L’industria indiana del gaming online ha perso quasi l’11% dell’interesse degli utenti in appena un mese, secondo gli ultimi dati di Blask, dopo l’introduzione del Promotion and Regulation of Online Gaming Act (PROGA), che nell’agosto 2025 ha vietato i giochi online con puntate in denaro.
I dati di Blask, una piattaforma di analisi in tempo reale per il settore dell’iGaming, mostrano un cambiamento immediato nel comportamento dei consumatori. Il Blask Index, che monitora l’interesse aggregato degli utenti verso i brand di gaming, è sceso da 44,43 milioni nell’agosto 2025 a 39,57 milioni nel settembre 2025.
Immediato calo dell’interesse degli utenti
Nei mesi successivi, l’indice ha registrato oscillazioni moderate, mantenendosi però intorno ai 40 milioni. Nell’ottobre 2025 è salito leggermente a 40,07 milioni, segnalando che una parte del coinvolgimento degli utenti era ancora presente. Nel novembre 2025 si è verificato un rimbalzo temporaneo a 44,26 milioni, avvicinandosi ai livelli precedenti alla regolamentazione.
Parlando con SiGMA News, Ananay Jain, Partner and National Media & Entertainment Industry Leader presso GT Bharat, ha dichiarato: “Il PROGA ha colpito l’industria del gaming con denaro reale come se qualcuno avesse premuto un interruttore: il cambiamento è avvenuto all’improvviso, in modo immediato.”
“Nel momento in cui banche e fintech sono state bloccate dal gestire pagamenti o pubblicità legati al real money gaming (RMG), tutto è cambiato da un giorno all’altro.”
Tuttavia, questa ripresa si è rivelata di breve durata. A dicembre 2025, l’indice è sceso di nuovo a 40,17 milioni, con gennaio 2026 su livelli simili. Queste cifre indicano che, pur continuando a esserci interesse da parte degli utenti, esso si è stabilizzato su una base più bassa rispetto al periodo precedente al cambiamento normativo.
Tapasya Shukla, fondatrice e amministratrice delegata di Zutsu, ritiene che si tratti di una correzione, non di una contrazione. “Man mano che i capitali si spostano dal gaming con denaro reale verso ecosistemi di esports sostenuti dagli editori, e con l’India che investe 15.000 crore di rupie (1,63 miliardi di dollari) in animazione, effetti visivi, gaming, fumetti – realtà estesa (AVGC-XR) insieme a titoli globali come BGMI e Honor of Kings che crescono localmente, stiamo entrando in una fase in cui il gaming in India diventa un’economia dell’intrattenimento strutturata e monetizzabile”, ha affermato.
Le stime sui ricavi mostrano un graduale assestamento del mercato
Il dataset Market Dynamics (CEB) di Blask fornisce stime mensili dei ricavi aggregando i guadagni previsti sulle varie piattaforme di gaming. Questi dati riflettono la scala economica complessiva del mercato e la sua evoluzione nel tempo.
Le stime dei ricavi per l’India mostrano un calo graduale nello stesso periodo in cui il Blask Index si è modificato. Nell’agosto 2025, i ricavi mensili stimati erano pari a 431,9 milioni di dollari. A settembre sono scesi a 415,6 milioni, indicando una prima reazione del mercato al cambiamento normativo.
Jain ha aggiunto: “Le grandi società di RMG come Dream11, MPL, Games24x7, WinZO e Gameskraft hanno dovuto chiudere o ripensare completamente le loro offerte di giochi con denaro reale. MPL ha chiuso l’intera divisione dedicata ai cash game, e WinZO ha persino trasferito il suo business RMG negli Stati Uniti. Non si è trattato di piccoli aggiustamenti, ma di mosse di sopravvivenza.”
Jain ha inoltre spiegato che, mentre le aziende si orientavano verso formati free-to-play ed esports, hanno dovuto affrontare licenziamenti, svalutazioni di asset e nuovi investimenti in progetti non immediatamente redditizi. “Diventa evidente,” ha osservato, “quanto l’intero settore dipendesse dai depositi degli utenti.”
La tendenza al ribasso è proseguita nell’ottobre 2025, con i ricavi scesi a 410,2 milioni di dollari. A novembre, tuttavia, il dataset ha registrato un breve aumento a 417,9 milioni, suggerendo che una parte dell’attività e delle transazioni sulle piattaforme è proseguita mentre operatori e utenti si adattavano.
Anche questa ripresa è stata temporanea. I ricavi sono scesi a 406,8 milioni di dollari nel dicembre 2025 e ulteriormente a 404,5 milioni nel gennaio 2026. Nel complesso, i dati mostrano un passaggio da oltre 431 milioni di dollari di ricavi mensili prima del cambiamento normativo a poco più di 404 milioni nell’arco di cinque mesi.
Il quadro normativo modifica la struttura del mercato
La legge PROGA ha introdotto un quadro nazionale che vieta i giochi online con puntate in denaro. Ha inoltre avuto un impatto su aree adiacenti dell’ecosistema, incluse le pratiche pubblicitarie e le transazioni finanziarie legate a tali giochi.
Le nuove restrizioni hanno costretto le aziende a rivedere i propri modelli operativi. Molte piattaforme stanno ora esplorando formati alternativi come giochi casual, competizioni di esports ed esperienze di intrattenimento che non dipendono da puntate monetarie.
Offrendo una prospettiva normativa, Rakesh Maheshwari, ex direttore senior e coordinatore GC presso il Ministry of Electronics and Information Technology (MeitY), ha spiegato a SiGMA News che il quadro avrebbe potuto essere più strutturato, in particolare nell’affrontare le piattaforme offshore. “Idealmente, il governo avrebbe dovuto adottare un approccio più strutturato nel disegno di legge, soprattutto per affrontare i siti di gioco d’azzardo offshore”, ha affermato.
Maheshwari ha inoltre evidenziato i limiti degli attuali meccanismi di applicazione: “Al momento esistono strumenti come tassazione e controlli, ma non sono sufficienti. Continuano a emergere nuove app, rendendo difficile esercitare un controllo efficace.”
Piattaforme offshore e sfide nell’applicazione delle norme
Il cambiamento normativo ha attirato l’attenzione anche sulle piattaforme di gaming offshore che operano al di fuori dei quadri giuridici nazionali.
Un rapporto basato su un sondaggio, pubblicato dal public policy think tank CUTS International, mostra che il divieto indiano sul gaming online con denaro reale non ha ridotto il comportamento di gioco d’azzardo come previsto, ma lo ha piuttosto spostato verso piattaforme di scommesse offshore non regolamentate. Secondo il rapporto, l’83% dei giocatori intervistati nel Tamil Nadu, uno stato dell’India meridionale, ha continuato o iniziato a utilizzare siti di scommesse offshore dopo il divieto, un aumento netto rispetto ai livelli precedenti.
Evidenziando sfide strutturali più profonde, Maheshwari ha aggiunto: “La natura stessa di Internet rende i divieti totali meno efficaci, poiché le piattaforme offshore operano al di fuori della giurisdizione e sono difficili da tracciare o regolamentare.”
“Piuttosto che optare per un divieto totale, un quadro regolatorio ben progettato avrebbe potuto rappresentare un approccio più pratico.”
— Rakesh Maheshwari, ex direttore senior e coordinatore GC, MeitY
Ha concluso affermando che, sebbene la regolamentazione in un ambiente digitale sia intrinsecamente complessa, “un sistema equilibrato e strutturato avrebbe potuto garantire risultati più efficaci nel lungo periodo.”
Il rapporto ha rilevato che i siti di scommesse offshore erano già parte dell’ecosistema di gioco: il 67,8% degli intervistati ha dichiarato di utilizzare piattaforme offshore prima del divieto, tipicamente insieme alle opzioni di gioco domestiche.
L’ecosistema del gaming continua ad adattarsi
Jain ha descritto la normativa come un risultato misto: “Il PROGA è stato una sorta di arma a doppio taglio. Pur avendo irrigidito le regole, ha anche spinto le aziende verso percorsi di crescita più chiari e potenzialmente più sicuri.”
“Con una governance centralizzata e una forte spinta verso gli esports e il social gaming, l’industria si sta ora muovendo naturalmente verso modelli free-to-play, ricavi basati sulla pubblicità ed esperienze incentrate sulla community.”
— Ananay Jain, Partner presso GT Bharat
Nazara Technologies, attraverso controllate come Nodwin e Sportskeeda, vede il 2026 come un “punto di svolta”, con un’attenzione più forte allo sviluppo di proprietà intellettuali (IP) scalabili e alla distribuzione globale, in particolare nel social gaming.
MPL ha reindirizzato gli investimenti lontano dai formati basati sul denaro e ora si concentra interamente su giochi free-to-play monetizzati tramite acquisti in-app come cosmetici e battle pass.
Dream Sports, dal canto suo, ha puntato sull’ottimizzazione dei costi e sulla ristrutturazione operativa per migliorare l’efficienza.
Chandrima Mitra, partner di DSK Legal, ha spiegato che gli esports stanno crescendo significativamente, dato che ora esiste maggiore chiarezza tra esports, giochi competitivi basati sull’abilità e gaming online con denaro reale. “L’India ha partecipato a campionati mondiali di esports come l’Esports World Cup.”
“Gli esports non sono più un’opzione di ripiego,” ha concluso Jain. “Stanno emergendo come una vera e propria potenza mediatico-sportiva, trainata da sponsorizzazioni, merchandising e contenuti guidati dai creator.”
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