2026년 글로벌 iGaming 시장에서 즉시 은행 이체와 Pay by Bank 옵션이 급증하면서, 업계가 오랫동안 지적해 온 문제를 뒷받침하는 수치들이 나타나고 있습니다. Trustly는 2024년에만 Pay by Bank 거래량 1,000억 달러를 돌파했으며, 이는 전년 대비 50% 증가한 수치입니다. 한편 Juniper Research는 글로벌 계좌 간 거래(Account to Account Transactions)가 2024년 600억 건에서 2029년 1,860억 건으로 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 그러나 점점 더 많은 증거는 많은 운영사가 한 시장에서 검증된 통합 방식이 다음 시장에서도 그대로 작동할 것이라는 기대에만 의존해 이러한 결제 시스템을 도입하고 있음을 보여줍니다.
SiGMA News는 이러한 가정이 왜 계속해서 운영사를 실패로 이끄는지 알아보기 위해 Ubertesters의 최고경영자 및 공동설립자인 Ran Rachlin과 단독 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에서 Rachlin은 현지화된 크라우드 테스팅이 실험실 테스트에서는 결코 발견하지 못하는 문제들을 어떻게 밝혀냈는지 설명했습니다. 여기에는 완성도 높은 결제 서비스 제공업체(PSP) 통합 뒤에서 조용히 실패하는 현지 결제 시스템, 사기 방지로 위장된 잘못된 결제 거절, 예상치 못한 네트워크 지연으로 인해 놓치는 라이브 베팅 기회, 조명이 어두운 여권 사진 같은 사소한 문제로 실제 플레이어를 거부하는 고객확인절차(KYC), 그리고 운영사의 승인율을 70%대 중반에서 90% 이상으로 끌어올릴 수 있는 간단한 UX 개선 등이 포함됩니다.
하나의 기능, 여러 시장
Rachlin은 명확하게 설명합니다. 결제 통합은 결코 하나의 기능이 아닙니다. “하나의 통합이 아닙니다. 동일한 UI와 UX를 사용하려 하지만 각 지역마다 다른 프로세스를 가진 수십 개의 현지 통합입니다.”
운영사는 영국에서 Pay by Bank가 원활하게 작동하기 때문에 가나나 아르헨티나에서도 동일하게 작동할 것이라고 생각하는 경우가 많습니다. Rachlin은 기기 역시 다양한 형태로 나뉜다고 강조했습니다. 결제 과정이 독일의 최신 아이폰에서는 완벽하게 작동할 수 있지만 다른 지역의 구형 모델에서는 완전히 실패하거나, 서류상으로는 동일해 보이는 카드 중 하나는 승인되고 다른 하나는 거절될 수도 있습니다.
글로벌 PSP와 현지 현실이 만날 때
캐나다는 주의해야 할 사례를 보여줍니다. Interac은 캐나다 플레이어들이 신뢰하고 기대하는 결제 방식이며, 대부분의 PSP는 이를 지원한다고 자신 있게 설명합니다. 하지만 문제는 Interac이 단일 통합 방식이 아니라는 점입니다. 실제 은행을 통한 라우팅과 특정 프로세스가 필요합니다.
라틴아메리카 역시 또 다른 과제를 제시합니다. PSP는 브라질의 Pix와 Boleto, 멕시코의 OXXO Pay와 SPEI 지원을 언급하며 지역 전체를 지원한다고 주장할 수 있습니다. 하지만 이러한 결제 방식은 각각 고유한 정산 방식과 사용자 여정을 가지고 있습니다. 브라질에서 즉시 처리되는 거래가 멕시코에서는 몇 시간이 걸릴 수도 있습니다. 고객들은 점점 더 “라틴아메리카”라는 하나의 지역 단위가 아니라 국가별 테스트를 요청하고 있습니다. 한 시장에서 완전히 테스트된 결제 방식이 다른 시장에서는 거의 테스트되지 않았을 수도 있기 때문입니다.
Rachlin은 다음과 같이 말했습니다. “진정으로 글로벌한 결제 경험이라는 것은 존재하지 않습니다. 크라우드 테스팅은 결제 통합을 기술 사양과 비교해 검증하는 것이 아니라 실제 사람, 실제 은행 계좌, 실제 기기를 사용해 현실 세계에서 검증합니다. 결제 현지화는 사용 가능 여부가 아니라 사용성에 관한 것입니다.”
사기 방지 시스템인가, 잘못된 결제 거절인가?
실패한 입금은 종종 사기 문제로 비난받습니다. 하지만 Rachlin은 이에 동의하지 않습니다. 그는 “모든 실패한 거래나 입금의 주요 원인이 사기라고 생각하지 않습니다”라고 말했습니다. 점점 더 엄격해지는 규제 환경을 충족하기 위해 구축된 사기 방지 시스템은 지나치게 보수적으로 작동하는 경향이 있으며, 그 결과는 정당한 플레이어가 불필요한 추가 인증 절차를 거치게 되는 형태로 나타납니다.
일치하지 않는 청구 주소, 예상 형식과 맞지 않는 우편번호, 가상 사설망(VPN)과 충돌하는 기기 위치 등은 모두 잘못된 위험 신호를 발생시키기에 충분합니다. 동일한 카드 유형이 다섯 명의 테스터에게는 성공하고 다른 세 명에게는 실패할 수 있는데, 이는 전적으로 사기 탐지 시스템이 얼마나 보수적으로 설정되어 있는지에 따라 달라집니다. 결과적으로 플레이어는 불만을 느끼고 경쟁사로 이동합니다. 시장에 대안이 가득한 상황에서 기다려줄 플레이어는 많지 않기 때문입니다.
라이브 베팅의 가혹한 시간 제한
라이브 베팅에서는 문제가 더욱 중요해집니다. 경기 마지막 순간 베팅을 넣을 수 있는 시간이 5초밖에 없다면 어떠한 마찰도 허용되지 않습니다. 지연은 단순히 거래를 늦추는 것이 아니라 베팅 자체를 무효로 만듭니다.
중요한 점은 문제가 거의 항상 하나의 원인으로 발생하지 않는다는 것입니다. 문제는 사이트, PSP, 플레이어의 은행, SMS 코드를 요구하는 3D Secure, 또는 단순히 플레이어의 모바일 네트워크 장애 등 위에 언급된 여러 변수 중 하나로 인해 발생할 수 있습니다. Rachlin은 한 도박 이용자가 은행에서 예상하지 못한 생체 인증 방식을 사용하면서 베팅 기회를 놓친 사례가 있었다고 설명했습니다.
아프리카에서는 SMS 인증과 오래된 2G/3G 네트워크 의존도가 문제를 더욱 악화시킵니다. 주요 이벤트 기간의 접속량 증가로 인해 인증 문자가 아예 도착하지 않을 수 있습니다. 동일한 운영사와 동일한 베팅이라도 위치에 따라 뒤에서 작동하는 인증 과정은 완전히 달라집니다.
Rachlin은 이것이 바로 안정적인 Wi-Fi(와이파이) 환경과 시간 압박이 없는 상태에서 진행되는 실험실 테스트가 실제 최고 이용량 시간대에 3D Secure 인증 과정이 실패하는 상황을 절대 재현할 수 없는 이유라고 설명했습니다. 실제 목표 시장에서 실제 기기, 실제 통신사, 실제 은행을 사용하는 실제 테스터만이 이러한 문제를 발견할 수 있습니다. 그는 이러한 테스트 수요가 최근 몇 년 동안 북미와 유럽 중심에서 라틴아메리카, 아프리카, 중동, 아시아 지역으로 크게 이동했다고 덧붙였습니다.
인증 절차가 플레이어를 떠나게 할 때
강화된 KYC(고객알기제도) 및 자금세탁방지(AML) 규정으로 인해 2026년에는 규제 확인 절차가 결제 과정에 직접 포함되고 있으며, Rachlin의 핵심 주장은 간단합니다. 그는 “KYC 실패는 대부분 규정 준수 문제에서 비롯되는 것이 아닙니다”라고 설명했습니다. “이는 기본적으로 사용성 실패입니다. 규제 측면에서 필요한 절차라 하더라도 추가되는 모든 인증 단계는 또 다른 마찰 지점이 될 수 있으며, 최소화해야 합니다.”
아랍어, 중국어, 태국어처럼 영어 알파벳과 다른 문자(비라틴 문자) 체계, 다양한 주소 형식, 신분증 문서는 모두 인증 과정에서 마찰을 일으킵니다.
“때로는 규정 준수와 고객 경험이 서로 경쟁 관계에 있습니다”라고 Rachlin은 설명했습니다. 여섯 단계의 인증 절차를 마주한 플레이어는 선택지가 많은 상황에서 다른 곳으로 이동할 것입니다.
기술적 오류 그 이상을 살펴봐야 한다
승인율이 75-80% 수준에 머무르는 운영사에 대해 Rachlin은 기술적 버그를 쫓는 것보다 다른 부분에 집중할 것을 조언합니다. 실제 개선 효과는 소프트 거절 문제를 해결하는 데서 발생합니다. 예를 들어 3D Secure 시간 초과, 도착하지 않는 SMS, 라이브 베팅 중 발생하는 네트워크 급증, VPN 감지 등이 있습니다.
그의 조언은 간단합니다. 운영사의 상위 5개 시장에서 실제 사용자를 모집하고, 며칠 동안 여러 기기에서 전체 입금 과정을 완료하도록 해야 합니다. 그는 이러한 과정에서 발견되는 해결책이 플랫폼 전체 재구축인 경우는 거의 없다고 설명했습니다. 대부분은 결제 과정 자체에 대한 작은 조정입니다.
“가정을 기반으로 시스템을 최적화하지 마십시오”라고 Rachlin은 말했습니다. “실제 고객 행동을 기반으로 최적화하십시오. iGaming에서 결제는 단순한 거래가 아니라 제품 경험입니다”라고 그는 설명했습니다. 결제가 실패하면 제품도 실패하며, 신뢰받는 리테일 플랫폼에서의 구매와 달리 해당 플레이어를 다시 확보할 두 번째 기회는 거의 없습니다.
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