ser uma alternativa secundária. Estão se consolidando como uma verdadeira potência no cruzamento entre mídia e esporte, impulsionados por patrocínios, merchandising e conteúdo produzido por criadores.”tent.”

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