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iGaming 분야의 경품 추첨 및 래플: 보너스 마케팅의 새로운 대안

Garance Limouzy
작성자 Garance Limouzy
번역 Hyun Jung Chang

iGaming 마케팅은 10년 넘게 동일한 방식, 즉 가입 보너스, 입금 보너스(Deposit match), 그리고 플레이어를 다시 로비로 불러들이기 위해 설계된 지속적인 프로모션 오퍼의 반복으로 정의되어 왔습니다. 이러한 군비 경쟁은 막대한 비용을 초래할 뿐만 아니라, 많은 관할 구역에서 규제 당국이 유인책에 대한 규칙을 강화함에 따라 점점 더 다루기 까다로운 문제가 되고 있습니다.

업계에서 오랫동안 임원으로 활동해 왔으며 현재 LuckyDraw의 공동설립자이자 최고경영자인 Yaniv Spielberg는 차세대 마케팅 도구는 현금보다는 “경험”에 더 가까울 것이라고 주장합니다. 또한, 그동안 저기술 기반의 눈속임으로 치부되던 경품 추첨(Prize draws)이 운영자가 대규모로 배치할 수 있는 형태로 재구축되고 있다고 말합니다. 그는 SiGMA News와의 인터뷰에서 “플레이어들에게 있어 경험을 얻는 것은 현금을 얻는 것보다 더 기억에 남습니다. 그 경험을 브랜드와 연관시키기 때문입니다. 이는 브랜드 인지도, 충성도, 참여도 및 유지율(리텐션)을 높입니다”라고 전했습니다.

“도박 운영자는 마케팅 회사입니다”라고 Spielberg는 주장했습니다. “그리고 사람들을 오게 만드는 방법은 고객에게 돈을 쓰는 것입니다.” 현대의 스포츠북 및 카지노 시대에 운영자들은 대체로 유사한 제품을 가지고 동일한 고객을 확보하기 위해 치열하게 경쟁하고 있다고 그는 덧붙였습니다. 신규 고객 확보 비용과 장기적 가치(LTV) 사이의 간극은 그가 계속해서 고민하는 난제입니다.

그는 특히 새롭게 규제가 도입된 시장에서 헤드라인 보너스가 비대해지고 수익성 확보 시점이 뒤로 밀리는 현상을 지적하며, 이것이 “바닥을 향한 경쟁”으로 변할 수 있다고 문제 제기를 했습니다.

현금 보너스에서 “보상 심리학”으로

Spielberg의 제안은 운영자들이 하룻밤 사이에 보너스를 포기하라는 것이 아니라, 단순히 더 많은 돈을 주는 방식에 의존하지 않는 대안이 필요하다는 것입니다. 그는 경품 추첨을 직접적인 현금 인센티브에 의존하지 않으면서도, 도박 특유의 역동성인 기대감, 놀라움, 그리고 “다음은 내 차례일지도 모른다”는 느낌을 활용하는 방법으로 정의했습니다.

그는 경품 추첨을 “기대와 놀라움, 희망이 있는 메커니즘”이라고 설명하며, “보상 심리학은 사람들을 움직이게 만드는 가장 효과적인 방법입니다”라고 말했습니다. 그의 관점에서 이는 운영자들이 고객 유지 도구로써 그동안 과소평가해 온 행동학적 레버입니다.

iGaming의 참여 도구는 보너스를 넘어 모바일 게임과 소셜 플랫폼에서 도입된 미션, 퀘스트, 토너먼트, 배지 등으로 확장되었습니다. Spielberg는 경품 추첨이 인접한 엔터테인먼트 산업이 아닌, 도박의 가장 오래된 뿌리로부터 가져온 다음 단계의 도입물이 될 것이라고 보고 있습니다.

그는 또한 추첨이 끊임없는 신규 확보 중심의 지출을 재조정하는 방법이라고 주장했습니다. “영리한 운영자들은 마케팅 비용을 신규 확보에서 고객 유지로 점차 전환하고 있습니다”라며, 브랜드 충성도와 유지가 신규 가입을 위해 점점 더 많은 비용을 지불하는 것보다 더 나은 수익을 창출한다고 설명했습니다.

그의 주장은 현재의 규제 환경에 의해 뒷받침됩니다. 보너스는 돈과 직접 연결되어 있고 실제 비용과 위험을 은폐하는 방식으로 구조화될 수 있기 때문에 정책 입안자들의 명확한 표적이 되어 왔습니다. Spielberg는 경품 추첨이 이러한 환경에서 다른 위치를 차지할 수 있다고 말했습니다. “우리는 래플 티켓을 제공할 능력이 있습니다. 제공하는 것 자체에는 본질적인 가치가 없지만, 플레이어에게 가치 있는 무언가를 주는 것입니다.”

그 “무언가”는 더 많은 잔고가 아니라 다른 종류의 보상입니다. 그는 “단순히 돌아오게 하기 위해 100달러 보너스를 주는 것이 아닙니다. 대신 ‘브랜드 티셔츠나 모자, 명품 시계, 월드컵 티켓, 혹은 테일러 스위프트 콘서트 티켓을 딸 수 있는 기회를 주겠다’고 말하는 것입니다. 이러한 경품이나 경험은 단순히 현금을 지급하는 것보다 플레이어들에게 훨씬 더 강한 공감을 불러일으킵니다”라고 설명했습니다.

이러한 차이가 중요한 이유는 경품 추첨이 도박 이외의 분야에서도 번창한 이유를 설명해주기 때문입니다. 마케팅 논리는 익숙합니다. 경품은 헤드라인이 되고, 참여 메커니즘은 깔대기(Funnel)가 되며, 브랜드는 소셜 미디어를 통해 증폭됩니다.

래플과 신뢰

경품과 참여 메커니즘을 유지 전략의 핵심으로 옮길 때 발생하는 단점은 다른 종류의 취약성이 도입된다는 점입니다. 이는 운영자들이 프로모션에서 걱정하는 전형적인 “보너스 남용”이라기보다, 무결성과 신뢰에 대한 더 넓은 질문입니다.

Spielberg는 일반적으로 추첨이 “매우 비기술적인 방식”으로 운영되는 것이 의구심을 사는 이유 중 하나라고 말했습니다. 과거에는 브랜드가 사용자에게 댓글, 태그, 공유를 요청하며 참여를 유도했지만, 우승자가 어떻게 선정되는지나 참여 횟수가 어떻게 집계되는지에 대한 투명성은 거의 없었습니다.

그의 해결책은 추첨이 반복 가능한 참여 채널로 사용되려면 다른 제품 기능과 마찬가지로 운영상의 규율이 필요하다는 것입니다. “우리는 플랫폼을 통해 경품 추첨을 제도화했습니다. 일회성 독립 방식으로 래플을 운영하는 대신, 운영자가 고객을 위해 매력적인 경품 추첨을 실행할 수 있도록 전체 플랫폼을 구축했습니다”라고 그는 말했습니다.

운영자들이 이미 대규모 프로모션 착취와 싸우고 있는 시장에서 남용 문제에 대해 직접 묻자, Spielberg는 추적 가능성과 감사 가능성이 핵심이라고 답했습니다. 그는 “프런트엔드에서 보는 모든 경품 추첨, 래플, 즉석 당첨 또는 스크래치 카드는 운영자를 위한 포괄적인 백엔드를 통해 관리되며, 이곳에서 모든 고객과 고객의 거래를 확인할 수 있습니다”라고 주장하며, “모든 것이 실시간으로 추적되기 때문에 남용이 일어날 수 없습니다”라고 강조했습니다.

다양한 인구 통계를 겨냥한 “소프트” 제품

경품 추첨이 마케터들에게 매력적인 이유 중 하나는 그것이 널리 이해되고 있기 때문입니다. Spielberg는 래플을 “가장 오래된 형태의 도박이자 가장 부드러운(소프트) 형태의 도박”이라고 불렀습니다. 이러한 친숙함은 인구 통계와도 연결됩니다. 장년층은 이미 이 형식을 알고 있으며, 젊은 층은 LuckyDraw가 자부하는 현대적인 UI/UX를 통해 접근할 수 있습니다.

그는 사용자들이 메인 화면에서 스크롤하며 참여할 수 있도록 인터페이스를 “틱톡화(TikTokization)”를 염두에 두고 설계했다고 덧붙였습니다. 마치 “래플 틱톡”처럼 말입니다. 목표는 경품 당첨 여부가 나중에 결정되더라도, 추첨 참여 자체를 즉각적이고 마찰 없이 느껴지게 만드는 것입니다.

운영자들이 추첨을 단순한 일회성 이벤트 이상으로 채택할지 여부는 입증 자료, 사례 연구, 성능 데이터 및 성공적인 런칭에 달려 있습니다. Spielberg는 개념을 파는 것이 계약을 성사시키는 것보다 쉽다는 점을 인정했습니다. “초기 반응은 거의 항상 열광적이기 때문에 영업 자체는 쉽습니다. 하지만 우리는 새로운 스타트업입니다. 이를 증명해내는 것은 우리의 몫입니다”라고 그는 말했습니다.

도박 산업은 다음 마케팅 언어를 찾고 있습니다. 보너스를 정치적, 상업적으로 정당화하기가 점점 더 어려워진다면, 운영자들은 단순히 현금을 추가하지 않고도 플레이어들에게 흥분을 줄 수 있는 도구를 계속 찾을 것입니다. 감사 추적 기능을 갖추고 현대적인 UI/UX로 재구축되어 로비에 통합된 경품 추첨이 그 해답 중 하나로 제시되고 있습니다.

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